Posts written by [V]

  1. .
    La massa di nuvole è una folla inferocita in cerca di una strega da bruciare.
    Nel cielo immenso di Zentra, Ragnarok-11 è una goccia di pioggia.


        PILOTA
      Lo vedete ora?

        CENTRALE
      Ancora troppo disturbo.

        CO-PILOTA
      Provo col Termico.

        CENTRALE
      Sempre niente, Ragnarok-11. Dovete descrivere quello che vedete.

        PILOTA
      Signore, c'è una figura davanti alla perturbazione. Mezzo klick ore dodici.

        CO-PILOTA
      Non risulta ai sensori di calore.

        PILOTA
      Umano. Maschio.

        CO-PILOTA
      ...ali nere?

        PILOTA
      Ali nere.

        CENTRALE
      Assetto?

        PILOTA
      Statico. Fluttua sul posto.

        CO-PILOTA
      ... sta parlando.

        PILOTA
      Muove le labbra.

        CO-PILOTA
      Cerco di ottenere dell'audio pulito.


    L'urlo del vento. Un fulmine. Poi il

    crack-crack-crack


    del tuono.

        ???
      .
      ..
      ...
      ... turn my head until my darkness goes.

        CO-PILOTA
      Ma che cazzo?

        ???
      I see a line of cars-

        CENTRALE // ???
      Mantenete il contatto. // -and all are painted-

        ???
      -black.

        PILOTA // ???
      Modalità di- // With flowers and my love-

        PILOTA // ???
      Modalità di Ingaggio? // -never to come-

        CENTRALE // ???
      Difensivo. // -back.

        CENTRALE
      Restate in allerta. Cerchiamo di capire con chi avete a che fare.

        PILOTA // ???
      Roger. // I see people turn their heads and-


    crack -crack-crack.




        PILOTA (concitato)
      Contatto negativo. Ripeto, contatto negativo. Lo abbiamo perso nel lampo.

        CENTRALE
      Mantenete le distanze.

        PILOTA
      Roger.

    craaaaaa-*
    *(Giuro che non é Giulius)



        SPOTTER
      Enorme concentrazione di Mana nelle nuvole e a ore sei, tre e nove.

        CANNONIERE
      Armi cariche e pronte.

        CO-PILOTA
      Permesso di ingaggiare.

        CENTRALE
      Lo avete.


    -aaaaaaaak.



        SPOTTER (rapido)
      Tentacoli(!!!) in arrivo da ore nove, dodici, tre, sopra e sotto. Il Mana continua a crescere.

    ZIIIIIIIIIIIING



        CANNONIERE
      Colpiti.

        SPOTTER
      Ne arrivano altri.

        CO-PILOTA
      Sono troppi.

        PILOTA
      Reggetevi.

    ZIIIIING


        SPOTTER
      Ore sette! Ore sette!!!

    ZIIIIING




        CO-PILOTA
      Ci ha presi! Ci ha presi.

        SPOTTER
      No, no, nononono.

        CANNONIERE
      La corazza reggerá.

        PILOTA
      Reggerá-

    . . .

    . .

    .
    S e g n a l e
    i n t e r r o t t o

    .

    . .

    . . .



        CENTRALE (sottofondo)
      ...é un Dio?

        CENTRALE
      Non lo so.

        CENTRALE (sottofondo)
      E la tregua?

        CENTRALE
      Non lo so.

        CENTRALE (sottofondo)
      Ora che si fa?

        CENTRALE
      (Sigh) Chiama l'ufficio dell'Angelo. Digli che abbiano un cazzo di incubo in casa.

  2. .




    Sei così pallido da sembrare un cadavere. Da quant'è che non esci a farti una passeggiata al sole?

    Cosa penseranno i soldati dell'Accademia, vedendoti in queste condizioni?

    Cosa penseranno gli Ufficiali a cui hai chiesto un sacrificio dopo l'altro, in cambio di una promessa che forse non vedranno mai realizzarsi?


    Esce dal suo ufficio. E' pallido, deperito. Non mangia quasi nulla da giorni, non si allena da almeno una settimana... Non fa altro che firmare scartoffie, cercando di stare al passo con un intrigo a migliaia di chilometri di distanza, cercando di tenere il passo con dei politici molto migliori di lui.

    Tiene una mano sullo stomaco, quasi artigliandolo. Lo sguardo truce, il volto contorto in un'espressione che può esprimere solo rabbia, odio, disgusto.

    Mentre si dirige in Aula Magna, decine di tecnici corrono come disperati per mettere in piedi qualcosa che dia quantomeno un'aria professionale all'Aula Magna, attualmente non allestita.

    L'Aula Magna è semivuota, in fin dei conti il suo annuncio cade come un fulmine a ciel sereno. Le telecamere sono ovunque per diffondere quanto dirà a ogni alleato, cittadina o villaggio su Etheria.

    Perché deve essere un ventenne a rassicurare il mondo che tutto andrà bene.

    Perché deve essere un ventenne a convincere gli abitanti di Etheria che l'Accademia, che ha voluto soltanto il bene del pianeta, non può far altro che battersi fino alla fine in cerca del Dio Creatore, per dare un futuro ad un pianeta morente.

    Perché deve essere un ventenne, che a mala pena ha visto il proprio villaggio, a unire un mondo non solo contro delle False Divinità, ma anche contro coloro che pur di mantenere il controllo sono disposte a radere al suolo intere città, come fossero insignificanti formicai.

    Non è bastato scoprire la trama dei Falsi Dèi, non è bastato mandare a morire dei naufraghi dimensionali in nome di un futuro che forse non vedremo mai.

    Non è bastato che io mentissi ad ognuno dei miei soldati. Non è bastato che io rimanessi SEMPRE all'interno della barriera per nascondere al Fato il mio tradimento verso Odino ed i suoi Distruttori...

    Non basterà mai, vero?


    La sua voce è tonante, decisa, ma si vede che dietro di essa non c'è vero sentimento. E' come un automa che adempie ad un suo compito.

    « In qualità di comandante supremo dell'Accademia di AngelDust, dichiaro con effetto immediato la radiazione del Generale Valentine di Etheria, mio secondo in comando, dai ranghi dell'esercito. »



    Una breve pausa. Che il popolo assimili quanto ha detto, mentre lui si stringe lo stomaco ancora di più.

    Che disgusto.
    Che farsa senza senso.


    « Valentine di Etheria è a tutti gli effetti un fuggitivo, disertore e traditore dell'Accademia. E' data piena libertà a civili e soldati di uccidere a vista il traditore. E' da considerarsi armato ed estremamente pericoloso. Inoltre, sta agendo per suoi personali interessi, e pensiamo si stia dirigendo verso Platina al fine di assassinare Zephyr I Von Ghaniel, elemento neutrale nella guerra tra AngelDust, Mìvla ed Aldebaran. »



    Confondili, come se fossero anche loro tuoi nemici.
    Quanti alleati ci siamo guadagnati elevandoli con la nostra tecnologia?
    E quanti di essi combatteranno davvero per salvare Etheria?


    Un'altra pausa. Non sente nulla, nemmeno il clamore di chi non si aspettava una simile notizia e grida verso il palco per avere maggiori informazioni.

    « Il corpo senza vita del Maggiore Kristine van Houten è stato trovato nel suo appartamento ad Hellion. Le analisi preliminari sono sufficienti a dichiarare che sia stata assassinata. Chiedo a chiunque abbia notizie sui suoi ultimi spostamenti o contatti di avvisare immediatamente il proprio Ufficiale di riferimento, o il sottoscritto. »



    Il tutto detto come se leggesse, seppur con decisione, da un teleprompter.

    Con questa informazione, saranno pochi i soldati che si faranno delle domande.

    Chi non ha conosciuto personalmente Valentine non capirà mai la farsa che i due fratelli sono obbligati a portare avanti.





  3. .
    Spero tutto il lavoro fatto per convertire il regolamento ad un sistema nuovo vi piaccia e che vi ispiri a portare avanti questo progetto.
    So che ADA é ancora parte dei nostri sogni. Non sarà più parte dei nostri impegni, ma se avete risposto in tanti alla chiamata vedere una conclusione è li da qualche parte dentro tutti voi.
    In qualcuno più a fondo degli altri, ma se è bastato un po' di luce per far riemergere quantomeno il desiderio, questo vuole essere più di uno spiraglio. Chissà cosa ne esce fuori. Resto speranzoso.

    Intanto enjoy sto popò di roba e divertitevi a giocare (di nuovo) con le schede dei vostri PG. Prego, culazzi.<3

    Apro le danze.
    Postate di seguito.
    P. S. A breve vi do un po' di contesto sulla trama e sulla situazione dell'Accademia.

    Valentine di Etheria
    Grado: Generale
    Ricarica Punti Fato: 8


    Aspetti


    CITAZIONE
    + Centrale: Generale Disertore dell'Angeldust Academy
    + Assicurare il Futuro dell'Accademia
    + Lasciare gli Eserciti Sta Diventando un Vizio
    + Fare Sempre la Cosa Giusta, A Qualunque Costo
    + [Aspetto Nascosto]

    CITAZIONE
    Attaccare 5; Muoversi 3; Resistere 3; Controllarsi 2; Comunicare 2; Notare 2; Interagire 0

    Specialità


    CITAZIONE
    + Agilità Plus (Muoversi)
    + Amok Vuol Dire 'In Preda A Furia Omicida' (Attaccare)
    + Braccato Dall'Accademia, Dagli Angeli e Dalle Divinità (Comunicare)
    + Croce di Padre Raphael (Controllarsi)
    + Dragon Claws (Controllarsi)
    + Dragon Strength (Resistere)
    + Pericolosissimo Alla Guida di Qualsiasi Veicolo (Interagire)
    + Simbiosi Naturale (Interagire)
    + [Aspetto Nascosto]

    Vantaggi


    CITAZIONE
    Artista Marziale V
    Agilità Plus I
    Agilità Plus II
    Anima Adamantina
    Maestria nelle Armi da Corpo a Corpo III - Nessuna penalità dall'uso di [Tirapugni] e [Grieve Edge] in Acciaio, Titanio, Noxium ed Adamantio.
    Maestro dell'Autocontrollo I - No PF per rifiutare forzature su Aspetti come Concentrazione Marziale, Zen o Mente Libera.
    Maestro dell'Autocontrollo II - Box aggiuntiva per Conseguenza sulle Stress Track del Ki.
    Maestro dell'Autocontrollo III - Feline Dragon Claws (Controllarsi)
    Maestro dell'Imposizione III - Gakijiryong - Dragon Strenght (Resistere)
    Riflessi Prodigiosi
    Rigenerazione Spontanea
    Volontà di Ferro

    Analyzer III
    Basic Recalling - Usato per cercare i segni di creature e mostri nell'area.
    Advanced Recalling
    Simbiosi Naturale - Sopravvivenza ad ambienti ostili. PF per dichiarare la presenza di creature nell'area.
    Perfect Analysis - Analisi +4 su due bersagli intelligenti; invisibile tranne che ad altri Analyzer.
    Perfect Protection - Schermatura contro le Analisi nemiche.

    Generici
    Afferrare e Colpire 3/15 PV
    Attaccare in Corsa 6/15 PV
    Riflessi Lampo 9/15 PV
    Spezzare la Guardia 12/15 PV

    Summoner V Maestro di Armi Bianche IV
    Combo
    Combo Aggiuntiva 15/15 PV
    Maestria nelle Armi da Mischia II : [Spade][Armi ad Asta] - Nessuna penalità dall'uso di armi in Acciaio, Titanio e Noxium della categoria.

    Mentalist II
    Cold Reading
    Lie To Me
    Pezzi del Puzzle
    Potere Deduttivo
    Rete di Informatori

    Natura Sovrannaturale V

    Oratore III
    Capacità di Persuasione - Bonus di +2 quando tenta di convincere ad obbedire.
    Capacità di Previsione - Usato per prevedere la prossima mossa del nemico.
    Master of Lies - Usato per imitare comportamento e voce delle persone.
    Occhio Vigile
    Perfezione Strategica
    Vero Leader

    Psiomante V - Psicometabolismo
    Focus Migliorato
    Psioniche Deboli
    Psioniche Intermedie
    Sadness Seal
    Telecinesi

    Note


    CITAZIONE
    Soon. No spoiler per ora.



    Edited by [V] - 18/11/2023, 21:31
  4. .

    Glossario


    CITAZIONE
    Armor Rating (AR): Protezioni, scudi e alcuni poteri forniscono un Rating Armatura (AR). Se il PG viene colpito da un attacco, il suo AR viene sottratto dal totale.
    Aspetto: Una parola, frase o citazione che descrive un fatto su una persona, posto o cosa. Viene espresso sempre in Grassetto Corsivo.
    Aspetto Duraturo: Aspetto che va via quando rimosso o quando succede qualcosa che lo rende nullo.
    Aspetto Persistente (P) : Aspetto che ha un impatto enorme su una persona, oggetto o luogo. Non vengono spesi PF per Invocarli, ne guadagnati quando Forzati - tranne che per invocare/forzare un effetto. Rifiutare la forzatura costa comunque PF.
    Aspetto Temporaneo: Aspetto che va via quando invocato o a fine round.
    Azioni: Il metodo diretto per creare un impatto su se, gli altri o il mondo di gioco.
    Conseguenze: Aspetti speciali che esprimono danni fisici e psicologici. Ce ne sono di quattro gravità - Minori, Maggiori, Gravi(P) ed Estreme(P). Le Conseguenze subite possono essere Forzate come ogni altro aspetto.
    Difficoltà (Diff: X): Il numero che un roll più modificatori deve uguagliare o superare per avere successo.
    Equipment Rating (ER): Bonus fornito da un equipaggiamento. Si aggiunge ad un'azione quando lo si usa.
    Forzare (un Aspetto): Spendere un Punto Fato per far si che un Aspetto abbia un impatto negativo su un PG. Ottieni un Punto Fato ogni volta che un Aspetto del tuo PG viene forzato.
    Iniziativa: Chi detiene lo scettro della narrativa durante un conflitto. Viene decisa per elezione e può essere rubata dagli avversari.
    Invocare (un Aspetto): Spendere un Punto Fato per far si che un Aspetto impatti un'azione positivamente.
    Manovra (Piazzare un Aspetto) : Azione che piazza un Aspetto Temporaneo su se, su altri, su un oggetto o sulla scena.
    Punto Fato (PF): I Punti Fato sono la nostra moneta narrativa. Accendono i riflettori su un Aspetto tramite Invocazioni e Forzature. Possono anche essere usati per attivare delle mosse speciali.
    Rank: Una quantificazione utile. Si usa ad esempio per stabilire quanto si è bravi ad agire o quanto è difficile. L'insieme delle Abilità dà un quadro generale delle capacità del Personaggio.
    Round: Ciclo di azioni in un conflitto. Si chiude quando tutti i personaggi hanno agito a turno secondo iniziativa.
    Scala: La portata di un conflitto. Si classifica in Personale, Larga e Massiva.
    Scoprire (un Aspetto): studiare una persona, posto o cosa per scoprire Aspetti nascosti.
    Specialità: Rappresentano quello che il Personaggio ha affinato col tempo. Sono circoscritte ad alcune Abilità.
    Stress Track: Indicatori numerati che fanno da cuscinetto e assorbono danni. Al loro riempimento, si subisce automaticamente una Conseguenza.
    Turno: La chance di agire durante un round.
    Vantaggi: Aspetti che rappresentano situazioni, risorse, equipaggiamenti, armi, connessioni, competenze accessorie. Qualsiasi cosa che sfruttata dia un benefit al Personaggio.
    Weapon Rating (WR): Armi e alcuni poteri hanno un Rating Arma (WR). Dopo aver colpito il nemico, questo valore si aggiunge al totale del colpo.
    Zona: L'area in cui un conflitto fisico ha luogo si divide in zone. Hanno confini ben definiti, come muri o cambi di elevazione. La grandezza varia in base alla scala del conflitto.

    Step #0: Scheletro Scheda




    HTML
    <div style="text-align:center"><h2><strong><em>Scheletro Scheda</em></strong></h2></div>

    <div style="font-family:verdana; line-height:110%; font-size:10pt; width:570px; letter-spacing:-1px; background-color: white; color:#000000; margin:20px; border-top: 1px solid #29749f; border-left: 1px solid #29749f; box-shadow: 4px 4px 4px #29749f; border-radius: 0px 20px 15px 0px;" align="justify"><div style="float: left; margin:10px 10px 0; background:url(https://i.imgur.com/QZC1lUs.jpg); width:130px; height:130px; opacity:1.0; border: 1px solid #000000; border-radius:5px"> </div> <div style="font-family:georgia; background:#29749f; font-weight:bold; font-size:24pt; color:#000000; line-height:150%; letter-spacing:-2px; font-style:; text-shadow: 1px 1px 1px black; border-radius: 0px 15px 0px 0px;" align="center">Nome</div> <div style="display:block; background:#ddd; color:#000000; font-weight:bold; line-height:170%"> Grado:
    Punti Fato: </div><div style="padding:10px; background-image: url(https://digilander.libero.it/lordzephyr/sfondoposts2.png)">

    [size=5]<p align="center"><b>Abilità</b></p>[/size]
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    [/QUOTE]
    [size=5]<p align="center"><b>Aspetti</b></p>[/size]
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    -
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    [size=5]<p align="center"><b>Specialità</b></p>[/size]
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    [size=5]<p align="center"><b>Vantaggi</b></p>[/size]
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    [size=5]<p align="center"><b>Equipaggiamento</b></p>[/size]

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    [/QUOTE]
    </div><div style="display:block; background:#29749f; color:#000000; font-style:; font-size:24pt; font-family:georgia; font-weight:bold; line-height:150%; padding: 15px; text-align: right; text-shadow: 1px 1px 1px black; border-radius: 0px 0px 10px 0px;">AngelDust Academy</div></div>


    Step #1: Livello del Personaggio




    Aspetti: Tutti iniziano con cinque Aspetti e cinque Specialità. Gli Aspetti definiscono ciò che un PG è. Le Specialità definiscono le sue competenze o i suoi effetti personali o delle relazioni interessanti.

    Ricarica: Determina con quanti Punti Fato cominci a giocare.

    Abilità: Tutti partono con un rank di 0 su tutte le Abilità. A seconda del tuo grado, ricevi rank aggiuntivi da distribuire su ciascuna abilità. Il numero nella parentesi è il limite di punti massimo che puoi assegnare a ciascuna abilità.

    Vantaggi: Offrono un bonus costante su usi specifici di un'Abilità o permettono di eseguire azioni nuove. Ottieni un numero di punti da sfruttare immediatamente. Ti accorgerai di poter acquistare alcuni Vantaggi più volte per aumentarne il bonus. In questi casi tieni a mente il numero nella parentesi. Indica quante volte puoi comprare quel Vantaggio.

    Abilità e Vantaggi sono due lati della stessa medaglia.
    Le Abilità sono la misura delle capacità innate del personaggio. Istinti, genetica ed il prodotto del suo stile di vita. I Vantaggi invece rappresentano un addestramento o un talento molto forte. Specializzano le Abilità, elevando dalla massa.

    Aspetti e Specialità sono la ciliegina che rende ogni personaggio unico e tridimensionale.
    Pov: sei un ladro con Muoversi 2 e Dita Rapide (+2) come vantaggio. Vuol dire avere un bonus di +4 quando tiri per scippare le borse delle vecchiette. Mettiamo che sei davvero bravo; hai come Specialità "Dov'è il mio portafogli?". Invocato per un altro +2, il bonus sale a +6. Scherzavo, sei davvero DAVVERO bravo. Invochi anche Ragazzo dei Bassifondi per un totale strepitoso di +8.

    Aspetti e Abilità coprono lo spettro più ampio. Sono generici e si applicano a un sacco di situazioni. Specialità e Vantaggi tendono ad essere più ristretti ed entrare in gioco di meno, ma distinguono ed elevano.



    GradoPunti FatoPunti Abilità (Cap)Punti Vantaggio (Cap)
    Generali817 (5)15 (3)
    Ufficiali Superiori716 (5)12 (3)
    Ufficiali Inferiori616 (4)9 (2)
    Sottoufficiali515 (4)6 (2)
    Truppa415 (3)3 (1)


    Step #2: Aspetti




    Un Aspetto è una frase o citazione che descrive un aspetto del tuo PG. Puoi spendere Punti Fato per ottenere un bonus grazie ad un tuo Aspetto. Questi può anche ritorcersi contro di te, facendoti guadagnare un Punto Fato.
    Gli Aspetti possono essere sia negativi che positivi, ma mai noiosi.
    Quando scrivi un Aspetto chiediti in che situazioni potresti usarlo o in che casini potrebbe ficcarti. I migliori fanno entrambe le cose.
    Quello che conta è quanto sono utili. Come puoi invocarli? Come possono essere forzati? In via generale, preferisci 'figo' a 'potente'. Specialmente quando si tratta di forzarli. Non temere di finire col culo per aria. Succederà comunque. Almeno puoi scegliere in che termini. Abbraccia il conflitto. Abbraccia le sfide. Le avversità sono divertenti. Non solo ti fanno incassare Punti Fato, ma rendono la storia migliore per tutti.

    Il tuo PG inizia con cinque Aspetti. Uno è definito Centrale ed è essenzialmente l'idea dietro il tuo PG sommata in poche parole. Gli altri quattro servono a definirlo meglio. Se ti trovi in difficoltà, aiutati con le voci sotto. Non è obbligatorio seguirle tutte alla lettera. Usale come ispirazione.

    Aspetto Centrale - Cosa riassume al meglio il PG?. Esempi: "Genio, Miliardario, Playboy, Filantropo", Studioso Delle Arti Mistiche e Detective Dell'Occulto, Ladra Avventuriera.

    Ambizioni - Quali sono obiettivi e ambizioni del PG? Esempi: "Mio padre mi ha lasciato morire in quella cella e non lo perdonerò mai", "Un giorno diventerò il re dei pirati!", Voglio Solo Un Posto Tranquillo Per Hackerare E Rilassarmi Con Gli Amici.

    Background - Può essere qualsiasi cosa a partire da dove è cresciuto il PG, a chi erano i suoi genitori, alle sue occupazioni passate fino a ciò che è diventato in Accademia. Cose del tipo: Gatekeeper Capo Dei Cancelli Del Paradiso, Figlio Prediletto di Tristan Von Ghaniel, Ex-Sacerdotessa di Daeris.

    Convinzioni - In cosa crede il PG? Quale filosofie guidano le sue azioni e fanno di lui la persona che è? Io Non Uccido, "Niente compromessi, neanche in faccia all'Armageddon", "I forti conoscono solo una lingua: la violenza"

    Difetti - Cosa limita il PG? E' una debolezza? E' una convinzione? E' una cattiva reputazione? Qualunque cosa sia, lo allontana dai suoi obiettivi. "Ho sempre avuto un debole per un bel faccino", Troppo Testardo Per Giocare In Squadra,Lavora Per Le Persone Che Vuole Segretamente Distruggere



    Step #3: Abilità




    Le Abilità sono universali.
    Mentre gli Aspetti ci dicono chi è il PG, le Abilità sono un'interpretazione molto ampia di ciò che sa fare.
    Per quanto uguali per tutti, ogni PG usa la stessa abilità in modo diverso grazie a Specialità e Vantaggi.

    Step #4: Specialità




    Le Specialità sono Aspetti associati ad un'Abilità.
    Questi Aspetti dovrebbero riflettere fortemente le forze e le debolezze di quella abilità.
    Sono delle linee guide, non delle imposizioni.
    E' possibile invocare/forzare una Specialità anche per Abilità diverse da quella a cui è collegato l'Aspetto.
    Lo scopo dell'associazione è definire al meglio l'intento dell'Aspetto, non limitarne l'uso. Fai finta di invocare una Specialità come Duro Come La Pietra (Resistere). Ha perfettamente senso spendere il Punto Fato e ricevere un bonus sul tiro difensivo anche se difendi con Muoversi.

    Eccezionale - In cosa va forte il PG? Ha ricevuto un addestramento speciale? E' un dono dalla nascita? O magari corpo o mente si sono temprati nel tempo? Esempi: Maestro dello Stiletto (Attaccare), Faccia da Poker (Comunicare), Addestrata Per Resistere Alla Tortura (Controllarsi)

    Forzatura - Ogni eroe ha le sue croci. Il tuo cerca vendetta? O è qualcuno a cercare lui? In generale, cosa lo tiene sveglio la notte? Numero Uno Sulla Lista Nera Degli Angeli (Comunicare), Tolleranza Zero Verso Aldebaran (Attaccare).

    Giocattolo - Tutti hanno un pezzo di equipaggiamento, un veicolo o persino un edificio che gli sta a cuore. Ad esempio: Essenza Divina di Aquarius (Interagire), La Ragnarok Più Veloce Di Etheria (Muoversi), Emporio Di Composti Alchemici (Interagire)

    Inferiore - Nessuno è bravo in tutto. Il tuo PG in cosa fa schifo? È un Handicap o non ce la fa proprio, per quanto ci provi? Ginocchia Logore (Muoversi) , Apertamente Xenofobo (Comunicare), La Matematica è Difficile (Interagire).

    Legame - A chi può affidarsi? Chi può chiamare in aiuto o chi può chiamare lui, se ne ha bisogno? A Capo della Sorveglianza (Notare), Fratelli di Sangue Con Wyndia (Comunicare), Squadra Di Meccanici Specializzata in Ragnarok (Interagire).


    Step #5: Vantaggi




    Come per le Specialità, i Vantaggi rappresentano un addestramento o una capacità speciale del PG.
    Aggiungi tutti i vantaggi derivanti dalle Classi e dalle Professioni che hai in scheda. In più, con i punti disponibili puoi prendere i vantaggi sotto le voci Vantaggi Acquistabili di ogni Classe, scegliere dalla lista che trovi a breve o crearne di tuoi seguendo alcune linee guida, che trovi sotto.

    Puoi scambiare 2 Ricarica PF = 3 Punti Vantaggio. La tua Ricarica non può mai essere meno di 1.

    Nota sulle Abilità Extra: Si convertono automaticamente in Specialità.

    CITAZIONE
    + Ottieni un bonus di +1 su un certo tipo di azione, non importa quale Abilità venga usata.

    + Ottieni un bonus di +2 su un uso ampio di un'Abilità, o +3 su un uso limitato e specifico in cambio di 1 PF.

    + Sostituisci un'Abilità per un'altra in una situazione specifica. Un'Artista Marziale può usare Muoversi al posto di Attaccare quando colpisce per ferire.

    + Eccezioni Blande. Un qualsiasi beneficio minore, come non subire penalità di -1 quando usi una certa azione come supplementare. Questi benefici devono essere piccoli e funzionare senza bisogno di Aspetti.

    + Rompi o ignori una regola di gioco al costo di 1 PF.

    + Rendono una Specialità Persistente (P) o ne danno una nuova.

    + Spendi un PF per rendere un Aspetto di scena o di zona Persistente (P) solo per te.

    + Aggiungi 2 box a tutte le Stress Track di un Indicatore. Se lo prendi più volte, aggiungi solo un'altra box in più.

    + Riduci lo Stress che traborda nella Stress Track successiva di 2.

    + Ottieni un beneficio specifico dopo aver generato un Critico.

    + Attacchi un nemico spendendo 1 PF se ottieni un Critico mentre difendi.

    + Rubi l'iniziativa.

    + Esegui una Manovra come azione gratuita in cambio di 1 PF se generi un Critico quando attacchi.

    + Non tiri per ottenere un beneficio specifico (farsi degli amici, comprare oggetti, etc.)

    + Puoi Scoprire Aspetti quando normalmente non potresti o dovresti.

    + Rimandi gli effetti della Sconfitta (P).

    + Ottieni extra EXP da spendere per migliorare le abilità..

    Esempi di Limitazioni:

    + Il Vantaggio richiede un altro Vantaggio o capacità.

    + L'uso del Vantaggio è limitato ad una volta a tiro, turno, scambio o scena.

    + Il Vantaggio si attiva dopo aver subito una Conseguenza.

    + Il Vantaggio si attiva dopo aver generato un Critico.

    + Il Vantaggio si attiva solo al primo tiro offensivo/difensivo.

    + Il Vantaggio si attiva solo in situazioni specifiche (mentre si guida in veicolo, all'aperto, all'interno, etc.)



    Vantaggi Acquistabili
    (Costo: 3 PV)







    Generici




    Attacco Rapido: Se spendi un Punto Fato puoi rubare l'iniziativa, premesso che l'azione principale sia attaccare.

      Attacco Fulmineo: (Richiede: Attacco Rapido + Capacità di Movimento Migliorata) Una volta a combattimento, se spendi un Punto Fato per rubare l'iniziativa e attaccare, ottieni una seconda azione gratuita.

    Aggressivo: Se ottieni un successo con un tiro offensivo puoi spostarti di una Zona come azione gratuita.

    Afferrare e Colpire: Se ottieni un Critico quando piazzi Aspetti che riflettono manovre come tirare, spingere, lanciare, inchiodare, tenere fermo o atterrare guadagni un attacco gratuito immediato contro il bersaglio. Non puoi eseguire azioni supplementari o movimenti che non siano tipici di azioni del genere.

    Arma Preferita: Scegli un tipo un tipo di arma. Ottieni un bonus di +1 quando combatti usando quel tipo di arma. Acquistabile più volte, una volta per tipo.

      Arma Speciale: (Richiede: Arma Preferita) Scegli una tra le tue armi preferite. Ottieni un bonus di +2 anzichè di +1 quando combatti usando quell'arma.

    Attaccare In Corsa: (Richiede: Agilità Plus) Puoi muoverti di una zona, attaccare, e muoverti in un'altra zona, fintanto che non ci sono ostacoli al movimento.

    Braccia Buone: Il tuo Range di lancio di composti, oggetti e granate sale a 2TH.

    Colpo Dichiarato: Se ottieni un successo critico con un attacco, oltre ad infliggere stress puoi piazzare un aspetto legato alla buona mira come Colpo alla Mano.

    Combattere alla Cieca: (Richiede: Udito Migliorato) Le tue abilità combattive funzionano perfettamente anche in condizioni di buio o se soffri di impedimenti visivi in generale.

    Contrattaccare: Quando ti difendi con successo da un attacco corpo a corpo o vicino (stessa zona) e ottieni un Critico puoi attaccare il tuo aggressore. Si tratta di un attacco singolo. Non puoi eseguire azioni supplementari o spostarti oltre che per attaccare.

    Disarmare: Se ti difendi con successo dall'attacco di un'arma da mischia con Attaccare e ottieni un Critico puoi piazzare Disarmato sull'attaccante gratuitamente.

    Espansione: La tua capacità magica agisce su un numero di zone contigue pari al tuo Controllarsi.

    Esperto: (Richiede: 50+ Quest/PvM completati) Quando invochi Aspetti relativi a finestre di opportunità come Spiazzato, Fianco Scoperto o Guardia Bassa ottieni un bonus di +3 anziché di +2.

    Estrazione Rapida: Estrarre un'arma è azione gratuita anzichè supplementare.

    Fintare: Sai confondere e ingannare con finti attacchi. Ottieni un bonus di +2 quando cerchi di piazzare Aspetti con le finte.

      Fintare in Massa: (Richiede: Fintare + Master of Lies) Puoi fintare su tutti i bersagli nella tua zona con un'azione sola. Lancia i dadi e dividi il totale a tua discrezione tra i bersagli.

    Gittata Aumentata: Il Range dei tuoi attacchi magici aumenta di 2 Zone.

    Intervento Tempestivo: Se un compagno nella tua zona è attaccato e non hai ancora agito nello scambio, puoi spendere un Punto Fato per muoverti e subire l'attacco al posto suo. Difendi normalmente. È considerata come azione spesa per quel turno.

      Intervento Fulmineo: (Richiede: Intervento Tempestivo + Agilità Plus) Intervento Tempestivo è considerata come azione supplementare e non consuma il turno.

    Lupo Solitario: Se non ci sono alleati nel raggio di tre zone, ottieni +2 sui tiri offensivi.

    Parare Impeccabilmente: Ottieni un +2 sul tiro difensivo quando difendi con una Difesa Piena.

    Precisione: Ottieni un bonus di +2 quando Manovri per piazzare Nel Mirino o altri aspetti legati a colpi precisi o ad una buona mira.

      Precisione Straordinaria: (Richiede: Precisione) Se ottieni un Critico quando piazzi un Aspetto che riflette una buona mira, guadagni due invocazioni gratuite sull'aspetto anziché una.

    Promettere Dolore: Sai intimidire minacciando violenza o mettendo sul piatto che ci sai fare. Puoi tirare Attaccare anziché Comunicare quando vuoi intimidire i tuoi avversari.

    Resilienza: Acquistabile più volte. Aggiungi due box per Conseguenza alle Stress Track di un Indicatore.

    Respingere: (Richiede: Stazza superiore, Ki, un'Arma Grande o Enorme (P).) Se attacchi un bersaglio nella tua Zona e ottieni un successo, puoi ridurre di un punto il totale del tiro per spingere l'avversario colpito (o avversari) in una zona adiacente.

    Restituire: Quando subisci una Conseguenza da un attacco corpo a corpo o vicino (stessa zona) puoi Spendere un Punto Fato per attaccare il tuo aggressore. Si tratta di un attacco singolo. Non puoi eseguire azioni supplementari o spostarti, oltre che per il contrattacco.

    Riflessi Lampo: Hai un dono nel leggere una persona o una situazione e nell'agire tempestivamente. Puoi rubare l'iniziativa spendendo Punti Fato.

    Rubare: (Richiede: Borseggiatore) Quando attacchi in mischia con successo e ottieni un Critico puoi ridurre di uno il totale del tiro per sottrarre un oggetto che hai precedentemente Notato sul bersaglio.

    Scattista: (Richiede: Agilità Plus) Puoi rubare l'iniziativa se la tua azione principale è scattare o correre.

    Sfuggente: Se ottieni successo con un tiro difensivo puoi spostarti di una Zona come azione gratuita.

    Spezzare la Guardia: Ottieni un +2 quando attacchi qualcuno in Difesa Piena.

    Tiro Lungo: Nelle tue mani il Range di un'arma sale di 1.

    Veterano: (Richiede: 100+ Quest/PvM completati) Sai carpire al volo le debolezze dell'avversario, come una tendenza a telegrafare certi movimenti. Spendi un Punto Fato. Ottieni un +2 su tutti gli attacchi eseguiti contro quell'avversario per la durata della scena. Non puoi usare questo vantaggio sullo stesso bersaglio per ottenere un +4.

    Warlord: (Richiede: Forgiatura I o II). Scegli un tipo di arma. Forgiare e riparare quell'arma ti ha anche insegnato i suoi punti di forza e le sue finezze. Ottieni un bonus pari al tuo grado di Forgiatura sui tiri offensivi e difensivi con quel tipo di arma.

    Warmaster: (Richiede: Warlord, Forgiatura II). Ottieni un bonus di +2 sui tiri offensivi e difensivi con una qualsiasi Arma della sua categoria.

    Step #6: Tocchi Finali




    Ce l'hai fatta. È quasi finita.
    Manca solo una lista o descrizione dell'Equipaggiamento. Bastano gli oggetti più iconici, che abbiano un peso narrativo. Ormai avrai capito che il sistema gira molto su questo.

    Se hai armi uniche sfrutta le linee guide dei Vantaggi per convertirne gli effetti.
    Lascia perdere drop, granate, consumabili etc. Arriveranno al momento opportuno.

    Infine, aggiungi tutte le descrizioni, background e note che reputi necessarie.
  5. .

    Alchimista
    Alchimista



    CITAZIONE
    Overcharge - Phase I: Aumenti il WR dei Composti Base di +1. Considerata come azione supplementare se li lanci nello stesso turno.

    Overcharge - Phase II: Aumenti il WR dei Composti Intermedi di +1. Considerata come azione supplementare se li lanci nello stesso turno.

    Overcharge - Final Phase: Aumenti la durata dei Composti Avanzati di un turno. Considerata come azione supplementare se li lanci nello stesso turno.

    Maximum Overcharge : Spendendo un Punto Fato, Overcharge è considerata come azione gratuita anziché supplementare. Solo tramite A.M.K.A.

    Item Thrower: Puoi maneggiare e lanciare due oggetti contemporaneamente senza penalità. Non si applica a composti, granate, A-Booster ed H-Booster.

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    Vantaggi Acquistabili



    (Electronic Blending Mod) : (Incompatibile con altre Mod) Aggiunge una mod all'A.M.K.A. in grado di mixare due composti offensivi in un composto solo. Il nuovo mix ha gli effetti di entrambi e il WR più forte dei due. Attivare l'E.B.M. richiede un Punto Fato e conta come azione supplementare.

    (Grenade Launcher Mod): (Incompatibile con altre Mod) Il tuo A.M.K.A. è modificato per sparare anche le granate. Viene aggiunto un calcio per aumentarne la stabilità. L'arma si opera con due mani.

    (Item Launcher Mod): (Incompatibile con altre Mod) Il tuo A.M.K.A. è modificato per sparare anche i consumabili. Viene aggiunto un calcio per aumentarne la stabilità. L'arma si opera con due mani. Valgono le regole di Item Thrower.

    (Saturare): Spendi un Punto Fato e inizia a sovraccaricare un composto. La tua iniziativa slitta in fondo al round. Se nessuno ti ferma, il WR del composto sale di numero pari ai turni alleati trascorsi prima del tuo. Non puoi eseguire altre azioni supplementari senza interrompere tutto. Il WR limite raggiungibile è pari al tuo Interagire.

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    Archer



    CITAZIONE
    Maestria nelle Armi a Proiettile I: Scegli un'arma tra [Archi] [Balestre] [Fionde]. Non soffri penalità dall'uso di armi in Acciaio della categoria.

    Maestria nelle Armi a Proiettile II: Scegli un'arma tra [Archi] [Balestre] [Fionde]. Non soffri penalità dall'uso di armi in Acciaio, Titanio e Noxium della categoria.

    Maestria nelle Armi a Proiettile III: Scegli un'arma tra [Archi] [Balestre] [Fionde]. Non soffri penalità dall'uso di armi in Acciaio, Titanio, Noxium ed Adamantio della categoria.

    Strafing: Spendendo un Punto Fato puoi lanciare due attacchi nello stesso turno.
    Se usi un Arco puoi scegliere se indirizzarli sullo stesso bersaglio o su due bersagli nella stessa zona.
    Se usi una Balestra e il primo attacco ha successo ottieni un bonus di +2 sul secondo attacco.
    Se usi una Fionda puoi raddoppiare il Range dell'arma ma non puoi eseguire azioni supplementari nello stesso turno.

    Artemis: Ottieni sempre un bonus di +2 quando attacchi creature non-umanoidi e tiri per scoprirne Aspetti nascosti. Inoltre quando piazzi o scopri Aspetti su questi bersagli ottieni due invocazioni gratuite anziché una.

    Kassai: Non spendi Punti Fato per attivare Strafing se l'unica azione nel tuo turno è attaccare.

    Goliath: Spendi un Punto Fato e scegli un bersaglio.
    Il tuo turno slitta alla fine del round attuale o all'inizio del round successivo.
    Se carichi il colpo senza fare altro e nessuno ti ostacola, quando attacchi ottieni un WR pari a tutti i turni spesi ad aspettare. Il WR limite raggiungibile è pari al tuo Attaccare.

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    Vantaggi Acquistabili



    Generici

    (Incoccare Rapidamente): La tua arma Lenta non può essere invocata per rubarti l'iniziativa.

    (Multitasker): Ottieni un'azione supplementare mentre carichi il colpo, ad esempio muoverti o piazzare Nel Mirino sul bersaglio.

    Hunter

    (Conoscenza Delle Creature): Oltre che uccidere, sai anche empatizzare con le creature che cacci. Puoi usare Comunicare con animali e creature non-umanoidi animalesche. Se spendi un Punto Fato ottieni un bonus di +3 per piazzare Aspetti al fine di calmarle ed addestrarle.

      (Cavalcare a Pelo) : (Richiede: Conoscenza Delle Creature + Creatura di Stazza 1+) Puoi cavalcare una creatura e reggerti senza soffrire penalità dalla mancanza di redini o di una sella. Se non c'è fiducia, tiri Resistere + Stazza contro il suo Muoversi + Stazza. Se hai successo, la domi e puoi controllarla.

      (Richiamare le Creature) : (Richiede: Conoscenza delle Creature + Analyzer) Puoi invocare un Aspetto creato tramite Recalling per richiamare a te una o più creature presenti in zona. È un tiro di Comunicare contro una difficoltà di 2.
      Un tiro di 2 richiama una creatura al pari di un costrutto debole. Un tiro di 4 ne richiama una al pari di un costrutto comune, oppure due al pari di due costrutti deboli, e cosi via.
      Le creature rispondono ai tuoi comandi. Appena subiscono una conseguenza tirano Controllarsi contro una difficoltà pari al Grado di Conseguenza x 2. Se il tiro fallisce lasciano l'area.

      (Respingere Le Creature): (Richiede: Conoscenza delle Creature + Psiomante) Spendi un Punto Fato per lanciare un attacco mentale contro mostri e animali nella tua Zona. È un tiro di Controllarsi contro il Controllarsi dei bersagli. Se hai successo, la creatura soffre la compulsione di lasciare la zona o di stare il più lontano possibile da te. Per poter rientrare deve battere il tuo Controllarsi.

    Pal

    (Arsenale Al Completo): (Richiede: Libretto di Risparmio) Ottieni un set di [Proiettili Broadhead] [Proiettili Criogeni] [Proiettili Incendiari] e [Proiettili Perforanti].

    (Arsenale Espanso): Ottieni accesso a [Proiettili Acidi][Proiettili al Plastico][Proiettili Taser] [Proiettili Trituranti].

      Proiettili Acidi: Attaccano come un Veleno di Potenza 3. WR +2 contro i metalli.

      Proiettili Al Plastico: (Richiede: Esperto di Demolizioni) Aderiscono alle superfici solide. Detonano con un comando del Pàl. ExR 6.

      Proiettili Taser: Provocano Shock per un turno. Ogni azione soffre una penalità di -4.

      Proiettili Trituranti: Frammentano all'impatto, andando A Pezzi. WR +3.

    (Cannoniere) : (Richiede: Multitasker) Se Spendi un Punto Fato in più puoi usare Goliath in combo con Strafing.

    (Goliath Versatile) : Puoi scegliere in che momento lanciare il colpo fintanto che nessuno ti ostacola. Puoi farlo anche nel turno di qualcun altro.


    Skirmisher

    (Sistema B.L.A.D.E. γ) : (Richiede: Skirmisher) Aggiunge in equipaggiamento una faretra speciale in grado di modificare la punta delle tue frecce. Si tratta di un'azione supplementare. La esegui ruotando un anello elettronico installato sull'arma, che trasmette i comandi alla faretra.

      +Gratuita (Acceleratore Nanomeccanico per B.L.A.D.E. γ) : (Richiede: Sistema B.L.A.D.E. γ) Cambiare punta alle frecce è un'azione gratuita anziché supplementare.

      +Gratuita (Capsule per B.L.A.D.E. γ) : (Richiede: Sistema B.L.A.D.E. γ) Permette di modificare le frecce in [Frecce Bolas] [Frecce Broadhead][Frecce Criogene][Frecce Fumogene] [Frecce Lacrimogene][Frecce Rampino] [Frecce Segnaletiche][Frecce Soniche][Frecce Trasmittenti]

        Frecce Bolas: (Richiede: Zeph sii orgoglioso, cazzo) La freccia libera tre sfere che si sbrogliano in volo. Piazzano Avvinghiato con un successo, anziché infliggere Stress. Per liberarsi bisogna battere una difficoltà pari al risultato del tiro.

        Frecce Fumogene: Riempiono la zona di Fumo.

        Frecce Lacrimogene: Riempiono la zona di Fumo Lacrimogeno. Chi si trova dentro la zona tira Resistere contro una difficoltà di 4. Se fallisce subisce l'Aspetto temporaneo Tosse Convulsa e Lacrime.

        Frecce Rampino: Sbrogliano un cavo di 25 metri in volo. La freccia sostiene il peso di una persona di Stazza 0.

        Frecce Segnaletiche: Provocano un lampo rosso nella zona bersaglio. Con un Critico possono accecare chi si trova vicino al flash.

        Frecce Soniche: Generano un Ping intermittente per 10 turni.

        Frecce Trasmittenti: Piazzano un Localizzatore sul bersaglio.

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    Artista Marziale



    CITAZIONE
    Maestria nelle Armi da Corpo a Corpo I: Non soffri penalità dall'uso di [Tirapugni] e [Grieve Edge] in Acciaio.

    Maestria nelle Armi da Corpo a Corpo II: Non soffri penalità dall'uso di [Tirapugni] e [Grieve Edge] in Acciaio, Titanio e Noxium.

    Maestria nelle Armi da Corpo a Corpo III: Non soffri penalità dall'uso di [Tirapugni] e [Grieve Edge] in Acciaio, Titanio, Noxium ed Adamantio.

    Discipline Selezionabili

    CITAZIONE
    Maestro dell'Aggressione I: Sei addestrato in un'arte marziale centrata su colpi duri, parate esplosive e contrattacchi diretti. Il nome dell'arte marziale diventa un Aspetto. Puoi invocarlo per un bonus quando esegui attacchi e Manovre legate a movimenti rapidi e violenti.

    Maestro dell'Aggressione II: Ottieni un bonus di +2 sugli attacchi corpo a corpo.

    Maestro dell'Aggressione III: La tua arte marziale diventa una Specialità su (Attaccare).


    Maestro dell'Elusione I: Sei addestrato in un'arte marziale centrata sul disorientamento, le distrazioni e sul rigirare la forza dell'avversario contro lo stesso.
    Il nome dell'arte marziale diventa un Aspetto. Puoi invocarlo per un bonus quando esegui attacchi e Manovre in cui leggere le mosse dell'avversario è centrale.

    Maestro dell'Elusione II: Ottieni un bonus di +2 quando ti difendi usando Muoversi.

    Maestro dell'Elusione III: La tua arte marziale diventa una Specialità su (Muoversi).


    Maestro dell'Imposizione I: Sei addestrato in un'arte marziale centrata su prese, blocchi, leve e un uso strategico della forza. Il nome dell'arte marziale diventa un Aspetto. Puoi invocarlo per un bonus quando tenti di tirare, spingere, lanciare, inchiodare, tenere fermo o atterrare un avversario.

    Maestro dell'Imposizione II: Ottieni un bonus di +2 su Resistere su tutte le Manovre sopracitate.

    Maestro dell'Imposizione III: La tua arte marziale diventa una Specialità su (Resistere).

    Maestro dell'Autocontrollo I: Sei addestrato in un'arte marziale centrata su meditazione, respirazione e sul raggiungimento di uno stato mentale ideale. Il nome dell'arte marziale diventa un Aspetto. Non devi spendere Punti Fato per rifiutare forzature su Aspetti come Concentrazione Marziale, Zen o Mente Libera.

    Maestro dell'Autocontrollo II: Ottieni una box aggiuntiva per Conseguenza sulle Stress Track del Ki.

    Maestro dell'Autocontrollo III: La tua arte marziale diventa una Specialità su (Controllarsi).

    Tecniche Ki

    CITAZIONE
    Colpi Taglienti - Armor Piercing. Piazzano Sanguinamento con un successo critico.

    Potenziamento Corporeo - Aggiungono una WR ai tiri.

    Proiettili - Aggiungono una ExR ai tiri.

    Tecniche Ki di Livello I
    Range: Corpo a Corpo (Attaccare).
    Costo: 3 Ki.
    Potenziamento Corporeo: WR +1.
    Colpi Taglienti: Armor Piercing.

    Tecniche Ki di Livello II
    Range: Corpo a Corpo (Attaccare).
    Costo: 5 Ki.
    Potenziamento Corporeo: WR +2.
    Colpi Taglienti: Armor Piercing, WR +1.

    Tecniche Ki di Livello III
    Range: Corpo a Corpo (Attaccare), 1 Zona (Controllarsi).
    Costo: 8 Ki.
    Potenziamento Corporeo: WR +3.
    Colpi Taglienti: Armor Piercing, WR +2.
    Proiettili: ExR +4.

    Agilità Plus I (Artista Marziale): Muoversi prima o dopo di un attacco è considerata azione gratuita anziché supplementare.
    Inoltre ottieni l'Aspetto Agilità Plus. Puoi invocarlo quando essere agili e rapidi è rilevante, ad esempio per correre, saltare, scartare, eseguire capriole o atterrare senza danni.

    Agilità Plus II (Artista Marziale): Agilità Plus diventa una Specialità su Muoversi. Inoltre durante un conflitto puoi muoverti di una zona aggiuntiva per turno gratuitamente.

    Doppio Attacco: Ottieni due tiri offensivi per turno sullo stesso bersaglio.

    DragonZap: Spendendo un Punto Fato, ti sposti in un punto entro due zone di distanza in un battito di ciglia. Conta come azione di movimento. Gli ostacoli applicano penalità come da norma.
    Quando lo fai, puoi attaccare usando Muoversi. Aggiungi un bonus di +3 al tiro offensivo.

    Riflessi Prodigiosi: Acquisisci AR 2 su tutti i tiri difensivi.

    Anima Adamantina: Una volta a scena, puoi cancellare tre Conseguenze sul Ki e relative Stress Track. Conta come azione supplementare.

    Rilevazione del Ki: Puoi percepire il Ki usato da o insito nelle entità attorno a te fino a 4 + Controllarsi zone di distanza.
    Non ne senti solo la presenza, ma sei anche in grado di fare delle deduzioni e discernere fatti.
    Si tratta di un tiro di Notare. Il risultato determina le informazioni ottenute. Ad esempio, capire quanto Ki c'è e da chi proviene è relativamente facile (Diff: 0), ma capire quanto è potente o in salute chi lo produce richiede uno sforzo in più (Diff: 2). Tiri particolarmente buoni (Diff: 5) smascherano Aspetti nascosti del bersaglio e forniscono un quadro completo delle sue abilità fisiche.

    Volontà di Ferro: Puoi bloccare gli effetti del Sanguinamento derivante da Conseguenze Minori o Maggiori.
    Per farlo, piazza l'Aspetto Concentrato su te stesso e mantienilo.
    Qualsiasi altra azione innesca un tiro su Controllarsi con una difficoltà proporzionata all'entità della distrazione.
    Se riesci a dedicargli la tua attenzione piena, puoi sostenere l'effetto per il tuo valore di Controllarsi x 10 minuti o 3 turni.

    Rigenerazione Spontanea: Una volta a scena, se piazzi e sostieni l'Aspetto Concentrato su te stesso per un tempo prolungato, puoi ripulire Conseguenze e relativo Stress sul tuo Ki. A seconda della gravità impieghi:

    Estreme(P) - 50 Minuti
    Gravi(P) - 25 Minuti
    Maggiori - 12 Minuti
    Minori - 6 Minuti

    chanter
    Chanter



    CITAZIONE
    Buff: Ogni buff è un Aspetto temporaneo che prende il nome della tecnica, accompagnato dalle sue caratteristiche e dalla durata.

    CITAZIONE
    Esempio:

    - Inno alla Guerra (Buff Debole all'Attacco Fisico). Durata: 3 Turni. +2 sui tiri offensivi fisici.

    Buff Deboli
    Range: Controllarsi.
    Costo: 2 Mana.
    Attacco: +2 sui tiri offensivi.
    Difesa: +2 sui tiri difensivi.

    Buff Potenti
    Range: Controllarsi + 1.
    Costo: 4 Mana.
    Attacco: +4 sui tiri offensivi.
    Difesa: +4 sui tiri difensivi.

    Innuendo Angelico: Puoi buffare tutti i soggetti in una Zona nel tuo range. Costo: 1 Mana (buff deboli) o 2 Mana (buff potenti) a bersaglio, dopo il primo.

    Maestro dei Sigilli: Ottieni la categoria di Buff che ti mancava.

    _

    Vantaggi Acquistabili



    (Benedizione): Una volta a scena, puoi spendere un Punto Fato per ottenere un numero di Punti Fato pari al tuo Controllarsi. Non puoi spendere i PF per te stesso, ma devi darli ad altri, siano PG o PNG. Questi Punti Fato non possono essere ceduti a loro volta, ne possono essere spesi per ottenere altri PF.

    +Gratuita (Indulgenza): I tuoi buff forniscono dei bonus aggiuntivi.

      (AR Migliorato): Acquistabile più volte. I tuoi buff alla Difesa aumentano l'AR del difensore di +1 al costo di 1 Mana in più.

      (Attacco Migliorato): Acquistabile più volte. I tuoi buff all'Attacco forniscono un ulteriore bonus di +2 sui tiri offensivi al costo di 1 Mana in più.

      (Difesa Migliorata): Acquistabile più volte. I tuoi buff alla Difesa forniscono un ulteriore bonus di +2 sui tiri difensivi al costo di 1 Mana in più.

      (Range Aumentato) : Acquistabile più volte. I buff aumentano il Range delle capacità del bersaglio di 1 Zona al costo di 1 Mana in più.

      (WR Migliorato): Acquistabile più volte. I buff all'Attacco Fisico aumentano il WR dell'attaccante di +1 al costo di 1 Mana in più.

    (Mindlink) : (Richiede: Psiomante) Oltre a fornire bonus, i Buff creano un Mindlink, una connessione telepatica bidirezionale tra Chanter e bersaglio. In caso di Innuendo Angelico si crea una rete. Una volta creato il link, chi è connesso può trasmettere i suoi pensieri agli altri con un atto di volontà.
    Notare che non vengono trasmessi tutti i pensieri, ma solo quelli di cui se ne ha l'intenzione.
    Per partecipare al Mindlink bisogna volerlo, non si può essere costretti.

      (Sensi Condivisi) : (Richiede: Mindlink). Oltre ai pensieri, chi partecipa al Mindlink condivide anche i suoi sensi con quelli degli altri. Se un partecipante possiede un senso potenziato, tutti gli altri lo ricevono fintanto che il link dura; se più partecipanti possiedono lo stesso senso potenziato, viene condiviso il valore più alto.

    conjurer
    Conjurer



    CITAZIONE
    Debuff: Ogni debuff è un Aspetto temporaneo che prende il nome della tecnica, accompagnato dalle sue caratteristiche e dalla durata.

    CITAZIONE
    Esempio:

    - Castigo Dei Dannati (Debuff Debole alla Difesa Magica). Durata: 3 Turni. -2 sui tiri difensivi contro attacchi magici.

    Debuff Deboli
    Range: Controllarsi.
    Costo: 2 Mana.
    Attacco: -2 sui tiri offensivi.
    Difesa: -2 sui tiri difensivi.

    Debuff Potenti
    Range: Controllarsi + 1.
    Costo: 4 Mana.
    Attacco: -4 sui tiri offensivi.
    Difesa: -4 sui tiri difensivi.

    Innuendo Demoniaco: Puoi debuffare tutti i soggetti in una Zona nel tuo range. Costo: 1 Mana (debuff deboli) o 2 Mana (debuff potenti) a bersaglio, dopo il primo.

    Maestro dei Sigilli: ottieni la categoria di Debuff che ti mancava.

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    Vantaggi Acquistabili



    +Gratuito (Penitenza): I tuoi debuff infliggono dei malus aggiuntivi.

      (AR Peggiorato): Acquistabile più volte. I tuoi debuff alla Difesa riducono l'AR del difensore di -1 al costo di 1 Mana in più.

      (Attacco Peggiorato): Acquistabile più volte. I tuoi debuff all'Attacco aggiungono un ulteriore penalità di -2 ai tiri offensivi al costo di 1 Mana in più.

      (Costo Maggiorato): Acquistabile più volte. Le capacità offensive (Debuff all'Attacco) o difensive (Debuff allla Difesa) che normalmente richiedono un Punto Fato per essere attivate ne richiedono uno in più.

      (Difesa Peggiorata): Acquistabile più volte. I tuoi debuff alla Difesa aggiungono un ulteriore penalità di -2 ai tiri difensivi al costo di 1 Mana in più.

      (Range Ridotto) : Acquistabile più volte. I tuoi debuff riducono il Range delle capacità del bersaglio di 1 Zona al costo di 1 Mana in più.

      (WR Peggiorato): Acquistabile più volte. I tuoi debuff all'Attacco riducono il WR dell'attaccante di -1 al costo di 1 Mana in più.

    (Sanguisuga) : (Richiede: Venom) Oltre a infliggere un malus, i tuoi Debuff assorbono linfa vitale. Si risolve come un attacco dal Debuff pari alla sua Potenza (2 per i Deboli, 4 per i Potenti) + Modificatori. Il bersaglio si difende con Resistere. Ogni volta che un Debuff infligge Stress, riduci altrettanto Stress da una tua track. Inoltre, se infligge una Conseguenza puoi ridurre di un grado una tua Conseguenza di entità pari o inferiore.

      (Sanguisuga Potenziata): (Richiede: Sanguisuga) Gli attacchi dei Debuff hanno Potenza +2.

    elementale
    Elementale



    CITAZIONE
    Resistenza I: Ottieni un Armor Rating sempre attivo di 1 contro [Fuoco], [Acqua/Ghiaccio], [Terra] o [Vento/Elettricità].

    Resistenza II: Ottieni un Armor Rating sempre attivo di 2 contro [Fuoco], [Acqua/Ghiaccio], [Terra] o [Vento/Elettricità].


    Resistenza III: Ottieni un Armor Rating sempre attivo di 3 contro [Fuoco], [Acqua/Ghiaccio], [Terra] o [Vento/Elettricità].

    Resistenza IV: La tua Resistenza diventa una Specialità su Resistere nella forma di Immunità ad X(P) (Resistere) , dove X sta per [Fuoco], [Acqua/Ghiaccio], [Terra] o [Vento/Elettricità]. Sei immune anche ai pericoli ambientali derivanti dal tuo elemento.

    Isotermia: Se un alleato subisce una Conseguenza dovuta ad un danno elementale, puoi spendere 2 Mana per livello di Conseguenza per rimuoverla.
    Inoltre puoi piazzare preventivamente Isotermia come Manovra, immunizzando il bersaglio contro aspetti temporanei di natura elementale per la durata della scena.

    Anticasting: Spendendo un Punto Fato, piazzi Anticasting sulla scena. Conta come azione supplementare. L'Aspetto ha effetto sulla zona in cui ti trovi e si sposta con te.
    Un caster nella zona di Anticasting può tirare Resistere contro una difficoltà pari al tuo Resistere x2 + Grado Magia. Se supera la prova riesce a ignorare il dolore e casta normalmente.
    In più, se una capacità legata al mana richiede un Punto Fato per essere attivata, ne richiede altri due.

    Nullificare: Hai la capacità di interagire con le emanazioni elementali a cui sei immune. Funziona in tre modi:

    Assorbire - Se un attacco magico è rivolto contro di te, assorbi tutto il mana in arrivo. In questo caso il mana speso dal caster si traduce in stress curato.

    Bloccare – Se un attacco magico è rivolto contro la tua Zona, puoi disperdere il Mana prima che faccia danni.

    Attaccare – Se una creatura è legata per natura o tenuta insieme dal tuo Elemento, puoi destabilizzarla dissipandone il Mana.
    Si traduce in un attacco eseguito tramite Resistere, aggiungendo un WR pari al tuo grado di Resistenza. Il bersaglio difende con Resistere.

    Elementasi: Spendendo un Punto Fato, puoi incantare un'arma con un tuo elemento, ad esempio Avvolta Nelle Fiamme o Spirali di Vento. L'effetto dura finché l'aspetto non viene invocato. Utilizzabile una volta per arma.

    _

    Vantaggi Acquistabili



    Generici

    (Ritorsione): Se vieni bersagliato da un tuo Elemento e ottieni un Critico sul tiro difensivo puoi ritorcerlo contro l'attaccante. In questo caso chi lo ha lanciato diventa bersaglio del suo stesso attacco.

    Elementale Avanzato

    (Aura): Spendendo un Punto Fato, Nullificare genera un impulso intermittente che si irradia fino ai limiti delle tue Zone di influenza. Usato in questo modo, Nullificare attacca ogni turno tutte le creature legate o deboli al tuo Elemento, con una penalità di -2. Si disattiva a comando come azione supplementare. Costo: 2 Mana per turno.

      (Aura Esplosiva): (Richiede: Aura attiva + Trasformazione Sovrannaturale attiva) Puoi lanciare un'esplosione magica che parte da te e coinvolge tutte le tue Zone di influenza. L'attacco ha ExR pari al tuo livello di Resistenza elementale, -2 per ogni 'cerchio' di distanza da te. Se ad esempio hai Resistenza III, Espansione e Controllarsi 2, l'Aura lancia un attacco magico con ExR 6 nella tua zona, ExR 4 nella prima fila di zone ed ExR 2 nella seconda fila.
      Gli Aspetti di Zona vengono riscritti (o aggiunti di nuovi) per riflettere il danno sull'ambiente.
      Dopo l'esplosione l'aura è disattivata ed il tuo Centro Del Mana Bloccato per due turni.
      Un utilizzo a scena.

    Titano Elementale

    (Elementasi Migliorata): Elementasi piazza un Aspetto che è la combinazione dei tuoi elementi, ad esempio Proiettili di Lava (P) (Terra + Fuoco) sulla canna di una mitragliatrice, o Potere Della Tempesta(P) (Vento/Elettricità + Acqua/Ghiaccio) su un giavellotto. Ottieni due invocazioni gratuite su di esso.

    (Granate Elementali) : (Richiede: Plasmare il Mana) Spendendo 3 Mana puoi condensare un cristallo di mana con le proprietà di un tuo elemento (o una combinazione dei due in caso di Elementasi Migliorata).
    Il cristallo resta latente finché non assorbe altro Mana. Può farlo ricevendo l'energia da un PG o assimilando un attacco magico subito, fino ad un massimo di 6 Mana. Il Mana assorbito diventa l'ExR della granata.
    Se il Mana è preso da un attacco magico, il Mana non assorbito si traduce in Stress sul bersaglio dell'attacco o sui PG nella Zona.
    Una volta risvegliato, il cristallo detona nel round successivo.

    illusionista
    Illusionista



    CITAZIONE
    Illusionista: Crei illusioni credibili entro il tuo campo visivo sfruttando il Mana. Per farlo lanci Controllarsi. Il risultato del tiro diventa la difficoltà da battere tramite Notare.
    Un tiro basso crea illusioni imperfette, tipo sfarfallanti o con colori non del tutto corretti.
    Tiri di almeno 3 punti sono quasi sempre credibili e chi osserva non dovrebbe tirare per smascherarle a meno che non abbia una ragione per sospettare, tipo un'illusione che non viene registrata da una telecamera.
    L'illusione di una roccia in un campo di rocce non chiamerà quasi mai un roll, a meno che il bersaglio non la sfiori con un piede.

    Nota sulle Illusioni Tangibili - Questo tipo di illusioni scompare se perdi la linea visiva. Hanno un numero di box stress pari al tuo valore di Controllarsi. Se subiscono una Conseguenza scompaiono.

    Illusioni I: Costo: 1 Mana. Influenzano un senso solo e possono essere grandi quanto un cane di taglia media (Stazza -1). Crearne di più grandi incrementa la difficoltà e il costo in Mana di 1 punto per Stazza.
    Esempio: un'illusione grande quanto un'auto a questo livello (stazza 2), ha una penalità sul tiro di -3.

    Illusioni II: Costo: 2 Mana. Possono influenzare due sensi per volta ed avere la taglia di un uomo adulto (Stazza 0) senza penalità.

    Illusioni III: Costo: 3 Mana. Possono influenzare tre sensi per volta ed avere la taglia di un orso adulto (Stazza 1) senza penalità.

    Illusioni IV: Costo: 4 Mana. Possono influenzare tutti i sensi ed avere la taglia di un'auto (Stazza 2) senza penalità.

    Last Chance: Una volta a combattimento, se un attaccante attacca te (o un tuo alleato) con successo, scomparirai magicamente dal punto in cui ti vede per riapparire dove realmente sei. L'Illusione rende nullo l'attacco e piazza un Aspetto temporaneo sull'attaccante, come Sorpreso, Guardia Abbassata e simili. Tu o l'alleato ne ottenete un'invocazione gratuita. Per farlo devi Spendere un Punto Fato e aver trascorso almeno un paio di minuti assieme al tuo alleato.

    Maestro delle Illusioni: Ottieni la Specialità Maestro delle Illusioni(Notare).

    _

    Vantaggi Acquistabili



    (Invisibilità): (Richiede: Natura Sovrannaturale attiva) Spendendo un Punto Fato diventi virtualmente Invisibile allo spettro visivo. L'Aspetto dura finché la Trasformazione è in atto. Non sei rilevabile da telecamere e apparecchiature video, ma lo sei dai visori termici. Inoltre non hai il beneficio di nasconderti da percezioni extra-sensoriali come le Rilevazioni del Ki e del Mana.

      (Invisibilita Condivisa): (Richiede: Invisibilità) Spendi un altro Punto Fato per estendere la tua Invisibilità ad un numero di persone pari al tuo Controllarsi, o ad un oggetto di Stazza non superiore al tuo Controllarsi.

    (Fantasmi): (Richiede: Psiomante) Le Illusioni appaiono solo nella mente delle vittime. Il numero dei bersagli è pari al tuo Controllarsi.

      (Incubi): (Richiede: Fantasmi). Le Illusioni lanciano un attacco mentale contro i bersagli che le vedono. È un tiro di Controllarsi con WR 2 + Modificatori.

        (Incubi Orrifici): (Richiede: Incubi). Acquistabile più volte. Ottieni un bonus di +2 sugli attacchi mentali dei Fantasmi.

      (Isteria Collettiva): (Richiede: Fantasmi) Acquistabile più volte. Aumenta il numero di bersagli di 2.

    (Illusioni Mobili): L'Illusione può muoversi in maniera convincente. Può farlo a qualsiasi velocità, ma scompare se la perdi di vista. Sono più difficili da controllare, quindi più facili da bucare. Chi le vede ottiene un bonus di +2 quando tenta di smascherarle.

    (Illusioni Permanenti): (Richiede: Plasmare il Mana) L'Illusione dura finché non la annulli, non vieni messo fuori gioco o per un numero di ore pari al tuo Controllarsi. Non richiede di mantenere la linea visiva. Se l'Illusione è mobile, la puoi programmare per eseguire azioni ripetitive.

    Juggernaut
    Juggernaut



    CITAZIONE
    Maestria negli Scudi I: Scegli una protezione tra [Scudi Leggeri] [Scudi Pesanti]. Non soffri penalità dall'uso di armi in Acciaio della categoria.

    Maestria negli Scudi II: Scegli una protezione tra [Scudi Leggeri] [Scudi Pesanti]. Non soffri penalità dall'uso di armi in Acciaio, Titanio e Noxium.

    Maestria negli Scudi III: Scegli una protezione tra [Scudi Leggeri] [Scudi Pesanti]. Non soffri penalità dall'uso di armi in Acciaio, Titanio, Noxium ed Adamantio della categoria.

    Iske ed Energia Vitale - I bonus dell'Iske non sono cumulabili. In caso di più Iske nella stessa area vale il più forte. A seconda del materiale e tipo di scudo:

    Scudo leggero in Acciaio: Aggiungi 2 box ad ogni Stress Track del Juggernaut.

    Scudo leggero in Titanio: Aggiunge 3 box ad ogni Stress Track del Juggernaut.

    Scudo leggero in Adamantio: Aggiunge 4 box ad ogni Stress Track del Juggernaut.

    Scudo pesante in Acciaio: Aggiungi 1 box ad ogni Stress Track del Juggernaut + 3 alleati.

    Scudo pesante in Titanio: Aggiunge 2 box ad ogni Stress Track del Juggernaut + 3 alleati.

    Scudo pesante in Adamantio: Aggiunge 3 box ad ogni Stress Track del Juggernaut + 3 alleati.

    CITAZIONE
    Esempio:

    Senza Scudo Leggero in Adamantio

    [] [] [] [] Minore:
    [] [] [] [] Maggiore:
    [] [] [] [] Grave(P):
    [] [] [] [] Estrema(P):
    [] [] [] [] Sconfitta(P)

    Con Scudo Leggero in Adamantio

    [] [] [] [] [] [] [] [] Minore:
    [] [] [] [] [] [] [] [] Maggiore:
    [] [] [] [] [] [] [] [] Grave(P):
    [] [] [] [] [] [] [] [] Estrema(P):
    [] [] [] [] [] [] [] [] Sconfitta(P)

    Shield Bash: Se colpisci violentemente un bersaglio con il tuo Scudo e ottieni un Critico, puoi decidere di piazzare l'aspetto temporaneo Incapacitato anziché infliggere stress.

    Forced Berserk: Puoi attivare la BerserkGem MARK-I sul tuo Scudo leggero come azione supplementare. Quando lo fai, scegli un bersaglio. Questi deve tirare Controllarsi contro una difficoltà 4. Se la batte, mantiene il controllo. Se non lo fa, finisce in Forced Berserk(P) e sente la compulsione irrefrenabile di eliminarti. Ne ottieni un'invocazione gratuita per aver piazzato l'Aspetto.
    Tre cariche a scena. Durata: due turni. Range: 2 Zone. Il bersaglio deve vedere la gemma attivarsi.

    Forced Berserk MARK-II: Forced Berserk si applica ad un gruppo, fino a cinque bersagli.

    Retaliation: Quando difendi usando il tuo Scudo Pesante, lo scudo lancia un attacco contro l'aggressore di potenza pari a quello ricevuto. Se il bersaglio non si difende con successo subisce 2 punti di Stress.

    Tetra-Retaliation: Retaliation si applica anche ai tuoi alleati purché abbiano ricevuto l'Iske dal tuo Scudo Pesante. L'attacco parte sempre e comunque dal tuo scudo.

    Risveglio dell'Iske: Una volta a scena, l'Iske in uno scudo può essere invocato per effetto per curarti (Scudi leggeri) o per curare il party (Scudi pesanti). Nell'ultimo caso l'invocazione può partire da un qualsiasi membro del gruppo.
    In base allo scudo:

    Scudo Leggero in Acciaio - una Conseguenza Minore o Maggiore e relativa Stress Track.

    Scudo Leggero in Titanio - una Conseguenza Minore, Maggiore o Grave(P) e relativa Stress Track.

    Scudo Leggero in Adamantio - una Conseguenza Minore, Maggiore, Grave(P) o Estrema(P) e relativa Stress Track.

    Scudo Pesante in Acciaio - una Conseguenza Minore e relativa Stress Track.

    Scudo Pesante in Titanio - una Conseguenza Minore o Maggiore e relativa Stress Track.

    Scudo Pesante in Adamantio - una Conseguenza Minore, Maggiore o Grave(P) e relativa Stress Track.

    _

    Vantaggi Acquistabili



    (Assorbimento): (Richiede: Scudi Pesanti) Lo scudo pesante è in grado di assorbire l' energia di alcuni attacchi. Scegli se Fisici o Magici. Quando lo scudo difende da attacchi di quel tipo, il valore dell'attacco finisce parallelamente su una Stress Track (Assorbimento). Il numero di box per set è pari all'AR dello scudo x 2.
    Le Conseguenze sulla track devono riflettere la natura dell'attacco assorbito, ad esempio Scariche di Mana (magico) o Surriscaldato (fisico).
    Puoi abbassare istantaneamente di grado una Conseguenza sulla Stress Track (Assorbimento) per ottenere un bonus di +2 su un attacco del tipo assorbito dallo scudo. Retaliation vale come attacco magico.
    Tieni a mente che uno scudo Sconfitto(P) diventa inutilizzabile.

      (Epurazione) : (Richiede: Assorbimento). Puoi abbassare di grado una Conseguenza di quanti gradi vuoi, ottenendo un bonus cumulativo di +2 da ciascuna. Ad esempio: abbassare una Conseguenza da Estrema(P) a Minore (3 passi) fornisce un bonus di +6.

    (Gemma del Comando): (Richiede:Forced Berserk + Capacità di Persuasione) La gemma infligge Forced Awe(P) anziché Forced Berserk. Invece di aggredirti, chi subisce il Forced Awe ti percepisce come leader e fa quello che vuoi, anche se non ne comprende la ragione. Puoi impartirgli un comando semplice come "Molla l'Arma" o "Inginocchiati". L'aspetto creato deve rispecchiare il comando, ad esempio Influenzato ad Inginocchiarsi. Il bersaglio può resistere tirando Controllarsi ogni volta che viene costretto ad eseguire un'azione che gli procura Stress o a cui è contrario; in alternativa può spendere un Punto Fato.
    Se tira, può ottenere un bonus. Ad esempio, costringerlo a lasciare la zona potrebbe non fornire bonus, ma farlo a ferire un compagno potrebbe dargli un +3, o farlo a suicidarsi dargli un +6. Se non resiste, il bersaglio segue il comando come inteso, senza tentare di aggirarlo.

    (Gemma della Repulsione): (Richiede:Forced Berserk + Conoscenza delle Barriere) La gemma infligge Forced Exile(P) anziché Forced Berserk. Invece di aggredirti, chi subisce il Forced Exile deve superare una difficoltà 4 tirando Resistere. Se non la supera, viene immediatamente respinto dalla zona che occupi. Se non è possibile cambiare Zona, è allontanato il più lontano possibile da te. Una volta fuori dalla Zona, deve superare il blocco di 4 punti difficoltà tramite Resistere per poter rientrare. Se fallisce, subisce la differenza in Stress, oltre a rimanerne fuori.

    (Retaliation Migliorata): (Richiede: Retaliation) l'attacco ri-lanciato dallo scudo è in piena regola con WR +2.

    (Retribution): (Richiede: Retaliation) Se difendi con un Critico, riduci di 1 lo Stress inflitto per piazzare l'aspetto Stordito.
    Come ogni altra manovra, chi lo invoca per primo può farlo gratis. Dura fino alla fine del turno avversario.

    (Secondo Atto): (Richiede: Risveglio dell'Iske) Risveglio dell'Iske permette di curare una Sconfitta(P), rimettendo di fatto in gioco un PG. Tuttavia va invocato nel momento in cui il PG subisce la Conseguenza, altrimenti l'Iske lascia il personaggio per tornare allo scudo.

    mabr
    Maestro di Armi Bianche



    CITAZIONE
    Maestria nelle Armi da Mischia I: Scegli un'arma tra [Spade] [Coltelli/Pugnali] [Lance/Alabarde] [Asce] [Armi ad Asta] [Mazze/Martelli] [Catene/Fruste] [Falci/Falcetti]. Non soffri penalità dall'uso di armi in Acciaio della categoria.

    Maestria nelle Armi da Mischia II: Scegli un'arma tra [Spade] [Coltelli/Pugnali] [Lance/Alabarde] [Asce] [Armi ad Asta] [Mazze/Martelli] [Catene/Fruste] [Falci/Falcetti]. Non soffri penalità dall'uso di armi in Acciaio, Titanio e Noxium della categoria.

    Maestria nelle Armi da Mischia III: Scegli un'arma tra [Spade] [Coltelli/Pugnali] [Lance/Alabarde] [Asce] [Armi ad Asta] [Mazze/Martelli] [Catene/Fruste] [Falci/Falcetti]. Non soffri penalità dall'uso di armi in Acciaio, Titanio, Noxium ed Adamantio della categoria.

    Combo: I nomi delle combo che hai in scheda diventano Aspetti. Quando invochi una combo per attaccare e ottieni un successo, oltre a infliggere Stress puoi piazzare un Aspetto temporaneo sul bersaglio che riflette un effetto dei colpi concatenati.

    Combo Aggiuntiva: La prima invocazione di una Combo a combattimento è gratuita.

    Agilità Plus I (Maestro di Armi Bianche): Estrarre un'arma e muoversi prima o dopo di attaccare fisicamente sono azioni gratuite anziché supplementari.
    Inoltre ottieni l'Aspetto Agilità Plus. Puoi invocarlo quando essere agili e rapidi è rilevante, ad esempio per correre, saltare, scartare, eseguire capriole o atterrare senza danni.

    Agilità Plus II (Maestro di Armi Bianche): Agilità Plus diventa una Specialità su Muoversi. Puoi usare Muoversi al posto di Attaccare quando combatti usando un'arma bianca.

    Swift Striker: Quando impugni due armi bianche ottieni l'aspetto Swift Striker(P) . L'Aspetto può essere invocato per un bonus su un attacco, un reroll o per eseguire manovre, ma anche forzato quando servono entrambe le mani per eseguire un'azione.

    Doppio Attacco: Quando Swift Striker è attivo, puoi attaccare due bersagli a turno purché nella tua zona. Quando lo fai, lancia i dadi e applica i modificatori. Dopodiché dividi il totale per i bersagli a tua discrezione.

    Horrorscope: Un Horrorscope non soffre penalità dall'uso di armi Grandi ed Enormi(P) . Inoltre non è possibile forzare questi Aspetti per rubargli l'Iniziativa.

    Blade Dance: Se le uniche azioni del Blademaster sono attaccare e muoversi, il Blademaster può lanciare una catena di tre attacchi contro tre bersagli nella sua zona o in zone adiacenti l'uno dall'altro.

    OverLimit: Due volte a scena, se infliggi una Conseguenza puoi elevarla immediatamente di un grado. Se la Conseguenza iniziale è Estrema(P) , il bersaglio è Sconfitto(P).

    _

    Vantaggi Acquistabili



    (Afferrare e Bloccare) : (Richiede: Catena/Frusta) Puoi afferrare oggetti o persone usando una frusta o una catena. È un'azione di Attaccare. Se ottieni un successo su un oggetto, puoi tirarlo a te o lanciarlo altrove. Se ottieni un successo su una persona, il bersaglio deve battere il tuo Resistere per liberarsi fintanto che lo tieni bloccato. Se ottieni un Critico puoi piazzare un Aspetto temporaneo sulla persona o sull'oggetto.

    (Attacco Preferito) : Scegli una Combo. L'Aspetto che la rappresenta diventa una Specialità Persistente (P) su Attaccare e puoi invocarlo gratuitamente.

    (Bailamme) : (Richiede: Blademaster) Quando infliggi una Conseguenza, ottieni un attacco gratuito immediato su un altro bersaglio nella stessa Zona.

    (Deflettere i Proiettili) : (Richiede: Agilità Plus) La tua coordinazione occhio-mano è fuori dalla norma. Puoi usare Attaccare per difenderti dai proiettili deviandoli con la tua arma. Devono essere sparati da almeno una Zona di distanza.

      (Deviare i Proiettili) : (Richiede: Deflettere i Proiettili + Capacità di Movimento Migliorata) Quando Defletti con successo i proiettili, scegli anche dove indirizzarli. Devia l'attacco su un altro bersaglio entro una Zona adiacente. Puoi rispedire i proiettili anche sul tuo aggressore.

    (Mulinare): (Richiede: Arma Lunga) Puoi attaccare tutti i bersagli nella tua Zona, dividendo il totale del roll per ciascuno, a tua discrezione.

    mago
    Mago



    CITAZIONE
    Incantesimi I
    Range: Controllarsi.
    Costo: 2 Mana.
    Zone: N/A.
    Istantaneo

    Incantesimi II
    Range: Controllarsi + 1.
    Costo: 4 Mana.
    Zone: 1 (Circolari), 1/2 (Semicircolari).
    WR: +1.

    Incantesimi III
    Range: Controllarsi + 2.
    Costo: 6 Mana.
    Zone: 2 (Circolari), 1 (Semi-circolari).
    WR: +2.

    Incantesimi IV
    Range: Controllarsi + 3.
    Costo: 8 Mana.
    Zone: 3 (Circolari), 2 (Semi-circolari).
    WR: +3.
    Lento.

    Incantesimi V
    Range: Controllarsi + 5.
    Costo: 10 Mana.
    Zone: 4 (Circolari), 3 (Semi-circolari).
    WR: +4.
    Lento(P).

    Elementi - Con un Critico piazzano Aspetti sui bersagli o sulle zone, oltre a infliggere Stress. L'Aspetto dipende dall'elemento usato e dalla 'tecnica' o attacco lanciato.

    Onda/Raggio - Armor Piercing.

    Proiettili - WR +1 su bersagli senza protezione.

    Arcimago: Tutti i tuoi incantesimi sono Istantanei. I costi sono dimezzati e il Range incrementato di 1.

    Expando: Puoi spendere Punti Fato per castare magie al posto del Mana. Quando lo fai, un incantesimo Circolare non colpisce né te, né i tuoi alleati.

    Elementalista: Puoi sempre invocare gratuitamente una Debolezza per effetto, per un bonus o un reroll. Se scegli il reroll, puoi decidere quale dei due risultati tenere.

    Tetracrisis: Scegli un Elemento. Se spendi un Punto Fato puoi piazzare una Debolezza a quell'elemento su un bersaglio, sovrascrivendo eventuali resistenze, se presenti nei suoi Aspetti. Si traduce in un tiro di Controllarsi contro Resistere dell'avversario.
    Se la piazzi, ottieni due invocazioni gratuite sull'Aspetto anziché una sola. Una volta invocate entrambe, la Debolezza sparisce.

    Bimagia: Puoi lanciare due magie per turno pagando il costo in Mana della più alta + 2.

    Globo Primordiale: Spendi un Punto Fato per creare un globo di Mana dall'ambiente. È un'azione Lenta. Il Globo attacca un bersaglio nel tuo Range con WR pari al tuo Controllarsi. Dopodiché cercherà un altro bersaglio nella stessa Zona o in zone adiacenti, attaccando con un WR ridotto di -2. Cosi via, finché il WR del Globo non scende a 0.
    Se non trova altri bersagli nelle vicinanze, farà il giro della Zona per poi attaccare ancora il primo bersaglio e di nuovo, finché la sua carica non si azzera.

    Plasmare il Mana: Puoi trasmutare il Mana per agire a distanza sull'ambiente circostante.
    È un tiro di Controllarsi + Interagire contro una difficoltà pari a Distanza in Zone + Stazza del Mana trasmutato + Difficoltà dell'azione. Un esempio di azione senza sforzo è tirare una leva (Diff: 0, o Diff: 2 se la leva è arrugginita da decenni), mentre mantenere una corda che sostiene il peso di tre persone è decisamente più impegnativo (Diff: 5).
    Se la trasmutazione deve durare nel tempo, il tiro va ripetuto ogni minuto. La differenza tra il totale e la Difficoltà si traduce in Stress sul Mana.

    Rilevazione del Mana: Puoi percepire il Mana usato da o insito nelle entità attorno a te fino a 4 + Controllarsi zone di distanza.
    Non ne senti solo la presenza, ma sei anche in grado di fare delle deduzioni e discernere fatti.
    Si tratta di un tiro di Notare. Il risultato determina le informazioni ottenute. Ad esempio, capire quanto Mana c'è e da chi proviene è relativamente facile (Diff: 0), ma capire quanto è potente o in salute chi lo usa richiede uno sforzo in più (Diff: 2). Tiri particolarmente buoni (Diff: 5) smascherano Aspetti nascosti del bersaglio e forniscono un quadro completo delle sue abilità magiche.

    medico2
    Medico



    CITAZIONE
    Magie Curative I: Cancellano istantaneamente una Conseguenza fisica Minore al costo di 2 Mana.

    Magie Curative II: Riducono istantaneamente di un grado una Conseguenza fisica Maggiore al costo di 4 Mana.

    Magie Curative III: Riducono istantaneamente di un grado una Conseguenza fisica Grave(P) al costo di 6 Mana.

    Triplo Ripristino: Spendendo un Punto Fato e una volta a scena, un Medico può curare fino a tre Conseguenze contemporaneamente pagando il costo in Mana delle due più gravi.

    Pronto Soccorso I: Puoi tirare Interagire contro una Difficoltà 2. Se la batti, retrocedi la gravità di una Conseguenza inflitta da una ferita fisica da Maggiore a Minore.

    Pronto Soccorso II: Puoi tirare Interagire contro una Difficoltà 4. Se la batti, retrocedi la gravità di una Conseguenza fisica da Grave(P) a Maggiore.

    Pronto Soccorso III: Puoi tirare Interagire contro una Difficoltà 6. Se la batti, retrocedi la gravità di una Conseguenza fisica da Estrema(P) a Grave(P).
    Questa operazione può essere eseguita solo in un ambiente sicuro o quantomeno reso sicuro e con attrezzature specifiche.

    Medico Combattente: Spendendo un Punto Fato, puoi lanciare Magie Curative come azione supplementare.

    _

    Vantaggi Acquistabili



    (Chirurgo da Campo): Acquistabile più volte. Per ogni punto speso ottieni +2 sulle azioni di Pronto Soccorso.

    (Cura Ricostituente) : Quando curi un bersaglio tramite Magia o Pronto Soccorso, questi ottiene una box stress per set non cumulativo in più per il resto della scena.

    (Medicina Forense): (Richiede: Competenza Investigativa) Puoi sostituire il tuo grado di Medico a Notare quando l'investigazione richiede una preparazione medica, ad esempio esaminando un corpo per determinare la causa della morte.

    (Miracle Worker) : (Richiede: Overcharge) Le tue magie curative riparano gli oggetti danneggiati.

    (Onda Curativa) : Spendendo un Punto Fato, puoi estendere una Magia Curativa a tutti gli alleati in una zona.
      +1 (Panacea) : (Richiede: Onda Curativa + Innuendo Angelico) Onda Curativa si attiva spendendo metà del costo in Mana della magia curativa per ogni bersaglio dopo il primo.

    (Ripperdoc) : (Richiede: Armsmaster) Pronto Soccorso funziona su arti meccanici e impianti cibernetici.

    (Taumaturgo): Le tue abilità danno il meglio quando puoi toccare il paziente. Quando usi una Magia Curativa a contatto curi 2 punti aggiuntivi di stress. In alternativa il costo in mana di una Conseguenza è ridotto di 2.

      (Taumaturgo Esperto): (Richiede: Taumaturgo + Poison Killer). Spendendo un turno per Grado di Conseguenza a contatto con il tuo paziente, puoi estrarre un Veleno o una condizione anomala dal suo organismo e renderlo immune fino alla fine della scena.

    necroh
    Medium



    Al Momento Non Acquistabile


    CITAZIONE

    Grado I



    Chiaroveggenza: Hai la capacità di sentire e vedere persone, cose o luoghi remoti. Più sei familiare con l'obiettivo della tua visione più è facile vedere, e viceversa.
    Tiri Notare contro una difficoltà settata da tutti i modificatori applicabili. Se hai successo, senti e vedi come se fossi a pochi passi dalla persona o oggetto della visione, o come se fossi al centro del posto.
    Se fallisci, non vedi nulla. O in alternativa, puoi forzare la visione soffrendo la differenza tra tiro e difficoltà in Stress.
    Puoi muovere le tue percezioni attorno al bersaglio senza mai lasciare la sua zona. Non sei a conoscenza della sua location in rapporto alla tua.
    Puoi applicare qualsiasi capacità sensoriale tu disponga, come un Senso potenziato o la Rilevazione del Mana. La tua visione rimpiazza i tuoi sensi normali mentre vedi attraverso la Chiaroveggenza.
    L'effetto dura per un numero di turni pari al tuo Controllarsi o finché non decidi volontariamente di smettere.

    I seguenti modificatori si applicano per determinare la difficoltà nell'uso di capacità che connettono a persone, posti, cose o eventi.

    Cose



    ModificatoreFamiliarità
    +8Hai sentito una descrizione della cosa.
    +4Hai visto un'immagine della cosa.
    +2Hai tenuto o usato l'oggetto una volta.
    +1Hai usato o tenuto l'oggetto spesso.
    0Sei il proprietario dell'oggetto.
    -1L'oggetto ha un'importanza personale per te.
    ModificatoreConnessione
    -2Hai un pezzo dell'oggetto.
    -4Hai creato tu l'oggetto.


    Eventi



    ModificatoreFamiliarità
    +8Hai sentito parlare dell'evento.
    +4Hai sentito o letto una descrizione di auello che è successo nell'evento.
    +2Sei stato testimone di un evento simile.
    +1Sei spesso testimone di eventi simili.
    0L'evento è successo a te.
    -1Hai dato il via all'evento.
    ModificatoreConnessione
    -3Sei nel posto dove sono successi i fatti.
    -5Sei con qualcuno che è testimone dei fatti o hai un oggetto fortemente associato all'evento.


    Luoghi



    ModificatoreFamiliarità
    +8Hai sentito una descrizione del luogo.
    +4Hai visto un'immagine del posto o la sua posizione su una mappa.
    +2Sei stato nel posto una volta.
    +1Frequenti il posto spesso.
    0È una proprietà personale, puoi vederlo o sai
    esattamente dov'è in relazione a te stesso (es: dalla parte opposta di una porta).
    -1È casa tua.
    ModificatoreConnessione
    -2Hai un oggetto proveniente dal posto.
    -4Hai un oggetto fortemente legato al posto.


    Persone



    ModificatoreFamiliarità
    +8Hai sentito una descrizione della persona.
    +4Hai visto una foto della persona.
    +2Hai incontrato la persona una volta.
    +1Conosci la persona.
    0La persona è un amico stretto.
    -1Hai un legame di sangue o relazionale con la persona.
    ModificatoreConnessione
    +6Non conosci il nome della persona.
    -1Hai qualcosa che appartiene alla persona.
    -3Hai un oggetto di grande valore per la persona.
    -6Hai un pezzo fisico della persona (sangue, unghie tagliate, capelli).



    Grado II



    +1 (Fisicamente Consapevole) Mantieni la capacità di vedere e sentire gli input che arrivano al tuo corpo. Tuttavia mentre lo fai resti comunque Distratto (P).

    Grado III



    Scegli tra:

    Leggere le Emozioni: Hai l'abilità di sentire le emozioni di un'altra creatura pensante. È un tiro di Notare contro Controllarsi del bersaglio. Con un successo sei immediatamente cosciente delle emozioni provate dal bersaglio (felicità, tristezza, apprensione, scetticismo etc.).
    I Modificatori entrano se il bersaglio è protetto in qualche modo o se la specie è diversa. Ad esempio un umano che legge le emozioni di una lucertola soffre un -3 sul tiro, o - 2 se usata su un cane.
    Leggere le Emozioni piazza un Aspetto temporaneo sul bersaglio, relativo a quell'emozione. Puoi invocarlo o forzarlo gratuitamente come ogni altra manovra.

    Oppure:

    Leggere il Pensiero: Hai la capacità di sentire i pensieri correnti di un'altra creatura senziente.
    Tiri Notare, contestato dal Controllarsi del bersaglio. Se hai successo, senti i prossimi pensieri superficiali del bersaglio come se parlasse ad alta voce.
    Se ottieni un Critico, l'effetto dura un numero di turni pari al tuo Controllarsi. Se fallisci, non senti nulla. Se il bersaglio ottiene un critico sul tiro difensivo,è cosciente dell'intrusione e sa da che direzione generica è partita.
    Si applicano Modificatori se il bersaglio è schermato o di un'altra specie. Usarlo su un Anolian soffrirà un -2.
    La capacità ti permette di scoprire un Aspetto del bersaglio se è rilevante alla situazione e ai pensieri letti.
    Puoi invocare o forzare quegli Aspetti nel turno successivo. Sono aspetti fragili e possono scomparire presto a seconda della situazione.

    Grado IV



    Lucidità: Spendi un Punto Fato. Puoi usare Leggere il Pensiero o Leggere le Emozioni su chi vedi attraverso la chiaroveggenza.

    Grado V



    (Postcognizione) : Acquisisci la capacità di percepire flash di eventi dal passato.
    Ottieni l'Aspetto Postcognitivo. Funziona in due modi. Primo: posso forzarlo per darti delle visioni dolorosamente vivide del passato. Puoi rifiutarla come ogni altra forzatura. Se accetti, potresti subire un attacco mentale rappresentato dal sovraccarico di sensazioni.
    Il secondo uso è un tentativo intenzionale di percepire il passato di una persona, luogo od oggetto. Richiede qualche secondo o minuto di meditazione. Il roll è Controllarsi contro una difficoltà 8 + Modificatori. Devi chiedermi cosa vuoi sapere del passato. Più specifica la domanda e più alto il tiro, più la visione è accurata e completa.
    Un insuccesso indica che non riesci a vedere niente o che non c'è niente da vedere.

    oppure



    (Precognizione) : Acquisisci la capacità di percepire flash di eventi dal futuro.
    Ottieni l'Aspetto Precognitivo. Funziona in due modi. Primo: posso forzarlo per darti delle visioni dolorosamente vivide del futuro, o quantomeno uno scenario molto probabile. Puoi rifiutarla come ogni altra forzatura. Se accetti, potresti subire un attacco mentale rappresentato dal sovraccarico di sensazioni.
    Il secondo uso è intenzionale e richiede qualche secondo o minuto di meditazione. Devi chiedermi cosa vuoi sapere del futuro. Il tiro è Controllarsi con una difficoltà di 10 + Modificatori. Più specifica la domanda e più alto il tiro, più la visione è accurata e completa.
    Nota che il futuro percepito, se percepito, è possibile ma non assoluto.

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    Natura Sovrannaturale



    CITAZIONE
    Forma Umana - Fornisce cambiamenti estetici sotto forma di Aspetti invocabili o forzabili se rilevanti, come Occhi Rossi, Manto Tigrato etc.

    Bonus Disponibili al Grado II

    CITAZIONE
    Olfatto Migliorato: Aumenta la sensibilità olfattiva, permettendo di tracciare persone e cose con estrema precisione. Quando attivo, fornisce l'aspetto Olfatto Migliorato(P).

    Udito Migliorato: Aumenta la sensibilità uditiva, permettendo di sentire chiaramente cose che molte persone non noterebbero mai. Quando attivo, fornisce l'aspetto Udito Migliorato(P)..

    Vista Migliorata: Aumenta la sensibilità visiva, permettendo di vedere chiaramente anche da distanze molto grandi o molto piccole. Quando attivo, fornisce l'aspetto Vista Migliorata(P).

    Volo: Richiede un Punto Fato al primo utilizzo nella scena. Oltre a permettere il volo, permette di sfrecciare al doppio della corsa a piedi (Muoversi +2 in volo radente), senza poter cambiare direzione bruscamente, né poter fluttuare sul posto.

    (Volo Agile): (Richiede: Volo) Si può manovrare la traiettoria del volo radente con facilità e si può fluttuare sul posto.

    (Volo Rapido): (Richiede: Volo) Acquistabile più volte. Fornisce un bonus di +2 a Muoversi sul volo radente.

    Bonus Disponibili al Grado III

    CITAZIONE
    Capacità di Movimento Migliorata: Solo Forma Sovrannaturale o Vera Forma. Puoi muoverti di una zona in più in un conflitto, ottenendo anche un +2 su tutti i tiri in cui è implicato correre, saltare o muoversi rapidamente.
    In più, in un inseguimento ottieni un ulteriore +2 sui tiri per coprire o allungare le distanze.

    (Riflessi Sovraumani): (Richiede: Riflessi Prodigiosi) Ogni volta che invochi un aspetto per rilanciare un dado in merito ad un movimento rapido, ad esempio quando tenti di scartare un colpo o afferrare un oggetto in volo, puoi scegliere il risultato più alto dei due roll.

    (Velocità Aumentata): Acquistabile più volte. Aumenta di +2 i bonus al movimento


    Difesa Fisica Migliorata: Solo Forma Sovrannaturale o Vera Forma. La trasformazione implica un tratto protettivo naturale che fornisce un Rating Armatura di 2 contro pugni, calci, armi, proiettili e danni di natura fisica in generale. Stacka con i bonus forniti da una protezione.

    (Difesa Fisica Potenziata): Acquistabile più volte. Aumenta il Rating Armatura di 2 contro gli attacchi fisici.

    Difesa Magica Migliorata: Solo Forma Sovrannaturale o Vera Forma. La trasformazione implica un tratto protettivo naturale che fornisce un Rating Armatura di 2 contro mana, ki e stress. Stacka con i bonus forniti da una protezione.

    (Difesa Magica Potenziata): Acquistabile più volte. Aumenta il Rating Armatura di 2 contro gli attacchi magici.

    Forza Fisica Migliorata: Solo Forma Sovrannaturale o Vera Forma. Fornisce un WR di +2 sugli attacchi con pugni e calci o con armi da mischia. Fornisce anche un bonus +2 su Manovre o azioni speciali e tiri fuori dai conflitti in cui è implicato l'uso della forza fisica. Il personaggio è considerato di una stazza più grande in termini di capacità di sollevamento.

    (Grosso): (Richiede: Forza Fisica Migliorata) . Sei Grosso(P) anche in Forma Umana. La tua Stazza umana aumenta di 1 al prezzo di -1 su Muoversi.

    +1 (Stazza Aumentata): Acquistabile più volte. Aumenta la Stazza della Trasformazione di 1 (Max 3) al prezzo di -1 su Muoversi.

    Forza Magica Migliorata: Solo Forma Sovrannaturale o Vera Forma. Fornisce un WR di +2 sugli attacchi con mana, ki o stress. Fornisce anche un bonus +2 su Manovre o azioni speciali e tiri fuori dai conflitti in cui è implicato l'uso violento di un'energia. Ottieni anche una stress track aggiuntiva legata alla tua fonte di potere. Quando torni in Forma Umana, lo stress sulla track aggiuntiva si annulla assieme alla stress track.

    (Capacità Aumentata): Acquistabile più volte. Ottieni due box stress in più sulla stress track aggiuntiva.

    Precisione Migliorata: Solo Forma Sovrannaturale o Vera Forma. Fornisce un WR di +2 sugli attacchi con armi da fuoco, armi da lancio e composti. Fornisce anche un bonus +2 su Manovre o azioni speciali e tiri fuori dai conflitti in cui è implicato l'uso di una precisione millimetrica. Inoltre, fornisce due invocazioni gratuite anziché una su tutti gli Aspetti piazzati mirando o colpendo con precisione.

    (Precisione Letale) : Attivabile se colpisci un bersaglio su cui hai creato un Aspetto legato alla mira (Nel Mirino, o un qualsiasi altro aspetto equivalente) e infliggi una Conseguenza. Puoi elevare la Conseguenza inflitta di un grado. Se la Conseguenza iniziale è Estrema(P), il bersaglio è Sconfitto(P). Un utilizzo a combattimento.

    _

    Vantaggi Acquistabili



    Arma Corporea: (Richiede: Natura Sovrannaturale Grado III) Solo Forma Sovrannaturale e Vera Forma. Fornisce un set di caratteristiche rappresentate da un Aspetto come artigli affilati, fauci, lame ossee, laser dagli occhi etc.
    Ha WR 3. Costa un Punto Fato la prima volta che viene usata in scena.

      (Arma Extra): (Richiede: Arto Extra). In qualche modo anche l'Arto Extra costituisce un'Arma Corporea. I vantaggi acquisiti per Arma Corporea non si applicano anche all'Arto Extra e vanno acquistati una seconda volta. Riscrivi l'Aspetto per rispecchiare le nuove caratteristiche.
      Puoi attaccare due volte per turno. Un attacco per Arma.

      (A Distanza): l'arma corporea attacca da 1 Zona di distanza.

      (Armor Piercing): l'arma corporea è Armor Piercing.

      (Retrattile): l'arma può rientrare nel corpo, nascondendola da un osservatore casuale. Ritrarre l'arma è un'azione gratuita.

      (Velenosa): (Richiede: Venom) Se attacchi con successo, piazzi un Veleno oltre che infliggere Stress. Devi comunque pagarne il costo in Mana.

      (Weapon Rating Migliorato): Il WR dell'arma corporea sale di +2.

    (Arto Extra): Con la trasformazione ottieni uno o più arti completamente funzionanti, come braccia extra, gambe extra, tentacoli, etc. in forma di aspetto Persistente.
    L'Aspetto può essere invocato per un bonus su attacchi, arrampicate, corsa, tafferugli o lavori complessi dove una mano in più torna utile.

    (Isolante): (Richiede: Difesa Fisica Migliorata o Difesa Magica Migliorata) La tua protezione sovrannaturale non è connessa direttamente al corpo, come per un campo di forza. Gli attacchi Armor Piercing sono smorzati o elusi prima di fare danni.

    (Sensibilità Aumentata): (Richiede: Senso Migliorato) Acquistabile più volte. Aumenta di +2 i tiri di Notare legati all'uso di quel senso.

    necroh
    Necromante



    CITAZIONE
    Evocare un Costrutto: Ogni Costrutto viene evocato con un'azione e poi controllato dal turno seguente come azione supplementare.

    Aspetti dei Costrutti: Ogni Costrutto ha un aspetto persistente di definizione, dato dal nome (modificabile alla conversione per descrivere al meglio ciò che è), una Specialità su Muoversi, Attaccare, Notare o Resistere, e una Debolezza.
    In più hanno l'aspetto Senza Vita(P). Non respirano, non mangiano, non bevono, non dormono, non si stancano e non sono soggetti a Veleni e Droghe, né possono essere buffati, debuffati o curati.

    Abilità dei Costrutti: Tutti i Costrutti hanno Controllarsi -1, Interagire -1 e Comunicare -3. Hanno punti abilità pari al quantitativo di Mana ed energia vitale che ricevono. Punti che vanno distribuiti tra Attaccare, Resistere, Muoversi e Notare.

    Stress e Conseguenze dei Costrutti: Il numero di box Stress si misura come Stazza del Costrutto + Controllarsi x2 del Necromante. Il numero di Conseguenze è pari al Controllarsi del Necromante (massimo 4).

    _

    Costrutto Debole: Costo: 2 Mana, 2 Stress. Stazza -1.

    Costrutto Comune: Costo: 3 Mana, 3 Stress. Stazza 0.

    Costrutto Potente: Costo: 4 Mana, 4 Stress. Stazza 1.

    Costrutto Titanico: Costo: 5 Mana, 5 Stress. Stazza 2.

    Mana Surge: Utilizzabile una volta per Costrutto. Pulisci una Conseguenza sul Mana assieme alla sua stress track. La gravità 'curabile' dipende dalla Stazza del Costrutto:

    - Debole: Conseguenze Minori
    - Comune: Conseguenze Minori e Maggiori
    - Potente: Conseguenze Minori, Maggiori e Gravi(P)
    - Titanico: Conseguenze Minori, Maggiori, Gravi(P) ed Estreme (P).

    Oscuro Controllo: Puoi evocare un secondo Costrutto di grado Potente, ma l'azione richiede due turni, uno per Costrutto.

    Patto Abissale: (Richiede: Oscuro Controllo.) Evocare i due Costrutti richiede un turno anziché due.

    _

    Vantaggi Acquistabili



    (Arma Corporea) : vd. Natura Sovrannaturale. Puoi acquistare Arma Corporea e tutti i suoi vantaggi per un tuo Costrutto.

    (Camaleontico) : La pelle del Costrutto cambia colore per camuffarsi all'ambiente. Ottiene +2 sui tiri di Furtività.

    (Death Rider): (Richiede: Stazza del Costrutto 2+) Puoi cavalcare il tuo Costrutto e reggerti senza soffrire penalità dalla mancanza di redini o di una sella.

      (Hell Beast): (Richiede: Death Rider + Simbiosi Naturale) Quando cavalchi il tuo Costrutto siete una cosa sola. Tutti i tentativi di disarcionarti incontrano una difficoltà di +4. Inoltri, se subisci una Conseguenza puoi trasferirla al tuo Costrutto.

    (Fortificato): Acquistabile più volte. Aumenta di 2 punti un'abilità del Costrutto tra Attaccare, Notare, Muoversi e Resistere.

    (Intelligente): Acquistabile più volte. Aumenta di 2 punti un'abilità del Costrutto a scelta tra Controllarsi e Interagire.

    (Oscuro Dominio) : (Richiede: Oscuro Controllo) Il grado del secondo Costrutto sale a Titanico. Gli effetti di Patto Abissale restano invariati.

    (Scalatore) : Il Costrutto può scalare superfici verticali o arrampicarsi ai soffitti alla sua normale velocità di movimento.

    (Sensi Condivisi) : (Richiede: Psiomante) Condividi i sensi con i tuoi Costrutti. Senti quello che sentono e vedi quello che vedono.

    (Volo): vd. Natura Sovrannaturale. Puoi acquistare Volo e tutti i suoi vantaggi per un tuo Costrutto.

    Psion
    Psiomante



    CITAZIONE
    Psioniche: Uno Psion ha tre tipi di attacchi.

    Onde d'Urto - Con un successo spingono il bersaglio in una zona adiacente.

    Alterazioni Gravitazionali - Con un successo piazzano un aspetto come Per Aria e simili.

    Alterazioni Corporee - 'Proiettili' e propagazioni mentali. Sono Armor Piercing.

    Il roll è su Controllarsi. Chi difende può farlo nel modo più ragionevole.

    Attacchi ad Area - Quando attacchi una Zona tutti i bersagli difendono dal totale singolarmente. Se ottieni un successo, il WR della Psionica è dimezzato. Se ottieni un Critico, resta invariato.

    Psioniche Deboli
    Range: Controllarsi.
    Zone: 1.
    Costo: 5 Stress.
    WR: +2.
    Istantaneo.

    Psioniche Intermedie
    Range: Controllarsi + 1.
    Zone: 2.
    Costo: 10 Stress.
    WR: +4.

    Focus: Ripulisci una Conseguenza Minore e relativo stress mentale. Un utilizzo a combattimento.

    Focus Migliorato: Spendendo un Punto Fato ripulisci una Conseguenza Maggiore o Minore e relativo stress mentale. Conta come azione supplementare.

    Focus Perfetto: Spendendo un Punto Fato ripulisci una Conseguenza Grave(P), Maggiore o Minore e relativo stress mentale. Conta come azione supplementare. Il primo utilizzo in combattimento è gratuito.

    Sadness Seal: Spendendo un Punto Fato e una volta a quest, ignori gli effetti delle Conseguenze subite. Inoltre non puoi subire forzature sui tuoi aspetti o su aspetti creati su di te tramite manovre.
    Tutto lo Stress che ricevi è dirottato sulla Stress Track (Sadness Seal). L'effetto dura per un numero di turni pari al tuo Controllarsi, per un minimo di due.
    Alla fine dei turni disponibili trasferisci lo stress da Sadness Seal all'indicatore di Salute principale dello Psion.

    Telecinesi: Puoi assumere telecineticamente il controllo di un oggetto ad una distanza non superiore al tuo Controllarsi per un turno.
    Questa azione si traduce in un tiro di Controllarsi contro una difficoltà pari alla Potenza Telecinetica + 3.
    La Potenza Telecinetica va stabilita prima di tirare.
    Se il tiro fallisce, non riesci a controllare l'oggetto o riesci, ma la differenza tra il tiro e la difficoltà si ripercuote in Stress mentale. Se il tiro ha successo, la Potenza Telecinetica determina con quanta forza si muove l'oggetto.
    Esempio: Se vuoi una Potenza Telecinetica di 3, la difficoltà è 3 + 3 = 6.
    L'oggetto può essere usato sia per attaccare, sia per eseguire manovre. La Stazza degli oggetti controllabili è -1. Ogni taglia superiore a -1 aumenta la difficoltà di attivazione di 4 punti.

    _

    Vantaggi Acquistabili



    (Barriera): (Richiede: Grado V). Spendi un Punto Fato per circondare la tua Zona con una barriera.
    Definiscila con un Aspetto, ad esempio Campo Di Forza Psichico o Schermo Telecinetico.
    La potenza della Barriera è settata dal tuo Grado di Psiomante + Controllarsi + Resistere.
    Blocca movimento, proiettili, ed energie, sia in entrata che in uscita.
    Tiri Controllarsi + Resistere ogni turno dopo il primo contro la potenza della barriera. Soffri la differenza in Stress Mentale.
    Non puoi eseguire azioni supplementari, tranne camminare. Dura finché dismessa o finché riempi il tuo Stress Mentale.

      (Copertura Estesa): La barriera copre un numero di zone pari al tuo Controllarsi.

      (Permeabilità Controllata): Puoi decidere cosa entra e cosa esce dalla barriera.

      (Rinforzata): Acquistabile più volte. Aumenta la potenza della barriera di +2.

      (Sipario): La barriera blocca la vista e rende impossibile percepire l'area dentro la zona attraverso capacità extra-sensoriali quali Rilevazione del Mana, Rilevazione del Ki o Chiaroveggenza.

      (Spazio Interdetto): Teletrasportarsi dentro o fuori dalla barriera ha una difficoltà di 5.

    (Freak): Spendendo un Punto Fato, puoi usare la Telecinesi su un numero di oggetto pari al tuo valore di Controllarsi. La difficoltà di attivazione aumenta di 2 per oggetto.

    (Mente sulla Materia): (Richiede: Forza Magica Migliorata) La Telecinesi funziona su oggetti di taglia 1 senza penalità.

    (Psioniche Indecifrabili): (Richiede: Illusionista) Le tue Psioniche non sono più appariscenti nella forma di nebbie rosse, tentacoli traslucidi di energia e simili. Chi le subisce fatica di più a difendersi da una forza invisibile. Ottieni un +2 sui tiri offensivi.

    (Psioniche Persistenti): (Richiede: Conjurer) Le Psioniche non dissipano subito, ma continuano a fare male.
    Se un bersaglio riceve stress da una Psionica, al prossimo turno subisce ulteriore stress pari a quello subito dall'attacco iniziale -2.
    L'attacco continua ogni turno finché lo stress inflitto non scende a 0.

    (Senza Sforzo): Puoi usare la Telecinesi senza tirare, ma la Potenza Telecinetica è sempre 2.

    (Teletrasporto): (Richiede: Grado V). Ti sposti istantaneamente da un punto ad un altro.
    Più l'area bersaglio è lontana, più diventa difficile. Porti con te quello che indossi, più gli oggetti che stringi tra le mani o una qualsiasi persona che tocchi.
    Ciò che trasferisci mantiene direzione e velocità.
    Teletrasportarsi è un tiro di Controllarsi contro una difficoltà pari alla tua Stazza + la Stazza degli oggetti che trasporti o delle persone che tocchi + 5 x Zona di distanza da quella di partenza.
    Se hai successo, scompari istantaneamente e riappari nella location desiderata. Se fallisci, soffri la differenza in Stress mentale rischiando di non teletrasportarti.

      (Blink): (Richiede: FlashGod) Il Teletrasporto diventa un'azione gratuita anziché supplementare.

      (Dalla Distanza): (Richiede: Teletrasportare Altro + Forza Magica Migliorata). Non serve toccare un oggetto o una persona per trasferirla altrove. Serve che sia in linea visiva e massimo in un Range pari al tuo Controllarsi. Se tenti di teletrasportare un oggetto dalle mani di qualcun altro, o un PG contro la sua volontà, il bersaglio aggiunge un tiro di Muoversi o Resistere alla difficoltà di attivazione.

      (Preciso): Acquistabile più volte. Ottieni un bonus di +2 sul tiro di attivazione.

      (Teletrasportare Altro): Puoi isolarti dall'equazione, teletrasportando solo quello che tocchi.

      (Versatile): Neghi la velocità iniziale quando teletrasporti. Se spendi un Punto Fato, puoi mantenere la velocità ma cambiare direzione di movimento.

    jpg
    Rogue



    CITAZIONE
    Maestria nelle Armi da Lancio I: Scegli un'arma tra [Pugnali da Lancio] [Kunai] [Shuriken] [Chakram] [Tomahawk] [Giavellotti] [Boomerang]. Non soffri penalità dall'uso di armi in Acciaio della categoria.

    Maestria nelle Armi da Lancio II: Scegli un'arma tra [Pugnali da Lancio] [Kunai] [Shuriken] [Chakram] [Tomahawk] [Giavellotti] [Boomerang]. Non soffri penalità dall'uso di armi in Acciaio, Titanio e Noxium della categoria.

    Maestria nelle Armi da Lancio III: Scegli un'arma tra [Pugnali da Lancio] [Kunai] [Shuriken] [Chakram] [Tomahawk] [Giavellotti] [Boomerang]. Non soffri penalità dall'uso di armi in Acciaio, Titanio, Noxium ed Adamantio della categoria.

    Volley: Spendendo un Punto Fato, puoi lanciare il doppio delle armi in un turno su uno stesso bersaglio. Si traduce in due attacchi, un attacco e una manovra o due manovre.

    Advanced Volley: Il primo utilizzo di Volley in combattimento è gratuito.

    Agilità Plus I (Rogue): Estrarre un'arma e muoversi prima o dopo di attaccare fisicamente sono azioni gratuite anziché supplementari.
    Inoltre ottieni l'Aspetto Agilità Plus. Puoi invocarlo quando essere agili e rapidi è rilevante, ad esempio per correre, saltare, scartare, eseguire capriole o atterrare senza danni.

    Agilità Plus II (Rogue): Agilità Plus diventa una Specialità su Muoversi.
    Inoltre la tua coordinazione non ti rende solo bravo a lanciare, ma anche a prendere. Puoi usare Muoversi per afferrare oggetti lanciati contro di te o in movimento. Quando lo fai, ottieni un bonus di +2 sui dadi.
    Se ottieni un Critico, puoi rilanciarli automaticamente per attaccare o crearci un Aspetto, con un'invocazione gratuita.

    Mano dell'Idra: Puoi attaccare due volte a turno.
    Puoi colpire lo stesso bersaglio due volte o un primo bersaglio più un secondo bersaglio in range.

    Nemesi della Slealtà: Hai WR permanente di +2 sugli attacchi con Giavellotti e Tomahawk. Se spendi un Punto Fato il WR sale a +3.

    Whirlwind: Spendendo un Punto Fato puoi lanciare un Chakram o un Boomerang e creare una catena di attacchi. L'arma parte in senso orario o antiorario e colpisce fino a cinque bersagli prima di tornare indietro. I bersagli difendono contro il tiro come preferiscono. Tutti i bersagli devono trovarsi entro una zona adiacente al precedente. Costo: 2 punti Ki a bersaglio, dichiarati prima di lanciare i dadi.

    _

    Vantaggi Acquistabili



    (Carambola): Invocando un aspetto della scena che rappresenti una superficie solida, puoi far rimbalzare un'arma. Quando lo fai, l'arma attacca da una direzione insolita. Se l'attacco ha successo, lo stress inflitto aumenta di 2.

      (Rimbalzi Impossibili) : (Richiede: Carambola + Precisione Migliorata). Quando usi Carambola, puoi invocare più aspetti di scena, facendo rimbalzare l'arma più volte e ottenendo più bonus.

    (Rimbalzo Fortunato): Se lanci un'arma e ottieni un Critico, puoi ridurre di un punto il totale per lanciare un secondo attacco con la stessa arma su un bersaglio nella stessa zona.

    summonere
    Summoner



    CITAZIONE
    Evocare una Summon: Ogni Evocazione viene richiamata e controllata come azione supplementare.

    Aspetti delle Summon: Ogni Summon ha un aspetto persistente di definizione, dato dal nome (modificabile alla conversione per descrivere al meglio ciò che è), una Specialità e una Debolezza.
    In caso di Summon magica, gli Elementi scelti sono sempre una Specialità (Resistere) e una Debolezza.

    Abilità delle Summon: Ogni Summon parte con 3 punti abilità al Grado I + 2 per Grado. Il cap delle Abilità parte da 3 e sale a 4 al Grado IV.

    Vantaggi delle Summon: Una Summon può acquistare i vantaggi della sua Classe. Ottiene 2 punti vantaggio al Grado I + 2 per Grado.

    Stress e Conseguenze delle Summon: Il numero di Conseguenze di una Summon è uguale a quella di un PG. Il numero di box Stress per Conseguenza si misura come Stazza + Resistere + Controllarsi + Grado, per un minimo di 1.

    Stazza delle Summon Fisiche: Ogni Summon parte da Stazza 1 al Grado I. Ad ogni Grado puoi incrementare o ridurre la sua Stazza di 1 (fino ad un massimo di 3 o -3) aggiustando il suo Muoversi di -1 o +1.

    Eulogia dell'Evocatore: Se il Summoner sacrifica un turno di evocazione della summon, l'evocazione può:

    Natura Fisica - Assorbire tutto lo Stress causato da un attacco nella sua area. Se ha ancora tempo e nel farlo subisce una o più Conseguenze, abbassane una automaticamente di grado.

    Chanter/Conjurer - Aumentare la durata di Buff/Debuff castati o da castare di 1 turno.

    Elementale - Passare le sue Resistenze Elementali fino a tre alleati per tre turni.

    Mago - Influenzare fino a quattro alleati nel range di una Zona dalla sua e ripulire una track sullo Stress del Mana a scelta ciascuno.

    Summoner's Prowess: La Summon può usare oggetti curativi è controllata come azione gratuita anziché come azione supplementare.

    Extra

    +0 (Incorporea): (Standard per le Summon di Natura Magica). La Summon non può interagire con il piano materiale. Può attraversare le pareti e muoversi attraverso oggetti solidi come volando, ma non riesce a vederci attraverso, viaggiando di fatto 'alla cieca'. Non può essere danneggiata da forze fisiche. Tuttavia, interagisce con altre entità incorporee come se fossero solide.

    ‐1 (Vaporosa): La Summon, per quanto eterea, non può attraversare barriere solide.

    ‐2 (Vulnerabile all'Energia): Attacchi da energie non-magiche come elettricità e fuoco possono fare danni.

    ‐1 (Vulnerabile alla Magia): Attacchi da mana, ki o stress infliggono 2 punti in più di Stress.

    _

    Vantaggi Acquistabili



    (Nuova Evocazione): Hai a disposizione un'altra Summon. Acquisti i Gradi come da norma. Puoi evocare solo una Summon per volta.

      (Doppia Evocazione) : Puoi evocare due Summon contemporaneamente.

      +Gratuito (Legione): (Disponibile alla creazione della Summon) Invece di una singola Summon, invochi due o più entità separate. Scegli se fisiche o magiche.
      Scrivi Aspetti e Vantaggi per ciascuna. Dividi anche valori di Stazza, Gradi, Vantaggi e Punti Abilità. Per Abilità e Stazza sono concessi valori negativi fino ad un massimo di -2. Puoi riassegnare i punti tolti ad altre abilità. Per la Legione la Stazza massima è 3 per singola Summon.

      +Gratuito (Sciame): (Disponibile alla creazione della Summon) Invece di una singola Summon, invochi un insieme di entità molto piccole che agiscono all'unisono, ad esempio Nuvola di Locuste o Tempesta Artica. In questo caso la Stazza indica il numero di individui. Per l'intero Sciame il limite di 'Stazza è Controllarsi x 2 del Summoner.
      Uno Sciame può attaccare più bersagli nella sua Zona dividendo il totale per tutti i bersagli colpiti, a tua discrezione.
      Lo Sciame può dividersi più volte e agire su Zone separate, ma soffre ogni volta un -2 sui tiri offensivi.

    (Arma Rapportata) : (Richiede: Stazza 2+) Se la Summon usa un'arma, ne ottiene una versione Enorme(P) .

    (Evocazione Parziale): (Richiede: Stazza 3+) Puoi evocare solo parte di una Summon di dimensioni molto grandi, come il braccio di un gigante o il suo mezzo busto. L'evocazione parziale resta sospesa nella Zona in cui viene invocata e non può Muoversi da li a meno che non abbia lo spazio per farlo.

    (Stazza Aumentata) : Acquistabile più volte. Aumenta la Stazza di una Summon di 1 al prezzo di -1 su Muoversi.

    tiratore
    Tiratore



    CITAZIONE
    Maestria nelle Armi da Fuoco I: Scegli un'arma tra [Pistole] [Mitragliette] [Shotgun] [Fucili da Cecchino] [Fucili Mitragliatori]. Non soffri penalità dall'uso dei calibri leggeri di quella categoria di arma.

    Maestria nelle Armi da Fuoco II: Scegli un'arma tra [Pistole] [Mitragliette] [Shotgun] [Fucili da Cecchino] [Fucili Mitragliatori].
    Non soffri penalità dall'uso dei calibri leggeri e intermedi di quella categoria di arma.

    Maestria nelle Armi da Fuoco III: Scegli un'arma tra [Pistole] [Mitragliette] [Shotgun] [Fucili da Cecchino] [Fucili Mitragliatori].
    Non soffri penalità dall'uso dei calibri leggeri, intermedi e pesanti di quella categoria di arma.

    Furia Cieca: Spendi un Punto Fato per rubare l'iniziativa. L'unica azione nel tuo turno è Svuotare il Caricatore.

    Amor Bellico: Il primo utilizzo in battaglia di Furia Cieca è gratuito. Se hai Controllo Perfetto gli utilizzi gratuiti sono due.

    Akimbo Gunner: Quando impugni [Pistole o Mitragliette] in entrambe le mani, ottieni l'aspetto Guns Akimbo(P) . L'Aspetto può essere invocato gratuitamente per un bonus su un attacco, un reroll o per eseguire manovre, ma anche forzato quando servono entrambe le mani per eseguire un'azione.

    Scarica Akimbo: Quando Guns Akimbo è attivo, puoi attaccare due bersagli nello stesso turno. Quando lo fai, lancia i dadi e applica i modificatori. Dopodiché dividi il totale per i bersagli a tua discrezione.

    Doppia Ricarica: L'Akimbo Gunner sa ricaricare due armi contemporaneamente. Vale come azione supplementare.

    Doppia Estrazione: L'Akimbo Gunner sa estrarre due armi dalla fondina contemporaneamente. Vale come azione supplementare.

    Blitz: l'Unità d'Assalto non soffre penalità se si muove e spara allo stesso tempo.
    Inoltre, se spende un Punto Fato non deve tirare per evitare di surriscaldare l'arma o finire i proiettili quando spara a Raffiche.

    Ricarica Gratuita: Per lo Specialista ricaricare è sempre un'azione gratuita. Se viene forzato a finire senza munizioni, può spendere un Punto Fato per negare la forzatura e dichiarare di avere ancora proiettili.

    Controllo Perfetto: Il primo utilizzo in battaglia di Furia Cieca è gratuito.

    Doppio Attacco: Ottieni due tiri offensivi ad azione sullo stesso bersaglio. Non puoi eseguire azioni supplementari nello stesso turno.

    Mark of the Eagle:, Piazzare Nel Mirino piazza anche Marchio dell'Aquila(P). L'aspetto rimane fintanto che non cambi preda. Il bersaglio marchiato riceve 2 punti stress aggiuntivi dai tuoi attacchi.

    _

    Vantaggi Acquistabili



    (Caricatori Hollywoodiani): (Richiede: Tante Piccole Cose Utili) Se vieni forzato a finire senza munizioni, puoi spendere un Punto Fato per negare la forzatura e dichiarare di avere ancora proiettili. Se hai Ricarica Gratuita la tua arma non è mai scarica. Anche se rinchiuso in una cella, nella canna dell'arma è rimasto un proittile o ne trovi uno sotto una mattonella staccata.

    (Disciplinato): +2 su Controllarsi quando lanci per vedere se hai finito i proiettili o se l'arma surriscalda.

    (Gun Fu) : (Richiede: Artista Marziale). Puoi usare Attaccare al posto di Muoversi per evadere o difenderti gli attacchi.

    (Make It Count): Spendi un Punto Fato e dichiara di avere un solo colpo in canna. L'attacco con quel proiettile ottiene un bonus di +3, dopodiché sei Senza Munizioni.

    (Pioggia di Piombo) : Il Fuoco di Soppressione può essere piazzato su due zone adiacenti, anziché una.

    (Tiratore Scelto) : (Richiede: Ottica) i tuoi bersagli non possono invocare una Copertura per ottenere bonus o reroll sui tiri difensivi.

    venomv
    Venom



    CITAZIONE
    Veleni - Lanci Veleni tirando Controllarsi; il bersaglio può tentare di evitarlo Muovendosi o di sopportarlo tramite Resistere. Se entra, il bersaglio difende con Resistere e il Veleno attacca con la sua Potenza finché non viene rimosso o per un numero di turni pari al valore di Controllarsi del Venom.

    Veleni I - Deboli
    Range: Controllarsi.
    Potenza 3, Finezza 3.
    Costo: 4 Mana.

    Veleni II - Intermedi
    Range: Controllarsi + 1.
    Potenza 4, Finezza 4.
    Costo: 6 Mana.

    Veleni III - Potenti
    Range: Controllarsi + 2.
    Potenza 5, Finezza 5.
    Costo: 8 Mana.

    Poison Killer: Poison Killer si può attivare se vieni colpito da un veleno, da una droga o da un effetto che va ad alterare il tuo organismo. Se spendi un turno 'a riposo' assorbi l'agente esterno, diventandone immune fino alla fine del combattimento.

    Wicked Growth: Il Veleno attacca tutti i bersagli in una zona. Il costo in Mana sale di 2 per ogni bersaglio dopo il primo.

    Unlimited Growth: Il Veleno attacca tutti i bersagli in una zona. Il costo in Mana sale di 2 per ogni bersaglio dopo il primo. Limitato ai Veleni Potenti.

    Seal of the Emperor: Spendendo un Punto Fato e al costo di 2 Mana in più, il veleno blocca anche un'abilità del bersaglio a scelta, eccetto Resistere. L'effetto dura tanto quanto il veleno. Non può essere castato due volte sullo stesso bersaglio durante lo stesso combattimento.

    Poison Mastery: Il tuo Veleno dura un turno in più. Potenza e Finezza restano invariate.

    _

    Vantaggi Acquistabili



    (Contaminare): Puoi distillare il veleno in poche gocce e contaminare la lama di un'arma o un consumabile, come del cibo o dell'acqua.

    (Dose Letale): Acquistabile più volte. Per ogni punto speso aumenta la Potenza o la Finezza del Veleno di 2.

    (Pusher): Il tuo potere si manifesta non come un Veleno ma come una droga. Definisci i due Aspetti e descrivili brevemente.

      (Roba Buona): (Richiede: Pusher) La tua Droga ha due effetti principali e due effetti collaterali.

    (Tocco): E' possibile somministrare il veleno semplicemente toccando il bersaglio sulla pelle.

    (Untore): Il tuo potere si manifesta non come un Veleno ma come un'afflizione. Ha un suo aspetto caratteristico, come Nausea Debilitante o Crescita Cellulare Incontrollabile. I parametri e il funzionamento dell'afflizione restano uguali a quelli di un veleno.

      (Contagioso) : (Richiede: Untore.) l'Afflizione passa ad altri bersagli per contatto fisico o vicinanza, a seconda della sua natura.


    Edited by [V] - 17/11/2023, 04:26
  6. .

    Professioni



    analyzer
    Analyzer



    CITAZIONE
    • Basic Recalling: Ogni Analyzer è in grado di analizzare o seguire le tracce di una persona o di una creatura. Quando lo fa, ottiene un bonus di +2 sul tiro. Inoltre può scegliere un tipo di creatura all'inizio di una scena. Se la creatura può apparire nella zona, l'Analyzer tira Interagire contro una difficoltà di +2. Se ha successo, c'è almeno una creatura di quel tipo nella scena.


    • Advanced Recalling: Quando l'Analyzer analizza o segue le tracce di una persona o di una creatura ottiene un +4 sul tiro. Spendendo un Punto Fato e tirando Notare, può anche aprire i suoi sensi all'habitat in cerca dei segni classici delle creature che conosce. Per ogni successo che ottiene, crea o scopre un aspetto nascosto legato alle creature. Ne può invocare gratuitamente solo uno.


    • Simbiosi Naturale: L'Analyzer ottiene l'aspetto Simbiosi Naturale (Interagire), che può essere invocato per dichiarare la presenza di creature sulla scena. Sa sempre in che direzione è il nord, non deve spendere punti fato per dichiarare di aver trovato cibo, acqua e riparo anche in situazioni estreme (come essere lanciato nel deserto e separato dalle sue cose) e può muoversi attraverso terreni difficili e con poca visibilità senza difficoltà.


    • Basic Analysis: L'Analyzer può attaccare mentalmente tramite Controllarsi. Il bersaglio risponde con Controllarsi, con una penalità di -2 se privo di sensi.
      Se l'attacco fallisce, l'Analyzer subisce tanto stress quanta la differenza tra attacco e difesa.
      Se ha successo ed infligge una Conseguenza, ottiene informazioni sul bersaglio.
      Quante e quali informazioni ottiene dipende dalla Conseguenza:

      - Minore: ottiene una parola o frase breve in risposta ad una domanda

      -Maggiore: ottiene una frase completa, o pezzi di informazioni sensoriali come un'immagine mentale, un suono o anche un odore.

      -Grave: il risultato consiste di più frasi, oppure nell'esperienza di una scena dal punto di vista del bersaglio.

      -Estrema: L'Analyzer ottiene tutto quello che c'e' da sapere sul bersaglio, o assimila diversi giorni della sua vita.

      A questo livello il bersaglio è sempre cosciente di essere studiato. Toccarlo permette di sfruttare l'abilità al pieno potenziale (bonus +2).
      Se usata dalla distanza, il range in zone è pari a Controllarsi.
      Si usa solo su bersagli che l'Analyzer può vedere e solo su creature di intelligenza sub-umana.


    • Full Analysis: L'Analyzer ora ottiene +2 sulle analisi e puo' bersagliare soggetti di intelligenza umana.


    • Perfect Analysis: L'Analyzer ottiene un bonus di +4 sulle analisi. Può analizzare due bersagli contemporaneamente e la sua analisi è invisibile tranne che agli altri Analyzer.


    • Perfect Protection: Tirando Controllarsi, l'Analyzer può creare una Schermatura contro le Analisi nemiche. La barriera ha forza pari al doppio del suo Controllarsi , più il risultato del tiro.
      Si applica a tutti gli alleati nella stessa zona e dura una scena intera.

    smithn
    Armsmaster



    CITAZIONE
    • Forgiatura I: Fintanto che ha disposizione un Kit da Fabbro (Interagire) , un Kit da Meccanico (Interagire) o un Atelier (Interagire) , l'Armsmaster può creare e riparare attrezzi da lavoro e strumenti di guerra come armi, armature, veicoli e veicoli da combattimento.
      Vengono considerati tre fattori: attrezzatura, materiali e tempo (che può andare dal paio di minuti a diverse settimane)


    • Forgiatura II: Avendo a disposizione un Atelier (Interagire) ed un Kit da Fabbro (Interagire) o un Kit da Meccanico (Interagire), l'Armsmaster non soffre difficoltà aumentata dalla mancanza di tempo.


    • Fusione: Una volta a scena, l'Armsmaster può dichiarare un flusso entrante di materiali pari ad un tiro da +4, ma soffre una difficoltà aumentata di 2 sui materiali per le prossime quarantotto ore.


    • Conoscenza delle Armi d'Assedio I: A questo livello l'Armsmaster può operare senza penalità solo armi d'assedio livello standard come i Cannoni d'Artiglieria Leggeri.


    • Conoscenza delle Armi d'Assedio II: L'Armsmaster può operare con bonus di +2 le armi d'assedio standard e senza penalità quelle avanzate, come l'Ariete da Assedio "LR - Lion's Roar" e la Catapulta "Brothec - Breath of the Chimera".


    • Conoscenza delle Armi d'Assedio III: l'Armsmaster può operare con bonus di +4 le armi d'assedio standard, con un bonus di +2 quelle avanzate e senza penalità quelle strategiche, come il Cannone SwordTech* ( Qualsiasi Versione - Difesa fissa, Versione Semovibile da Assedio e Montatura su Nave "Leviathan" ) e il Cannone MagiTech* ( Qualsiasi Versione ).


    • Supremazia Bellica: Quando usa un'arma d'assedio, l'Armsmaster può filtrare bersagli indesiderati dagli attacchi ad area.

    Chemist
    Chemist



    CITAZIONE
    • Chimica Alchemica I: Fintanto che ha disposizione un Kit di Erbe Mediche (Interagire) , un Kit di Chimica Alchemica (Interagire) o un Atelier (Interagire) un Alchimista può produrre una serie di misture utili quali gas velenosi, acidi, elisir curativi, fluidi luminescenti e molto altro.
      Vengono considerati tre fattori: attrezzatura, materiali e tempo (che può andare dal paio di minuti a diverse settimane).


    • Chimica Alchemica II: Avendo a disposizione un Atelier (Interagire) ed un Kit di Erbe Mediche (Interagire) o un Kit di Chimica Alchemica (Interagire), il Chemist non soffre difficoltà aumentata dalla mancanza di tempo.


    • Chimica Alchemica III: Il Chemist conosce ogni dettaglio del suo Atelier e sa esattamente dove è posizionato tutto e come funzionano i suoi attrezzi. Quando opera nel suo Atelier o purché riesca a farlo proprio, la difficoltà sui tiri è sempre ridotta della metà.


    • Conoscenza della Flora e delle Erbe Mediche: il Chemist non deve tirare per trovare erbe e medicinali utili. Riesce anche ad identificare le erbe dannose e a riconoscerne i sintomi in una persona malata.


    • Herbal Proficiency: Una volta a combattimento, il Chemist può estendere l'effetto di un oggetto a tutti i bersagli nella stessa zona.


    • Herbal Supremacy: Una volta a combattimento, il Chemist può estendere l'effetto di due oggetti a tutti i bersagli nella stessa zona.


    • Utilizzo degli Enhancer - Il Chemist può usare gli Enhancer senza soffrire penalità.



    economi
    Economista



    CITAZIONE
    • Sconto I
      - Tante Piccole Cose Utili: Quando serve qualcosa, l'Economista ce l'ha. Questo fintanto che non sia inusuale o troppo grande per una tasca, un marsupio o uno zaino.


    • Sconto II - Il Linguaggio Dei Soldi: L'economista può usare Interagire al posto di Comunicare offrendo risorse in cambio di informazioni. Quando lo fa ottiene un bonus di +2 sul tiro.


    • Sconto III - Guerra su Carta: l'Economista può agire indirettamente contro un'organizzazione spostando risorse e trattando accordi. Può combattere con efficacia fintanto che il bersaglio è più piccolo di una nazione senza dover reclutare attivamente alleati o avere un'organizzazione propria. Avendo il tempo, può 'uccidere' una città o persino un esercito.


    • Trattare: L'Economista ottiene un bonus di +2 quando tratta il prezzo di una compravendita o di uno scambio.


    • Management Perfetto: L'Economista non deve tirare quando c'e'da gestire le risorse di un'organizzazione, né soffre difficoltà aumentate dalla scarsità di risorse.


    • Libretto di Risparmio: Due volta a scena, quando serve acquisire delle risorse l'Economista può spendere un punto fato e agire come se avesse tirato un +4.

    incant
    Incantatore



    CITAZIONE
    Crafting I: l'Incantatore acquisce la capacità di infondere un'arma, un'armatura, uno scudo o persino un capo di vestiario con una proprietà speciale.
    Questa proprietà è sempre un Aspetto(P). Esempi sono: Benedetto(P), Fiammeggiante(P), Armor Piercing(P), Acidico(P) etc.

    Per farlo è necessario che:
    - questa proprietà sia estratta dall'Incantatore da una fonte che la contiene;
    - che l'oggetto sia preparato a ricevere l'infusione, aka che abbia uno slot incastonato su di esso. Questo può essere creato dall'Incantatore;
    - che la proprietà estratta sia infine lavorata e infusa nello slot. Questa fase richiede Mana e tempo.

    Una volta completato il procedimento, la proprietà si attiva spendendo un Punto Fato e dura un turno.

  7. Crafting II: Avendo a disposizione un Atelier (Interagire) , Mana a sufficienza ed un oggetto slottato, l'Incantatore non soffre difficoltà aumentata dalla mancanza di tempo.


  8. Crafting III: - Efficienza dell'Incantatore I: L'Incantatore può ora infondere fino a due proprietà nello stesso slot.


  9. Efficienza dell'Incantatore II: Le proprietà infuse dall'Incantatore durano tre turni anziché uno. Questo si applica a slot non creati dall'Incantatore se può lavorarci sopra e potenziarli.



  10. Conoscenza delle Barriere I: A questo livello l'Incantatore può operare senza penalità solo barriere standard.


  11. Conoscenza delle Barriere II: l'Incantatore può operare con bonus di +2 le barriere standard e senza penalità quelle avanzate.


  12. Conoscenza delle Barriere III: l'Incantatore può operare con bonus di +4 le barriere standard, con un bonus di +2 quelle avanzate e senza penalità quelle strategiche.

  13. ombraz
    Mentalist



    CITAZIONE
    • Competenza Investigativa I - Pezzi del Puzzle: Prendendosi qualche minuto per studiare una scena o un oggetto e la sua posizione, può ricostruire ragionevolmente la catena di eventi che si è svolta sul posto o che ha condotto quell'oggetto in quel punto. La ricostruzione è accurata, ma non rivela più dettagli del necessario. Ad esempio può sfruttare una semplice impronta nel fango per individuare altezza e peso di un sospetto, ma ciò non gli dirà se il sospetto è uomo o donn, o che un oggetto è stato spostato da dove dovrebbe essere, ma non da chi è stato spostato.


    • Competenza Investigativa II

      - Potere Deduttivo: Spendendo un Punto Fato e tirando Notare, il Mentalist focalizza le sue capacità deduttive sulla scena. Per ogni successo che ottiene, crea o scopre un aspetto nascosto legato alla scena. Ne può invocare gratuitamente solo uno.

      - Rete di Informatori: Quando il Mentalist da inizio alla ricerca di un'informazione, la ricerca si auto-sostiene; persone parlano con altre persone finché il Mentalist ottiene l'informazione richiesta. E' una garanzia, ma necessita di tempo.



    • Competenza Investigativa III

      - Impossibilmente Dettagliato: Quando pone l'attenzione su qualcosa, i sensi del Mentalist operano a livelli talmente profondi da permettergli di carpire dettagli al limite dell'impossibile. Il Mentalist non soffre difficoltà aumentate dal fatto che un dettaglio è fisicamente troppo grande o troppo piccolo da carpire.

      - Memoria Fotografica: Il Mentalist ottiene l'Aspetto Cofanetto dei Ricordi(Notare), che rappresenta tutte le informazioni immagazinate 'in background'. Spendendo un Punto Fato ottiene un bonus +4 su tutti i tentativi di ricordare un fatto, per quanto oscuro. In più, può ricordare dettagli così vividamente da poter replicare perfettamente un'immagine vista o un suono sentito.

      - Sherlock: Una volta a scena, il Mentalist può fare una deduzione su un personaggio, un oggetto, una location o una situazione e formulare una teoria su come si evolveranno le cose. Il GM può solo rispondere se il presentimento su quella teoria è buono oppure no. Se successivamente il presentimento si rivela corretto, ottiene l'Aspetto Lo Avevo Previsto, che può invocare gratuitamente.


    • Studio della Psicologia e Capacità Deduttive I - Cold Reading: Una volta ad incontro, il Mentalist può leggere lo stato emotivo di un soggetto senza bisogno di un contatto interpersonale. Il bersaglio difende con Controllarsi. Con un successo, il Mentalist scopre un aspetto della persona. Con un successo critico, l'Aspetti scoperto è nascosto, se presente.


    • Studio della Psicologia e Capacità Deduttive II - Lie to Me: Senza dover tirare, il Mentalist sa se un personaggio sta mentendo fintanto che la capacità di mentire del bersaglio è uguale o minore rispetto all'abilità di Notare del Mentalist. Nel caso in cui la capacità di mentire del bersaglio sia superiore, il Mentalist sa di non riuscire a distinguere la verità dalle bugie.


    • Studio della Psicologia e Capacità Deduttive III

      - Maestro della Psiche: Una volta ad incontro, il Mentalist può tirare Notare per studiare un soggetto ed estrapolare informazioni sulla sua personalità. Per ogni successo che ottiene, crea o scopre un aspetto nascosto legato alla persona. Ne può invocare gratuitamente solo uno.
      In più, è in grado di leggere il cardine emotivo di una stanza e capire con facilità che impatto possa avere un'azione sul mood generale. Se tira Notare per leggere una stanza, conta i successi che ottiene dal tiro. Durante il corso della scena può chiedere al GM come le persone nella stanza reagirebbero ad uno scenario ipotetico. Può farlo tante volte quanti successi ottiene col tiro.

      - Mastermind: Se il Mentalist ha informazioni sufficienti, ottiene una comprensione tanto forte di un soggetto da poter fare dichiarazioni abbastanza accurate sul suo comportamento. Premesso che sia riuscito a leggere lo stato emotivo della persona, il giocatore può chiedere al GM una domanda ipotetica sulle motivazioni del personaggio. Il GM può rispondere 'si', 'no' o 'forse' al meglio delle sue possibilità. La domanda deve riguardare ciò che il personaggio è, non le cose che ha fatto, anche se è possibile chiedere se ne è capace. Se il GM risponde con 'forse', è possibile fare una seconda domanda per ottenere chiarificazioni.

    ombraz
    Ombra



    CITAZIONE
    • Infiltrazione I

      - Furtività: L'Ombra ha un bonus di +2 su tutte le prove di Furtività.

      - Scassinatore: L'uso del Kit da Scasso non comporta penalità.


    • Infiltrazione II

      - Furtività x2: L'Ombra ha un bonus di +4 su tutte le prove di Furtività.

      - Doc Hemmerick: L'uso delle Mimetiche Ottiche non comporta penalità.


    • Infiltrazione III

      - Furtività x3: L'Ombra ha un bonus di +6 su tutte le prove di Furtività.

      - Eludere le Telecamere: Ogni azione breve o istantanea in relazione ad un sistema di sicurezza visibile è gratuita. In più l'Ombra ottiene un bonus di +2 quando si prende tempo per eludere un sistema.


    • Via dell'Ombra I - Smantellare Trappole: Bonus +2 quando l'Ombra disattiva o evita trappole già individuate.


    • Via dell'Ombra II - Borseggiatore: Bonus +2 quando l'Ombra borseggia un bersaglio ignaro.


    • Via dell'Ombra III - Jamming: L'uso del Kit di Disturbo degli Apparecchi Elettronici non comporta penalità.



    ombraz
    Oratore



    CITAZIONE
    • Capacità di Persuasione: L'Oratore ottiene un bonus di +2 quando tenta di convincere un bersaglio ad eseguire un ordine.


    • Capacità di Previsione: Una volta a combattimento, l'Oratore può prevedere la prossima mossa di un bersaglio come azione gratuita. Se può e decide di interferire attivamente, ottiene un bonus +2 sull'azione di interferenza.


    • Master of Lies: Se ha avuto del tempo per studiare un individuo, l'Oratore può usare Comunicare per imitarne voce e manierismi. Più tempo impiega, maggiore il bonus che riceve quando replica il bersaglio.


    • Occhio Vigile: Spendendo un Punto Fato e tirando Notare, l'Oratore apre i suoi sensi alla location. Per ogni successo che ottiene, crea o scopre un aspetto nascosto legato alla scena. Ne può invocare gratuitamente solo uno.


    • Perfezione Strategica: L'Oratore può spendere un Punto Fato per elaborare una tattica e proporla al Game Master. Il GM può confermare che sia un buon piano o al contrario, stabilire che il pg ha una brutta sensazione a riguardo.


    • Vero Leader: Se subisce un'imboscata ed è tempestivo nel reagire, l'Oratore può rubare l'iniziativa per il gruppo. In alternativa, può ottenere +2 sul primo tiro difensivo della squadra.

    ombraz
    Pathfinder



    CITAZIONE
    • Artigli del Falco: L'uso dell'Attrezzatura da Scalata non comporta penalità.


    • Equilibrium

      - Senso dell'Equilibrio: Quando Concentrato su di se, il Pathfinder non deve tirare contro fonti di opposizione che vanno ad ostacolare il suo equilibrio. Il bonus persiste fintanto che l'aspetto rimane attivo.

      - Attutire le Cadute:Se il Pathfinder può controllare l'atterraggio, ottiene un bonus di +2 quando Resiste agli attacchi derivanti dall'altezza delle cadute (ved. Cadere). In caso fallisca il tiro, riduce di 2 lo stress subito.


    • Slancio della Cavalletta: I salti sono più facili per un Pathfinder addestrato. Quando affronta un salto drammatico, riduce di un livello il grado di difficoltà.


    • Stretching: Il Pathfinder sa come spostarsi tra spazi molto stretti. Quando si Muove da una zona a quella adiacente non riceve impedimenti da strettoie, intercapedini, condotti o spazi angusti in generale.


    • Via del Geco: Il Pathfinder ha sempre una via davanti, anche di fronte ad una parete verticale. E' capace di raggiungere un qualunque punto che sia fisicamente accessibile tramite parkour, arrampicata e movimenti fluidi.
      Inoltre, se fallisce un salto può sempre spendere un Punto Fato per restare aggrappato per il rotto della cuffia.


    • Via della Talpa: Disponendo di tempo e di un Kit Aracne, il Pathfinder può crearsi una via attraverso materiali solidi. E'un'azione estesa che non richiede roll, a meno che non sia una corsa contro il tempo. La durata dipende dal buon senso; ci possono volere un paio di minuti per tagliare un'asse di legno con una sega, cosi come un paio di settimane per bucare una porta con un cucchiaio.

    ombraz
    Tecnocrate



    CITAZIONE
    • Informatica I: Il Tecnocrate può hackerare sistemi di livello Casalingo e VIP.


    • Informatica II: +2 quando hackera sistemi e allarmi Casalinghi e VIP. In più il Tecnocrate può hackerare sistemi e allarmi di livello Governativo o Corporativo.


    • Informatica III: +4 quando hackera sistemi Casalinghi e VIP, +2 quando hackera sistemi Corporativi e Governativi. In più il Tecnocrate può hackerare sistemi e allarmi di livello Militare o ad Alta Sicurezza.

    • Meccanica I: Il Tecnocrate sa guidare veicoli comuni senza penalità. Nella lista sono inclusi automobili, jeep e motocicli, inclusi Hoverjeep e l'Hoverbike dell'Accademia.


    • Meccanica II: +2 quando alla guida dei mezzi di Meccanica I. In più sa guidare Elicotteri e Mezzi d'Assalto Leggeri quali Carri Armati Leggeri e Motoscafi d'Assalto.


    • Meccanica III: +4 quando alla guida dei mezzi di Meccanica I, +2 quando alla guida dei mezzi di Meccanica II.
      In più sa guidare Carri Armati Pesanti, Sottomarini e Aeronavi, pur non avendone mai avuto occasione prima.


    • Vehicle Overdrive: Spendendo un Punto Fato, il Tecnocrate può mandare un veicolo in Overdrive. Fintanto che l'Aspetto resta in gioco, Manovrabilità e Velocità del mezzo salgono di un punto ciascuna (vedi: Veicoli) .



    Edited by [V] - 28/8/2023, 00:11
  14. .
    Fare da babysitter ad Akashi mentre siete via? "Sara' un piacere."
    Cenno di assenso. Pausa. Poi un'occhiata alla porta come per dire 'ora è meglio che vai'. Un'ultima raccomandazione prima di lasciare la stanza? "Tornate vivi."
    La vedi aggiustarsi gli occhiali prima di chiudere la porta.
    Secondi dopo, la senti chiudere alle tue spalle.
    Un trio di soldatesse semplici di passaggio si accorge della tua presenza, sorridono nella tua direzione e salutano formalmente mentre vanno oltre.
    Il conto alla rovescia parte. Si comincia.

    Edited by [V] - 22/6/2023, 20:30
  15. .
    I suoi occhi saettano nei tuoi, ti rendi conto, setacciandoli alla ricerca del minimo dubbio. Anche solo una briciola.
    Quando non trovano niente, assolutamente il nulla, sospira. A lungo.
    Suo il turno di decidere, adesso. La vedi studiare i pensieri stampati nel retro delle sue pupille. Calcolarli fino all'ultima variabile.
    Ce la farebbe ad attaccarti di sorpresa prima che tu possa attaccare lei?
    O se va male, a dare l'allarme prima che tu la tramortisca?
    Magari è già partito un allarme silenzioso e sta solo calcolando una via di fuga, o un modo per prendere tempo.
    "Dovevo provarci."
    Aspetta, cosa?
    "C'è un Ragnarok fermo in hangar che vi aspetta. Ha un pin-up di Alyah Maireld sull'ala sinistra. Razeluxe annuncerà il tutto in-"
    Controlla.
    "Meno di un'ora. Vi consiglio di essere li prima. Darò le mie dimissioni per darvi qualche minuto in più, ma non posso fare altro."
    Aspetta, vi? Dimissioni?
    E come fa ad essere fredda come un iceberg mentre spara queste notizie a pallettoni?

    Edited by [V] - 17/6/2023, 01:57
  16. .
    Sfogli pagine su pagine di foto aeree di Etheria, annotate a pennarello rosso. Cerchi e forme irregolari che hanno un senso quando li ritrovi magnificati in foto successive. E' come dice Kristine: movimento. Carovane viste dall'alto. Tante formiche in colonna.

    Kristine si avvicina e ti stringe le spalle, delicatamente ma con fermezza, a tenerti insieme. "Rhea". Modula la voce come per spargere colla sulle crepe della tua esistenza. "Aspettare è esattamente la cosa più logica ed è quello che dovresti fare."

    Evidenziati dai bordi in rosso saltano fuori forme che non si trovano in natura. Rettangoli, quadrati, losanghe: strutture artificiali. Trovi annotazioni prese al millimetro come 'perimetro, campo base, sentinelle, posto di guardia' e stime numeriche sull'ordine delle decine di migliaia. Kristine ti scuote dalle spalle per avere la tua attenzione.

    "Pensaci bene. Raggiungerlo adesso vuol dire rischiare tutto. Anche se è stata una sua scelta non deve essere anche la tua."

    L'ultima foto è presa ad un'ora dalla precedente ed è la stessa area della penultima, ma senza segni di attività umana. Non c'e' più niente. Né perimetri, ne campi base, ne sentinelle. Tutto sparito. Val ci ha scritto sopra un bel 'ma dove cazzo sono finiti?' sottolineato tre volte in rosso. La data sulla didascalia risale a nove giorni fa.
    Ha ricalcato le coordinate geografiche, cerchiandole.

    "Inoltre non conosco la sua fonte e non me ne ha voluto parlare. E se fosse una trappola? Sei pronta a corrergli incontro? Ne vale davvero la pena? "

    La risposta ti arriva quando le tue lacrime cadono a terra e bagnano il messaggio sul retro della foto con la sua calligrafia.
    'Lo faccio per lui'.
  17. .
    Quando pronunci il suo nome, il silenzio grava quanto la sua mancanza.
    Kristine prende un respiro profondo, poi tira fuori uno sbuffo teso. Un sospiro che ti sa di angoscia. Profonda, incancellabile.
    Adesso sei sicura che sia successo qualcosa da cui non si torna indietro.

    "A seguito delle votazioni del 14 Maggio scorso il Generale si è incaricato di verificare che le voci sulla falsa neutralità di Zephyr I fossero vere. Viste le implicazioni. "

    Lo sapevi. Te lo aveva accennato, per quanto non lo permettesse il divario di grado.

    "Invece abbiamo avuto conferma del contrario. Grossi movimenti verso i territori di Platina. Molti dei quali civili e volontari, specialmente da Mivla."

    Di questo invece no.

    "La tregua proposta da Ledah è stato il campanello d'allarme definitivo che qualcosa non andava. A questo punto il Generale è andato contro gli ordini diretti dell'Angelo e ha cominciato a investigare nei territori di Platina sotto falsa bandiera."

    I vostri occhi si incontrano e leggi preoccupazione, fermezza, e compassione. Leggi lo sguardo di un'amica preoccupata a morte per tutti.
    Perché non dovrebbe? Le implicazioni sono enormi. Farsi beccare nel suo territorio senza autorizzazione darebbe il pretesto a Zephyr I di dichiarare guerra aperta all'Accademia. All'insaputa di Razeluxe, poi.
    Non solo. Da quello che ti ha detto Valentine, molti alleati Zentriani hanno paura di combattere Ledah e hanno abbracciato la tregua a braccia aperte. Se la rompe l'Accademia, potrebbero rifiutarsi di combattere. O peggio, mollare l'alleanza.

    "Nove giorni fa mi ha detto di aver saputo da fonte sicura, al cento per cento, che gli Angeli hanno trovato Elhrim. Che sanno dove gli Dei tengono nascosto il Dio Creatore di Etheria. "

    Lascia piombare l'informazione finché non ti si pianta a fondo nella memoria.

    "Valentine crede fermamente che stiano concentrando le forze per liberarlo e prendere il controllo del suo mana. Crede che tutto il lavoro di Mivla nel corso dei millenni, dagli Abomini alle Divinità Artificiali, è stato fatto in preparazione di questo momento. Crede che a Ledah manchi solo il mana del Creatore per creare delle Divinità. Vere. Concrete. E controllabili.
    Il problema è che non ha prove. Per questo ha deciso di procurarsele personalmente."


    Prende un attimo solo per prendere di nuovo fiato e raccogliere le prossime parole.

    "Razeluxe sta per fare un annuncio in cui Valentine verrà ufficialmente dichiarato disertore e ricercato. E' l'unico modo per evitare che qualsiasi cosa faccia si ripercuota ufficialmente sull'Accademia. Ed è stata una sua idea. "

    Fa il giro della scrivania, sblocca un cassetto a chiave e tira fuori un fascicolo Top Secret. Te lo porge.

    "Perdona le tante parole, ma meritavi di sapere.
    Mi permetto di aggiungere un'ultima cosa. Un consiglio da chi gli è stato accanto per tutto questo tempo senza mai dubitare di lui.
    Non seguirlo. Andarsene senza una spiegazione è già orribile. Akashi non merita che sparisca anche sua madre. Non è sempre giusto sacrificare tutto per il bene più grande. "


    Edited by [V] - 27/4/2023, 16:10
  18. .

    Glossario



    CITAZIONE
    Armor Rating (AR): Protezioni, scudi e alcuni poteri forniscono un Rating Armatura (AR). Se il PG viene colpito da un attacco, il suo AR viene sottratto dal totale.
    Aspetto: Una parola, frase o citazione che descrive un fatto su una persona, posto o cosa. Viene espresso sempre in Grassetto Corsivo.
    Aspetto Duraturo: Aspetto che va via quando rimosso o quando succede qualcosa che lo rende nullo.
    Aspetto Persistente (P) : Aspetto che ha un impatto enorme su una persona, oggetto o luogo. Non vengono spesi PF per Invocarli, ne guadagnati quando Forzati - tranne che per invocare/forzare un effetto. Rifiutare la forzatura costa comunque PF.
    Aspetto Temporaneo: Aspetto che va via quando invocato o a fine round.
    Azioni: Il metodo diretto per creare un impatto su se, gli altri o il mondo di gioco.
    Conseguenze: Aspetti speciali che esprimono danni fisici e psicologici. Ce ne sono di quattro gravità - Minori, Maggiori, Gravi(P) ed Estreme(P). Le Conseguenze subite possono essere Forzate come ogni altro aspetto.
    Difficoltà (Diff: X): Il numero che un roll più modificatori deve uguagliare o superare per avere successo.
    Equipment Rating (ER): Bonus fornito da un equipaggiamento. Si aggiunge ad un'azione quando lo si usa.
    Forzare (un Aspetto): Spendere un Punto Fato per far si che un Aspetto abbia un impatto negativo su un PG. Ottieni un Punto Fato ogni volta che un Aspetto del tuo PG viene forzato.
    Iniziativa: Chi detiene lo scettro della narrativa durante un conflitto. Viene decisa per elezione e può essere rubata dagli avversari.
    Invocare (un Aspetto): Spendere un Punto Fato per far si che un Aspetto impatti un'azione positivamente.
    Manovra (Piazzare un Aspetto) : Azione che piazza un Aspetto Temporaneo su se, su altri, su un oggetto o sulla scena.
    Punto Fato (PF): I Punti Fato sono la nostra moneta narrativa. Accendono i riflettori su un Aspetto tramite Invocazioni e Forzature. Possono anche essere usati per attivare delle mosse speciali.
    Rank: Una quantificazione utile. Si usa ad esempio per stabilire quanto si è bravi ad agire o quanto è difficile. L'insieme delle Abilità dà un quadro generale delle capacità del Personaggio.
    Round: Ciclo di azioni in un conflitto. Si chiude quando tutti i personaggi hanno agito a turno secondo iniziativa.
    Scala: La portata di un conflitto. Si classifica in Personale, Larga e Massiva.
    Scoprire (un Aspetto): studiare una persona, posto o cosa per scoprire Aspetti nascosti.
    Specialità: Rappresentano quello che il Personaggio ha affinato col tempo. Sono circoscritte ad alcune Abilità.
    Stress Track: Indicatori numerati che fanno da cuscinetto e assorbono danni. Al loro riempimento, si subisce automaticamente una Conseguenza.
    Turno: La chance di agire durante un round.
    Vantaggi: Aspetti che rappresentano situazioni, risorse, equipaggiamenti, armi, connessioni, competenze accessorie. Qualsiasi cosa che sfruttata dia un benefit al Personaggio.
    Weapon Rating (WR): Armi e alcuni poteri hanno un Rating Arma (WR). Dopo aver colpito il nemico, questo valore si aggiunge al totale del colpo.
    Zona: L'area in cui un conflitto fisico ha luogo si divide in zone. Hanno confini ben definiti, come muri o cambi di elevazione. La grandezza varia in base alla scala del conflitto.



    Equipaggiamento
    &
    Tecnologia



    CITAZIONE
    Weapon Rating (WR)
    Il WR di un'arma si aggiunge allo stress inflitto con un attacco che ha successo. Se l'attacco manca il colpo, il WR non ha effetto.
    Il WR da Materiale è cumulativo con il WR delle Armi da Mischia.

    Armor Rating (AR)
    L'AR di un'armatura o scudo indica quanto stress viene negato da un attacco che ha successo. Esempio, un AR di 2 riduce un colpo da 3 punti a 1.
    Se per qualsiasi ragione uno scudo non può essere usato, la sua AR non si applica.
    L'AR da Materiale è cumulativo con l'AR degli Scudi.

    Stress delle Armature
    Ogni armatura può assorbire stress al posto di chi la indossa.
    Quando però esaurisce tutto lo stress nella sua Track, si Danneggia.
    Finito il combattimento lo stress si resetta, ma l'Aspetto resta finché non viene riparata.

    Rating Esplosivi (ExR)
    Gli esplosivi attaccano tutti i personaggi in una zona. L'ExR dell'esplosivo si aggiunge al tiro di attacco.

    Rating Equipaggiamento (ER)
    Strumenti e oggetti possono avere un ER. Quel valore si aggiunge a un tiro di Abilità associata.

    Range
    Il Range è il massimo numero di zone da cui si può attaccare un bersaglio prima di soffrire penalità. Il malus è -2 per ogni zona in più, fino al doppio del Range dell'arma.
    Armi con Range 0 attaccano solo nella stessa zona dell'attaccante.
    "TH" vuol dire che l'oggetto va lanciato. "EX" indica un esplosivo.

    Aspetti Tipici degli Oggetti


    CITAZIONE
    Gli Aspetti di un oggetto possono essere invocati e forzati come ogni altro. Li si ottiene semplicemente brandendo l'arma, indossando l'armatura o tenendo l'oggetto.

    Affidabile – Armi con modificate, con meccanismi semplici o di ottima qualità. Quando invocate, funzionano anche in situazioni in cui altre armi fallirebbero o resistono a calore, collisioni e corrosione.

    Anti‐Veicolo – Armi progettate per sfondare corazzature e piastre spesse. Può essere invocato per effetto per permettervi di danneggiare veicoli rinforzati.

    Armor Piercing – Queste armi sparano proiettili molto rapidi e che frammentano poco. Concentrano abbastanza energia cinetica da penetrare le armature più toste. Tuttavia, attraversano i corpi in maniera 'pulita' e fanno meno danni.

    Caricatore Esteso – Armi con questo Aspetto tendono ad avere un sacco di munizioni. Può essere invocato per evitare di finire senza proiettili.

    Compatta – Armi abbastanze piccole da preservare agilità e da poter essere nascoste negli indumenti. Potete invocarle per rubare l'iniziativa o per nasconderle. Tuttavia, essendo piccole e leggere sono uno svantaggio quando ci si difende da armi più grandi.

    Energos(P) - Armi di questo tipo hanno il filo o dei marchi in Energos impressi sulla superficie. Quando invocate, tagliano qualsiasi materiale come burro o rilasciano uno scoppio di mana all'impatto; possono essere bloccate solo da altro Energos. Necessitano di un turno di cooldown prima di poter essere invocate di nuovo.
    Essendo tanto pericolose, è facile provocare danni collaterali.

    Enorme(P) – Sono armi massive, pesanti e quasi impossibili da nascondere. Fanno danni ingenti, ma sono ingombranti e/o poco precise. Possono essere invocate per intimidire o forzate per infliggere danni collaterali. L'Aspetto può anche essere forzato da altri per rubare l'iniziativa o per forzare una penalità ogni volta che un'arma tanto grossa viene usata con una mano sola.

    Flessibile – Armi flessibili come fruste o flagelli. Essendo difficili da controllare ma molto mobili, possono essere forzate per attaccare con più difficoltà, ma anche invocate per bypassare le difese nemiche.

    Grande – Arma pesante e potente. Offre più danno potenziale, ma è scomoda. Viene tipicamente forzata da altri per rubarvi l'iniziativa, o quando tentate di nasconderla o di usarla con una mano sola.

    Inaffidabile - Arma che tende a bloccarsi o a mancare il colpo. Accettare una tentazione vuol dire spendere il turno successivo a sbloccarla o non colpire.

    Lenta – Qualsiasi la ragione, l'arma impiega del tempo per iniziare a sparare o per essere brandita al massimo del potenziale. Se forzata o invocata, può voler dire che non può essere usata per due turni consecutivi o che agisce ad un'iniziativa più bassa.

    Limitante(P) – Armature tanto pesanti e/o ingombranti da limitare i movimenti il più delle volte.

    Lunga – Arma da mischia che permette di attaccare da distanze maggiori. Potete invocarla per Attaccare nella zona adiacente alla vostra, oppure per rubare l'iniziativa a chi deve superarla per arrivare a voi. La si può forzare in uno scontro ravvicinato.

    Munizioni Limitate – Armi con una capacità limitata. Vanno ricaricate frequentemente. Possono essere tentate per lasciarvi a secco o per rendere più difficili tiri in cui ricaricate o cercate munizioni.

    Shotgun(P) – Armi con questo Aspetto sparano in un pattern a cono. Possono essere invocate per rendere più dolorosi i tiri a bruciapelo, o forzati per rendere meno dannosi quelli da un paio di zone in su.

    Voluminoso – E' un oggetto pesante, ingombrante e sbilanciato. Può essere forzato per ostacolare movimenti ed equilibrio. E' anche stancante da portare o da vestire a lungo.

    Bucare le Armature


    Se il WR/ExR è più basso di 3 punti rispetto all'AR della Protezione, il danno non passa.
    L'Aspetto Armor Piercing ignora la regola. Si fa comunque la differenza, ma l'immunità non sussiste.
    Armature danneggiate o inaffidabili possono essere forzate per effetto per ignorare la regola per un singolo attacco.

    Tabella Armi, Protezioni e Oggetti


     Materiale WR/AR Note e Aspetti
     Acciaio +1 
     Titanio +2 
     Noxium +3 Affidabile
     Adamantio +4 Affidabile, Armor Piercing
     Energos +8 Energos(P)


     Armi da Mischia WR Range Note e Aspetti
     Alabarda +5 0 Lunga, Enorme(P)
     Ascia +4 0 Grande
     Ascia da Battaglia +5 0 Enorme(P)
     Boomerang +2 1 TH  ritorna all'attaccante se viene evitato.
     Catena/Frusta +3 0 Lunga, Flessibile
     Chakram +2 1 TH ritorna all'attaccante se viene evitato.
     Coltello/Pugnale +2 1 TH Piccolo, Silenzioso
     Falce da Battaglia +4 0 Lunga, Ricurva, Grande
     Falcetto +3 0 Ricurvo
     Giavellotto +3 2 TH Grande, Silenziosa
     Grieve Edge +3 0 
     Kunai +2 1 TH Piccolo, Veloce, Silenzioso
     Lancia +3 0 Lunga
     Mazza +4 0 Grande
     Martello da Guerra +5 0 Enorme(P)
     Pugni/Calci 0 0 Disarmato
     Shuriken +1 1 TH Molto Piccolo(P), Veloce, Silenzioso
     Spada +3 0 
     Spadone +5 0 Enorme(P)
     Stiletto +2 0 Veloce
     Tirapugni +1 0 Molto Piccolo(P)
     Tomahawk +3 1 TH 
     Tonfa +2 0 Veloce


     Armi Mistiche  Note e Aspetti
     Arcano L'Arcano puo' lanciare due magie nello stesso turno al prezzo in Stress di una.
     Arcimago Permette di invocare gratuitamente Expando una volta per combattimento.
     Distruttore Aumenta Range e Zone delle magie castate di +1.
     Elementalista Permette di invocare gratuitamente Tetracrisis una volta a combattimento.


     Armi a Proiettile WR Range  Note e Aspetti
     Arco  +4 2 Armor Piercing, Lenta, Grande (P), Silenziosa
     Balestra +4 2 Armor Piercing, Lenta, Grande (P), Silenziosa
     Fionda +1 1 Lenta, Piccola, Silenziosa


     Armi da Fuoco  WR Range Note e Aspetti
     Pistole   
    Beretta 98FS +2 2 Piccola
    Colt 1911 +2 2 Affidabile, Piccola
     I.M.I. Desert Eagle +3 2 Armor Piercing, Piccola
     Taurus Raging Bull +4 2Munizioni Limitate, Affidabile, Rumorosa
     Mitragliette   
     FMK-3 +3 2Automatica, Munizioni Limitate
     FN P90 +4 2Automatica, Caricatore Esteso
     I.M.I. Uzi +3 2Automatica
     Shotgun   
     Franchi SPAS-12 +5 2 Grande, Shotgun(P)
     Winchester 1300 +5 2 Grande, Shotgun(P), Ricarica Lenta
     Fucili da Cecchino   
     Artic Warfare Magnum AWM +7 4 Enorme(P), Ottiche, Ricarica Lenta
     Barret M107 +9 5 Anti-Veicolo, Enorme(P), Ottiche, Ricarica Lenta
     Remington M24 +6 4 Grande, Ottiche, Ricarica Lenta
     Fucili Mitragliatori   
     Colt M-4 +5 3 Automatica, Inaffidabile, Armor Piercing, Grande
     Colt M-4 Sopmod +5 3 Automatica, Armor Piercing, Enorme(P), Caricatore Esteso, Ottiche, Visore Termico, Zavorra, Silenziatore
     Kalashnikov AK-47 +5 3 Automatica, Affidabile, Armor Piercing, Enorme(P)
     Ruger PC-9 +5 3 Automatica, Armor Piercing, Grande, Munizioni Limitate


     Modifiche per Armi da Fuoco Note e Aspetti
     Bipede Invocato per aumentare la precisione da sdraiati usando un fucile da cecchino.L'arma viene considerata di una taglia più grande in termini di peso e può essere forzata contro i movimenti del tiratore.
     Silenziatore Rende l'arma Silenziosa, ma riduce il Range di -1. Avvitarlo o svitarlo è un'azione Interagire supplementare.
     Zavorra Invocabile per sparare con precisione da fermi. L'arma viene considerata di una taglia più grande in termini di peso e può essere forzata contro i movimenti del tiratore .


     Armi Speciali  Note e Aspetti
     Sistema B.L.A.D.E. α;
    Sistema B.L.A.D.E. β
     Plasma nanomacchine e metallo in un'arma sfruttabile da un Blademaster o da uno Specialista. Il materiale è pari a quello della capsula inserita.
    Si può cambiare forma all'arma usando Interagire come azione supplementare. Farlo più volte in un turno comporta una penalità cumulabile di -2 dopo la prima.
     Acceleratore Nanomeccanico per B.L.A.D.E. α;
    Acceleratore Nanomeccanico per B.L.A.D.E. β
     Elimina la penalità sul cambio di forma dell'arma.
     Ottica Multilente per B.L.A.D.E. β Invocabile come Ottiche.
     Silenziatore dinamico per B.L.A.D.E. β Funziona come un Silenziatore.
     Untier  Invocabile da un Necromante per usare il costrutto come un'estensione basilare di se stessi.
     Zavorra multiuso per B.L.A.D.E. β Invocabile come Zavorra o Bipede.


     Munizioni  WR/ExR Note e Aspetti
     Accecanti 0 Provocano Accecamento quando infliggono stress o tramite Manovra. L'Aspetto dura un turno.
     Broadhead 0 Punte di freccia progettate per provocare emorragie. Quando infliggono stress si aggiunge anche Sanguinamento. L'Aspetto attacca il bersaglio ogni turno finché la punta non viene rimossa. La Potenza dell'attacco è pari allo stress iniziale inflitto; il bersaglio difende con Resistere.
     Criogene 0 Provocano Congelamento quando infliggono stress. Bersagli Congelati soffrono una penalità di -2 su tutte le azioni nel primo turno, -4 nel secondo. Al terzo turno l'effetto passa.
     Esplosive +6 Proiettili che esplodono all'impatto.
     Guidate 0  Proiettili sparati da armi dotate di un sistema in grado di guidare i colpi verso un bersaglio mobile. Hanno l'Aspetto Guidato.
     Incendiarie +6  Mandano A Fuoco! quando infliggono stress. L'Aspetto attacca per tre turni o finchè rimosso; il bersaglio difende con Resistere.
     Perforanti 0  Armor Piercing. Se l'Arma è già Armor Piercing, l'Aspetto diventa Persistente(P).
     Trituranti +3  Frammentano all'impatto, andando A Pezzi. In genere non superano le armature, ma quando affondano provocano danni extra.


     Esplosivi  ExR Complessità  Note e Aspetti
     Granata a Frammentazione 'Bad Company' +7 3 Spara Shrapnel in tutta la zona coinvolta.
     Granata a Concussione 'Blitz' +8 5 
     Granata Incendiaria 'Blaze' +4 4 Chi subisce stress riceve l'Aspetto A Fuoco!.
     Granata Flashbang 'Weiss' +1 3 Chi subisce stress riceve l'Aspetto Accecato.
     Granata Stordente 'GSG-00' +1 3 Chi subisce stress riceve l'Aspetto Stordito.
     Granata Fumogena 'Chameleon' 0 3 Riempie la zona di Fumo.
     Esplosivo al Plastico +16 6 L'abilità usata per attaccare è Interagire.


     Protezioni AR Accessori Integrati Note e Aspetti
     Divisa Ufficiale dell'Accademia +1  Ha 3 Punti Stress; Anti-Proiettile
     T.W.A.T. +1 Biomonitor, cronometro Ha 5 Punti Stress
     N.A.I.V.E. +2 Biomonitor, cronometro Ha 6 Punti Stress
     P.R.I.C.K. +3 Biomonitor, cronometro Ha 7 Punti Stress
     C.A.W. +4 Biomonitor, cronometro Ha 8 Punti Stress


     Modifiche per Sovrarmature Note e Aspetti
     Cinghia SX-405 Il Juggernaut può portare due scudi in battaglia; cambiare scudo rapidamente diventa un'azione gratuita anziché supplementare.
     Cintura per Granate Plug-03 Invocabile per avere a disposizione più granate.
     Filtro Fotocromatico BX-01 Immunità a forzature derivanti da fonti di luce intensa e flashbang.
     Fodero Personalizzato WW-01
     Fondina Personalizzata FW-01
      invocabile per rubare l'iniziativa quando estrarre l'arma rapidamente è rilevante.
     Faretra Adesiva XO-74
     Tasche Portaproiettili PK-IX
      invocabile per non restare a corto di caricatori o proiettili.
     Interfaccia Ottica Core 4x001 ER+2 sulle azioni di hacking, Range 1 Zona.
     Microchip AR-04 invocabile per ritrovare munizioni sul campo.
     Mimetica Ottica MARK-I Si attiva spendendo un Punto Fato. L'indossatore è virtualmente Invisibile finché non viene avvistato. Inoltre ottiene ER+8 su Muoversi (+Controllarsi) quando è nascosto e immobile. ER+4 su Muoversi (+Controllarsi) quando è nascosto e in movimento.
     Mimetica Translight MARK-I ER+4 su Muoversi (+Controllarsi) quando l'indossatore è nascosto e immobile. ER+2 su Muoversi (+Controllarsi) quando l'indossatore è nascosto e in movimento.
     Sistema di Comunicazione AD-I Utilizzare il cellulare in battaglia è un'azione gratuita.
     Sistema di Filtraggio dell'Aria BV-33 Sacca D'Aria; immunità a forzature da fumo, lacrimogeni, gas tossici etc.
     Torcia Xeno LK-22 ER +4 quando si usa Notare in ambienti bui.
     Visore Multifunzione Hawkeye Ottiche, Visione Termica, Visione Notturna


     Scudi  WR AR Note e Aspetti
     Scudo Leggero +2 +2 
     Scudo Pesante +3 +3 Grande
     Scudo Torre +2 +4 Enorme(P)



     Composti Alchemici WR Range Note e Aspetti
     A. M. K. A. 0 2  Spara composti alchemici.
     Accelerator 0 1 TH Smart drug che permette di eseguire quante azioni supplementari logicamente possibili in un turno (ad esempio Correre + Mirare + Sparare) senza penalità.
     Blinder 1 1 TH Provoca Vista Offuscata per un numero di turni pari alla WR del composto. Tutte le azioni che implicano l'uso degli occhi soffrono una penalità di -2.
     Crippler 1 1 TH Provoca Blocco Muscolare per un numero di turni pari alla WR del composto. Tutte le azioni che implicano il movimento soffrono una penalità di -2.
     Lightning Discharger 4 1 TH Provoca Paralisi per un turno, con una penalità non cumulativa di -4 su tutte le azioni.
     Protector 4 1 TH Avvolge il bersaglio Dentro Una Bolla di Mana e Nanomacchine. Tutti gli attacchi della vittima vengono bloccati dalla bolla per un turno pieno.
     Rebounder Fisico 2 1 TH Infligge Contraccolpo Fisico. Quando il bersaglio agisce fisicamente, subisce un attacco dal composto di Potenza pari alla sua WR. Ci si difende con Resistere.
    L'Aspetto dura per un numero di turni pari alla WR del composto.
     Rebounder Magico 2 1 TH Infligge Contraccolpo Magico. Quando il bersaglio raccoglie e/o casta mana, subisce un attacco dal composto di Potenza pari alla sua WR. Ci si difende con Resistere.
    L'Aspetto dura per un numero di turni pari alla WR del composto.
     Recovery Epsilon 0 1 TH  Si lancia spendendo un Punto Fato. Ripulisce le Stress Track occupate più gravi di Mana, Ki e Stress (Psion) .



     Consumabili  Note e Aspetti
     A-Booster Fornisce l'aspetto temporaneo Furia Adrenalinica(P) , invocabile quando rapidità e coordinazione sono rilevanti.

    Inoltre permette di:

    - Rubare l'iniziativa immediatamente.

    oppure

    - Muovere per primo al turno successivo.

    In più si può eseguire quante azioni supplementari logicamente possibili nel turno di utilizzo (ad esempio Correre + Mirare + Sparare) senza penalità.
     Antidoto Elimina veleni e tossine dall'organismo.
     H-Booster Fornisce l'aspetto temporaneo Scoppio di Adrenalina, invocabile quando rapidità e coordinazione sono rilevanti.

    Inoltre permette di:

    - Rubare l'iniziativa immediatamente.

    oppure

    - Muovere per primo al turno successivo.
     Moral Guarisce una Conseguenza Minore e relativo stress.
     Moral A.C.T. Guarisce lo Stress di una Conseguenza Maggiore. Ne abbassa anche la gravità, facendola retrocedere da Maggiore a Minore.
     Moral EX Guarisce lo Stress di una Conseguenza Grave. Ne abbassa anche la gravità, facendola retrocedere da Grave a Maggiore.
     Reria Guarisce una Conseguenza Minore sulla Mana Stress Track e relativo stress.
     Reria Concentrata Guarisce lo Stress di una Conseguenza Maggiore sulla Mana Stress Track. Ne abbassa anche la gravità, facendola retrocedere da Maggiore a Minore.
     Yutilicina Rimuove Avvelenamento da Proiettile.



     Kit  ER Contenuto Note e Aspetti
     Kit Aracne  +2 su Muoversi o Interagire per superare ostacoli fisici. Zaino: corda in fibra di carbonio lunga 25 metri; rampino d'acciaio con annessa pistola spara-rampini ad aria compressa; scala telescopica con estremità uncinate; funivia portatile (spara una corda orizzontale tra due estremità solide, lunghezza massima 35 metri).

    Aggiunte alla Sovrarmatura: guanti con ventosa retrattile; scarpe gommate dotate di chiodatura retrattile (Utilizzabile dai Pathfinder tramite Via del Geco).

    Trivella compatta ad azione manuale; pala di Kobold rinforzata.
     Invocabile gratuitamente per effetto.
     Medikit  +2 su Interagire per medicare ferite. Box: ago e filo, gel disinfettanti, unguenti, garze sterili, forbici, pinzette, bisturi, lacci emostatici. Usato per rimuovere Aspetti come Sanguinamento, Shrapnel e Ustione.
     Kit di Erbe Mediche  0 Erbe Mediche Invocabile per effetto per avere i materiali a disposizione.
     Kit Jamming   0 Jammer. Piazza Jamming o Jamming Totale sulle apparecchiature elettroniche.
     Kit da Scasso   +2 su Interagire per borseggiare, disinnescare trappole e violare serrature. Astuccio Compatto: grimaldelli, coltellini da borseggio e simili. Invocabile gratuitamente per effetto.


    Edited by [V] - 31/8/2023, 12:33
  19. .

    Hellion, Quartiere Courage

    Un mese dalla caduta di Aldebaran



    Bussi.
    Kristine sblocca la serratura, apre la porta e te la richiude dietro quando sei dentro.
    Visivamente il secondo ufficio di Valentine sembra copiato da Suspiria e incollato nel Quartiere Courage. Standoci dentro per la prima volta ti rendi conto che qui però manca un'anima. Un vissuto.
    Come potrebbe averne uno? Quando vi siete spostati a casa sua, giù ad Hellion, si è portato anche il lavoro d'ufficio. Da li poteva stare con te ed Akashi.
    Solo l'odore della stanza ha qualcosa di lui. Quell'olezzo vago. Quel fumo percolato nelle fibre dei tessuti, negli angoli dei muri.
    E' stato qui prima di sparire.

    Kristine controlla che le tende siano ben chiuse. Poi ti lancia un'occhiata: "Lo hai detto a qualcuno?"
    Cosa? Che il tuo fidanzato e futuro marito, il Generale, non torna a casa da una settimana? Che avete litigato di brutto perché ha cominciato a mettere su muri?
    Che tutto è andato a puttane cosi in fretta dopo la tregua annunciata con Ledah, quando doveva andare SOLO meglio?
    Lo hai fatto?
    Che stia implicando che tu abbia alzato un po' troppo il gomito e ti sia 'confidata' con la clientela del Floating Resort?
    Difficile da decifrare dalla sua espressione. Ora capisci perché la chiamano Cyborg Kristine.
    O forse si riferiva al suo 'vediamoci nell' ufficio di Valentine giù ad Hellion'?

    Nel mentre vedi la polaroid al centro della scrivania.
    E' un ingrandimento della foto di gruppo. Quella fatta per i festeggiamenti della vittoria contro Abisso. Tutti sorridono, perfino Jeral. E' stata l'unica volta in cui Akashi si è lasciato prendere sulle spalle da Valentine.
    Tra tutte le facce manca solo la sua. Al suo posto, il cratere sfrangiato di una sigaretta affondata nella pellicola.

    Edited by [V] - 17/11/2023, 15:23
  20. .

    Cos'è FATE?


    FATE sta per Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment. Sistema di gioco setting-neutro e modificabile, permette di giocare in qualsiasi genere. Il suo focus è creare narrative condivise tra GM e giocatori. Ne stiamo usando una versione cucita su misura su ADA.

    Disclaimer


    Le regole ci servono per avere un sistema che copra quasi tutte le situazioni possibili. Le basi ci daranno il senso tattico del roleplay, ma il nostro obiettivo è chiudere una storia. Non serve quindi imparare tutto a memoria come fosse la bibbia. Usate questo topic come un 'passo da qui quando sono in dubbio'.

    Glossario



    CITAZIONE
    Armor Rating (AR): Protezioni, scudi e alcuni poteri forniscono un Rating Armatura (AR). Se il PG viene colpito da un attacco, il suo AR viene sottratto dal totale.
    Aspetto: Una parola, frase o citazione che descrive un fatto su una persona, posto o cosa. Viene espresso sempre in Grassetto Corsivo.
    Aspetto Duraturo: Aspetto che va via quando rimosso o quando succede qualcosa che lo rende nullo.
    Aspetto Persistente (P) : Aspetto che ha un impatto enorme su una persona, oggetto o luogo. Non vengono spesi PF per Invocarli, ne guadagnati quando Forzati - tranne che per invocare/forzare un effetto. Rifiutare la forzatura costa comunque PF.
    Aspetto Temporaneo: Aspetto che va via quando invocato o a fine round.
    Azioni: Il metodo diretto per creare un impatto su se, gli altri o il mondo di gioco.
    Conseguenze: Aspetti speciali che esprimono danni fisici e psicologici. Ce ne sono di quattro gravità - Minori, Maggiori, Gravi(P) ed Estreme(P). Le Conseguenze subite possono essere Forzate come ogni altro aspetto.
    Difficoltà (Diff: X): Il numero che un roll più modificatori deve uguagliare o superare per avere successo.
    Equipment Rating (ER): Bonus fornito da un equipaggiamento. Si aggiunge ad un'azione quando lo si usa.
    Forzare (un Aspetto): Spendere un Punto Fato per far si che un Aspetto abbia un impatto negativo su un PG. Ottieni un Punto Fato ogni volta che un Aspetto del tuo PG viene forzato.
    Iniziativa: Chi detiene lo scettro della narrativa durante un conflitto. Viene decisa per elezione e può essere rubata dagli avversari.
    Invocare (un Aspetto): Spendere un Punto Fato per far si che un Aspetto impatti un'azione positivamente.
    Manovra (Piazzare un Aspetto) : Azione che piazza un Aspetto Temporaneo su se, su altri, su un oggetto o sulla scena.
    Punto Fato (PF): I Punti Fato sono la nostra moneta narrativa. Accendono i riflettori su un Aspetto tramite Invocazioni e Forzature. Possono anche essere usati per attivare delle mosse speciali.
    Rank: Una quantificazione utile. Si usa ad esempio per stabilire quanto si è bravi ad agire o quanto è difficile. L'insieme delle Abilità dà un quadro generale delle capacità del Personaggio.
    Round: Ciclo di azioni in un conflitto. Si chiude quando tutti i personaggi hanno agito a turno secondo iniziativa.
    Scala: La portata di un conflitto. Si classifica in Personale, Larga e Massiva.
    Scoprire (un Aspetto): studiare una persona, posto o cosa per scoprire Aspetti nascosti.
    Specialità: Rappresentano quello che il Personaggio ha affinato col tempo. Sono circoscritte ad alcune Abilità.
    Stress Track: Indicatori numerati che fanno da cuscinetto e assorbono danni. Al loro riempimento, si subisce automaticamente una Conseguenza.
    Turno: La chance di agire durante un round.
    Vantaggi: Aspetti che rappresentano situazioni, risorse, equipaggiamenti, armi, connessioni, competenze accessorie. Qualsiasi cosa che sfruttata dia un benefit al Personaggio.
    Weapon Rating (WR): Armi, vantaggi e poteri possono avere un Rating Arma (WR). Dopo aver colpito il nemico, questo valore si aggiunge al totale del colpo.
    Zona: L'area in cui un conflitto fisico ha luogo si divide in zone. Hanno confini ben definiti, come muri o cambi di elevazione. La grandezza varia in base alla scala del conflitto.

    Aspetti e Punti Fato


    Aspetti e Punti Fato


    Un Aspetto è una parola, frase o citazione che descrive un fatto su una persona, posto o cosa. I Punti Fato sono la risorsa che fa valere un Aspetto a proprio favore. Ciò permette di comprare un certo livello di controllo sulla storia. Lo si fa acquisendo bonus sui tiri o prestando ai giocatori le funzioni di GM per un'occasione.

    Esempi di Aspetti
    + Aspetti Caratteriali
    + Organizzazioni/Unità/Veicoli
    + Altri Personaggi/NPC
    + Specialità
    + Conseguenze
    + Aspetti creati tramite Manovre
    + Aspetti di Scena
    + Aspetti di Zona
    + Equipaggiamenti

    Aspetti Caratteriali e Specialità servono a definire i personaggi. Sono il modo più esplicito per dire a un GM 'questa è roba che voglio vedere in gioco'.
    Un GM d'altra parte vuole che un giocatore sfrutti i suoi Aspetti. Quando ne create, fate in modo che siano sia utili che interessanti. Se trovate difficoltà a dare un nome ad un'idea, niente panico. Aiutatevi con qualsiasi cosa: frasi famose, trope, modi di dire. Nel 90% dei casi si tratta di un titolo, un nome , una frase (Potevo Fare Lo Scienziato Pazzo). Va benissimo anche una citazione letterale ("Non vorresti vedermi incazzato" ). Idealmente tre o quattro parole. Se riuscite a pensare ad almeno un modo per invocarli e ad uno per forzarli, siete sulla buona strada.
    Non preoccupatevi se create un aspetto caratteriale che non vi piace. Potete sempre cambiarlo nella pausa tra una scena e l'altra.

    Un Aspetto può anche essere una persona importante per il personaggio. Amico, nemico, familiare, braccio destro, mentore. Questi Aspetti sono usati piú facilmente se quella persona è nella scena, ma possono entrare in gioco in altri modi. Ad esempio richiamando l'addestramento del proprio mentore anche se lui non è fisicamente sul posto.

    Un giocatore può invocare o forzare un Aspetto come azione gratuita quando vuole. Non c'è limite al numero di Aspetti utilizzabili nel proprio turno. Vi limita solo il numero di Punti Fato a disposizione. Tuttavia non è possibile usare lo stesso Aspetto più volte nello stesso round.

    Invocare un Aspetto (Spendere Punti Fato)


    'Invocare' vuol dire spendere un PF per dichiarare che un proprio Aspetto ha peso nella scena. Spendendo quel Punto Fato lo si rende importante (o quantomeno rilevante). E' possibile Invocare sia prima che immediatamente dopo un roll. Potete scegliere un solo benefit a Invocazione, tra:
    > +2 Bonus su un lancio di Dadi
    > Rilanciare i Dadi
    > Attivare un effetto

    L'ultimo benefit equivale a sedersi al posto del GM e ottenere il controllo narrativo.

    Esempio di Invocazione: Capitano della Compagnia Charlie
    Effetti Possibili
    [Bonus] +2 Bonus (o reroll) su attacchi con armi in dotazione all'esercito.
    [Effetto] Il soldato che hai appena incontrato è un commilitone di vecchia data.
    [Bonus] Ottieni +2 Bonus (o reroll) quando tiri per guidare una squadra in difficoltà.
    [Effetto] Vieni notato da un generale di alto rango.

    Forzare un Aspetto (Guadagnare Punti Fato)


    Gli Aspetti possono anche mettervi in difficoltà, e questo può essere un bene quando si è a corto di Punti Fato. Ogni volta che un Aspetto del proprio PG viene Forzato, si ottiene un PF.

    Cos'è una Forzatura? Facile, è l'esatto opposto di un'Invocazione:
    > Penalità ‐2 su un Lancio di Dadi
    > Rilanciare i Dadi
    > Succede qualcosa di brutto.

    Da notare che non si ottengono mai PF quando viene forzata una Conseguenza (P). E' anche possibile rifiutare una Forzatura spendendo un Punto Fato. Inoltre potete anche suggerire una Forzatura senza aspettare che lo faccia io.
    Se decidete di rifiutare una Forzatura, posso raddoppiare la posta e offrirvi due PF al prezzo di un'escalation. Qualsiasi sia il caso, quando una Forzatura viene accettata l'Aspetto vi creerà problemi.

    Esempio di Forzatura: Capitano della Compagnia Charlie
    Effetti Possibili
    [Effetto] Mentre sei di guardia, un amico ti mette una mano sulla spalla. Sorpreso, gli tiri un pugno prima di capire chi sia.
    [Penalità] Il generale che hai appena incontrato si ricorda di quella volta che hai disobbedito agli ordini. Te lo rinfaccia davanti a tutti, provocando una Penalità -2 (o reroll) su un tiro di Comunicazione.
    [Effetto] Adesso che sei un fuorilegge, il governo può usare il tuo fascicolo per rintracciarti.
    [Penalità] Durante uno scontro a fuoco, hai un flashback di un conflitto passato. Ti distrai, subendo una Penalità -2 (o reroll) su un tiro difensivo.

    Forzare gli Aspetti degli Altri


    Potete Forzare gli Aspetti di un altro giocatore o del GM? Cazzo si.
    In questo caso siete voi ad offrire uno dei vostri Punti Fato e a decidere cosa succede.

    Esempi
    Troppo Stanco – Forzate questo Aspetto per dichiarare che la guardia ai cancelli si addormenta sul posto.
    Sbilanciato – Piazzate con successo l'Aspetto Sbilanciato su un nemico. Volete spingerlo nella zona adiacente. Forzate l'Aspetto per infliggere una Penalità -2 (o reroll) sul suo prossimo tiro difensivo.
    Pessima Qualità – Un nemico vi attacca e lancia dadi pessimi. Decidete di Forzare l'Aspetto e dichiarate che la sua spada è messa così male da rompersi mentre si scontra con la vostra.

    Manovre (Piazzare Aspetti Temporanei)


    Quando sventolate una torcia negli occhi per Accecare temporaneamente un bersaglio, quando contate fino a dieci e prendete un respiro profondo per raccogliere la Concentrazione - state eseguendo una Manovra.

    Una Manovra può avere come bersaglio qualsiasi cosa: se stessi, gli avversari, una zona. Persino la scena stessa. Si risolve come un'azione semplice. Se si ha successo, l'Aspetto temporaneo che si crea può essere invocato fino a fine round.
    Aspetti di Zona o di Scena hanno effetto su tutti i coinvolti.
    Sugli avversari, l'Aspetto può essere invocato/forzato gratuitamente.

    Scoprire Aspetti


    Le Abilità possono essere usate in forma speciale anche per osservare un bersaglio. Se ci riuscite, potete ricavarci un vantaggio critico. Tutte le Abilità valgono. Ad esempio, potete capire se il bersaglio:
    - veste una protezione sotto i vestiti (Notare)
    - se la spada che brandisce è di qualità (Interagire: Forgiare Metalli)
    - se conoscete lo stile di combattimento con cui la brandisce (Attaccare: Armi Bianche)
    - avere un senso generale di come si sente (Comunicare)
    - di quanta energia possa rimanergli (Resistere)

    Potrei andare avanti.

    Qui non si tratta di piazzare Aspetti temporanei, quanto di scoprire quelli già esistenti e nascosti. Scoprire un Aspetto nascosto permette di invocarlo o forzarlo gratuitamente. Va fatto però nel round immediatamente dopo averlo rivelato.
    Tutte le indagini richiedono del tempo. In un combattimento, possono volerci dai due turni in su. Conviene sempre lavorare in anticipo.

    Aspetti Persistenti (P)


    Un Aspetto chiave di una persona, oggetto o luogo può essere considerato Persistente. Per farlo deve essere quasi impossibile da ignorare o da evitare.

    Per Invocare o Forzare un Aspetto Persistente (P) non serve spendere PF, tranne che per un effetto.

    Un sottile strato di neve può rendere la strada Scivolosa. Se Coperta dal Ghiaccio (P) diventa impossibile camminarci senza cadere.
    La stessa strada può essere sia Scivolosa che Coperta dal Ghiaccio (P). Entrambi gli Aspetti funzionano allo stesso modo. Basta spendere solo un PF per invocare o forzare entrambi e ottenere +4/-4, due reroll o una combinazione delle due.

    Non essendoci scambio di PF, subire una Forzatura su uno dei propri Aspetti Persistenti non da PF in cambio. Bisogna comunque spendere per rifiutarla.

    Le Conseguenze Gravi(P) ed Estreme(P) sono Aspetti Persistenti. Valgono tutte le regole appena descritte.

    Aspetti Temporanei


    Gli Aspetti Temporanei sono quelli creati tramite Piazzamento. Esistono solo per una singola Invocazione o Forzatura. Svaniscono per un cambio di circostanze. Invocarli/Forzarli è sempre gratuito.

    Fate finta di piazzare Nel Mirino su un bersaglio. Una volta sparato, il bersaglio è eliminato, si è mosso per il colpo, non è più mirato e l'aspetto va via.
    Ora immaginate che prima ancora di sparare qualcosa blocchi la linea di tiro. Magari il bersaglio fa un momento improvviso. Niente più mira. Decisamente temporaneo.

    Aspetti Duraturi


    Gli Aspetti Duraturi non vanno via dopo averli Invocati/Forzati una volta. Solitamente vengono Scoperti, o possono essere Piazzati con un Critico. È più facile che siano scoperti/piazzati su un posto o sulla scena. Offrono quasi sempre complicazioni per entrambe le parti. Esempio, rovesciare un barile di olio per rendere Scivoloso il pavimento aiuta tutti e nessuno. Possono essere rimossi tramite Manovra.


    Abilità e Specialità


    Abilità


    Le Abilità rappresentano quanto un Personaggio sa fare e quanto bene. Servono a coprire tutte le azioni che un PG potrebbe eseguire. In scheda gli viene dato un rank. Più alto il rank, meglio è. Possono anche essere potenziate tramite Specialità e Vantaggi.
    Se un'Abilità non ha punti allocati, potete comunque usarla a valore 0. Si parte sempre da un rank di 0, poi si va a salire. Un rank di 5 vuol dire essere tra i migliori nel campo.

    ‐1* Hai un handicap che rende difficile la vita di tutti i giorni.
    0 Quasi un handicap. Hai difficoltà nel giorno per giorno.
    1 Sotto la Media. Gli altri notano questo difetto.
    2 Media. La maggior parte delle persone è a questo livello.
    3 Sopra la Media. Vieni notato per il tuo talento.
    4 Molto Sopra la Media. Sei una delle persone più talentuose nel raggio di kilometri.
    5 La Vetta. Poche persone arrivano a questi livelli.
    6 L'Olimpo. Il livello di un Dio.

    * La base è 0. L'unico modo per raggiungere ‐1 è prendere una Debolezza.

    Specialità


    Due PG con rank 3 in Muoversi non sono necessariamente ugualmente bravi a tennis. Allo stesso modo, uno storico ed un hacker saranno entrambi bravi a Interagire. Ciò non vuol dire che abbiano entrambi lo stessa competenza in entrambi i campi. E' qui che entrano in gioco le Specialità. Questi Aspetti servono a identificare aree di un'Abilità in cui si è bravi (o no). Alcune descriveranno affinità per un lavoro (Master in Ingegneria Elettronica all'MIT (Interagire)). Altri una debolezza (Brutto Come La Fame (Comunicare)).
    Come tutti gli altri Aspetti, possono essere invocati e forzati.

    Lista delle Abilità


    Muoversi - Correre, bilanciarsi, scalare, evitare, cadere, saltare, scattare, stringersi, nuotare. Esprime anche qualità quali velocità, equilibrio, coordinazione, il nascondersi o muoversi silenziosamente e la destrezza manuale.

    Resistere - Salute, vigore, resistere al dolore, alle tossine, alle malattie e alle afflizioni corporee, etc. Migliora le Stress Track.

    Controllarsi - Resistere alla seduzione, alle dipendenze, al lavaggio del cervello, alle tentazioni e agli assalti psichici, etc. Migliora le Stress Track.

    Attaccare - Aggredire un bersaglio tramite (Categoria): Forza Bruta, Arti Marziali, Armi Bianche, Armi da Lancio, Armi da Fuoco, Scudi, Esplosivi, Armi Speciali, Armamenti, etc.

    Comunicare - Mentire, sedurre, sentire le emozioni altrui, proteggersi dagli inganni, aiutare chi ha danni psicologici, contrattare, creare contatti, dibattere e intimidire.

    Interagire - Abilità ampia che esprime una (Competenza): demolizioni, pittura, scultura, programmazione, ingegneria, carpenteria, forgiatura dei metalli, etc. ma anche gestire soldi, credito, riparare o guidare veicoli.

    Notare - Usare i cinque sensi, avere una consapevolezza generale delle circostanze, velocità di reazione.


    Conflitti e Conseguenze



    Le Basi del Conflitto



    A prescindere dalla natura di un Conflitto, le basi sono le stesse. C'è un attaccante, un difensore, entrambi lanciano Abilità per battersi a vicenda. Se l'attaccante vince, la differenza passa nella Stress Track del difensore. Quando una Stress Track si riempie, il PG deve subire una Conseguenza. Le Conseguenze si dividono in Minore, Maggiore, Grave (P) ed Estrema (P). Ognuna è accompagnata dalla sua Stress Track. L'ultimo set porta alla Sconfitta(P). L'insieme di Stress Track e Conseguenze forma l'Indicatore della Salute di un PG:

    [] [] [] [] Minore:
    [] [] [] [] Maggiore:
    [] [] [] [] Grave(P):
    [] [] [] [] Estrema(P):
    [] [] [] [] Sconfitta(P)

    Si parte ad assorbire Stress dalla minore, e via via a salire.

    [X] [X] [X] [] Minore:
    [] [] [] [] Maggiore:
    [] [] [] [] Grave(P):
    [] [] [] [] Estrema(P):
    [] [] [] [] Sconfitta(P)

    Se lo Stress è tanto da rimanere dopo aver riempito una Stress Track, il surplus passa nel set successivo.

    [X] [X] [X] [X] Minore: Senza Fiato
    [X] [] [] [] Maggiore:
    [] [] [] [] Grave(P):
    [] [] [] [] Estrema(P):
    [] [] [] [] Sconfitta(P)

    Il numero di caselle in una Track si determina dalle formula:

    Stazza (0 per un adulto) + Controllarsi + Resistere + Modificatori = Numero di Caselle (Minimo 1)

    Guarire


    Nel pieno di una battaglia, se un PG ne ha la chance, conviene prendersi un minuto per riprendere fiato.
    Se si spende un turno 'a riposo' tutto lo stress in una Track senza Conseguenze viene cancellato.

    Una Conseguenza Minore (e relativo stress), si elimina dopo cinque minuti a riposo pieno.

    Una Conseguenza Maggiore, retrocede a Minore superando un tiro di Primo Soccorso di Difficoltà 2. In alternativa, si elimina con un paio d'ore a riposo.

    Una Conseguenza Grave(P) retrocede a Maggiore superando un tiro di Primo Soccorso di Difficoltà 4. In alternativa, si elimina con una nottata di riposo o del tempo speso seriamente a riprendersi.

    Una Conseguenza Estrema(P) e' ancora più difficile da recuperare. Queste in genere richiedono un trattamento medico (Difficoltà 6) in una struttura specializzata. Neanche a dirlo, l'esperienza cambia il PG in termini di Aspetti e Abilità.

    Attaccare e Difendere


    Le Abilità usate possono variare in base al tipo di attacco e alle preferenze. Qualche esempio:

    (Intento) Attaccare senza armi
    (Abilità Utilizzabili per Attaccare) Arti Marziali o Forza Bruta
    (Abilità Utilizzabili per Difendere) Muoversi o Resistere o Arti Marziali o Forza Bruta

    (Intento) Attaccare dalla Distanza
    (Abilità Utilizzabili per Attaccare) Pistole o Archi etc.
    (Abilità Utilizzabili per Difendere) Notare o Muoversi

    (Intento) Avvelenare
    (Abilità Utilizzabili per Attaccare) Varie
    (Abilità Utilizzabili per Difendere) Resistere

    Rating Arma ed Armatura


    Se l'attaccante pareggia o batte l'avversario, il suo Rating Arma si aggiunge alla differenza. A questo si sottrae il Rating Armatura del difensore (se ne ha uno). Il difensore soffre quello che rimane come stress.
    Nel caso degli esplosivi, il Rating Esplosione (ExR) si aggiunge direttamente al tiro di attacco.

    Bucare le Armature


    Se il WR/ExR è più basso di 3 punti rispetto all'AR della Protezione, il danno non passa.
    L'Aspetto Armor Piercing ignora la regola. Si fa comunque la differenza, ma l'immunità non sussiste.
    Armature danneggiate o inaffidabili possono essere forzate per effetto per ignorare la regola per un singolo attacco.

    Conseguenze


    Attacchi che intaccano solo lo stress sono il male minore. Graffi, lividi, colpi di striscio. Pungeranno un po', ma non limitano un PG. I conflitti però sono fatti di dolore vero. Caviglie storte, braccia rotte, buchi di proiettile.
    Noi li chiamiamo Conseguenze. Un tipo molto speciale di Aspetti.

    Ne abbiamo parlato a profusione, ma non abbiamo detto che la natura esatta di una Conseguenza dipende dall'attacco che la provoca.
    Era ovvio, ma lo specifichiamo. Le spade tagliano, i laser bruciano e scartare male provoca distorsioni alle ginocchia.

    Esempi di Conseguenze
    Minori
    • Affaticato
    • Stordito
    • Quadricipite Stirato
    Maggiori
    • Caviglia Storta
    • Lacerazione Minore
    • Schiena Bloccata
    Gravi(P)
    • Braccio Rotto
    • Dito Mozzato
    • Concussione
    Estreme(P)
    • Schiena Rotta
    • Braccio Mozzato
    • Organo Lacerato
    Sconfitta(P)
    • Morto
    • Comatoso
    • Quadriplegico

    Essendo Aspetti, ricordate che valgono tutte le regole correlate.

    Indicatori Aggiuntivi



    Mana: Il Mana è l'energia alla base del mondo. Come i Maghi, c'è chi riesce a imbrigliare il Mana attorno a se per concentrarlo in un effetto desiderato. Definiamo l'atto 'Magia'.
    Quando casti una magia, canalizzi l'energia del mondo attraverso te stesso, modellandola in una forma utile.
    In piccole dosi ha poco effetto sulla persona. In dosi più alte, lo squilibrio su corpo, mente ed anima è maggiore.
    Ogni Magia lanciata finisce sull'indicatore dello stress prodotto dal Mana. Per determinare quante box ha ciascuna Conseguenza si usa la formula Grado Classe Magica Più Alto + Controllarsi + Resistere + Altri Modificatori = Numero di Box per Stress Track (Minimo 1).

    Ki: Il Ki rappresenta l'energia latente in ogni personaggio. Gli Artisti Marziali riescono a coltivarla, accrescerla e infine a controllarla e manifestarla.
    La quantità di Ki si misura con la formula Grado Artista Marziale + Controllarsi + Resistere + Modificatori = Numero di Box per Stress Track (Minimo 1).

    Stress Mentale: Infine lo Stress Mentale rappresenta il contraccolpo delle psioniche sull'equilibrio psico-fisico di uno Psion. Il numero di box per Conseguenza è definito dalla formula Grado Psiomante + Controllarsi + Resistere + Modificatori = Numero di Box per Stress Track (Minimo 1).

    Energie e Conseguenze: Bruciare troppo mana, troppo Ki o sovraccaricare la psiche ha conseguenze che vanno dai danni fisici, all'instabilità psicologica, al compromettere l'uso futuro della magia. Anche se sono di natura fisica o mentale, queste Conseguenze influenzano principalmente la capacità di raccogliere e canalizzare le energie e vanno segnate a parte.

    Esempi di Conseguenze:

    Minori
    • Affaticato
    • Irritabile
    • Mana Instabile

    Maggiori
    • Emicrania Lancinante
    • Furioso
    • Mana Corrotto

    Gravi(P)
    • Ferite Spontanee
    • Incline Alla Violenza
    • Magie Dolorose

    Estreme(P)
    • Berserk
    • Mana Incontrollabile
    • Megalomania

    Sconfitta(P)
    • Morte Cerebrale
    • Paralisi
    • Combustione Spontanea

    Spostarsi in un Conflitto


    Nel vostro turno potete muovervi in un'altra zona usando una di queste opzioni.

    Movimento Standard – Vi spostate in una zona adiacente. Potete eseguirla come azione semplice o come supplementare. In questo caso tutte le altre azioni eseguite subiscono una Penalità -1. Se qualcosa vi intralcia, ad esempio dover salire una scala, la Penalità sale a -2. Ostacoli più difficili possono aumentarla o richiedere di muoversi come azione a se.

    Scatto – Attraversate una zona fino alla successiva.
    Potete eseguirla come azione semplice o come supplementare. In questo caso, l'azione principale soffre una Penalità base di -2, più eventuali Penalità da ostacoli e intralci.

    Corsa – Funziona come lo scatto. In aggiunta potete tirare Muoversi contro una difficoltà di 2. Potete muovervi di una zona in più per ogni punto che eccede 2.
    La Penalità, se eseguita come azione supplementare, è di -4. A questa si possono aggiungere altre Penalità da impedimenti e ostacoli.

    Gli Aspetti di Scena possono aggiungere ulteriore difficoltà al movimento.

    Zone


    Una zona può essere di Scala: Personale, Larga e Massiva.

    Zone a Scala Personale - Laddove la dimensione esatta di questa scala varia da conflitto a conflitto, le linee guida valgono per tutte:

    - I PG nella stessa zona sono in range corpo-a-corpo. Qui armi che attaccano dalla distanza come Archi e Balestre sono in netto svantaggio e possono essere forzate di conseguenza. Le armi da fuoco sparano A Bruciapelo.
    - I PG in zone adiacenti sono nel range di lancio di un oggetto o
    a Corto Raggio nel range delle armi a distanza.
    - PG a cinque zone di distanza sono al limite del range di uno sniper.

    Sono parametri deliberatamente astratti e non realistici.
    Questo perché rappresentano non tanto il metraggio quanto le relazione tra gli spazi, la facilità di spostamento e le linee visive.
    Spazi aperti avranno zone più grandi, strutture piene di stanze avranno zone più piccole.

    Zone a Larga Scala - Sono ovviamente più grandi. Coprono più area per tenere traccia dei movimenti di gruppi di persone o di veicoli veloci. Questo tipo di zona ha a sua volta più Zone Personali e al suo interno. Cosa che serve per tracciare i movimenti degli individui in un conflitto a scala più ampia.
    Ad esempio, immaginate una Larga Scala che coinvolge i due banchi di un fiume che attraversa una valle. La mappa si dividerebbe in quattro zone, le porzioni nord e sud della valle, ambo i lati del fiume. All'interno di queste zone ce ne sono di più piccole, Personali. Campi nemici con cannoni anti-aereo, spiazzi per i parcheggi, banchine per gli approdi e caserme temporanee.

    Zona a Scala Massiva - Allo stesso modo, le Zone a Scala Massiva contengono al loro interno più Zone a Larga Scala.
    Coprono aree enormi. Servono a tracciare i movimenti di intere forze in un'area geografica, come spostamenti da nazione a nazione, o da continente a continente, o da dimensione a dimensione.

    Aspetti di Zona


    Le zone possono avere Aspetti associati ad esse, come qualsiasi altra cosa. Magari viene rovesciata una vasca di acciaio fuso, per cui diventa Eccezionalmente Calda. O forse il vostro tank inizia ad attraversare una Foresta Molto Fitta.

    Ciò rende le zone ancora più concettuali in natura, permettendo di creare zone che:
    - Possono costituire un pericolo e ferirvi (Sotto Fuoco Pesante)
    - Si spostano nello spazio (Gru In Movimento)
    - Spariscono col tempo (Ponte Al Collasso)


    Giocare


    Lanciare i Dadi


    Per la maggior parte delle cose che fanno i PG non servono regole.Possono stare in piedi, camminare, parlare e fare tante altre cose senza necessità dei dadi. Ciò riguarda anche azioni legate alle Abilità, tipo guidare al lavoro. I dadi escono fuori solo quando c'è una sfida interessante, con un esito che abbia un significato. In questi casi vi chiederò di 'lanciare', richiamando un'Azione - esempio 'Tirami Attaccare'.
    FATE usa dadi Fudge marchiati con “+1”, “‐1“ e “0”. Se ne lanciano quattro a tiro e si fa una somma. Al risultato, aggiungiamo il rank dell'Abilità del PG più i modificatori rilevanti. Poi compariamo il totale con una difficoltà fissa. Se è pari o lo supera, boom, avete successo.

    4dF + Rank Abilità + Modificatori vs. Difficoltà

    A volte è tutto quello che serve. Altre volte è altrettanto importante sapere quanto bene è andata, o quanto male.

    Successo Minimo: 0 – Il PG ce l'ha fatta. Non è ne bello, ne elegante, ma funziona, almeno per ora.
    Successo Notevole: +1 - Un successo certo. Il risultato è solido, affidabile. Non sarà ispirato, ma è un lavoro ben fatto.
    Successo Critico: +3 - E' una vittoria tanto fatta bene da essere notata. Questo livello di successo può comportare dei benefit.

    Tipi di Azioni



    Azioni Semplici - Azioni tirate contro una difficoltà standard. Sono usate per capire se un PG può fare qualcosa, e quanto bene gli riesce.

    Contese (Azioni semplici contestate) - Sono uguali alle azioni semplici, con la differenza che sono in diretta opposizione contro un PG o PNG. In questo caso entrambi lanciano le appropriate Abilità. Il tiro più alto vince. Se invece si pareggia, può voler dire che entrambi vincono, che nessuno vince, o che c'è bisogno di un altro tiro.

    Conflitti - I Conflitti succedono quando due PG sono in opposizione, ma non si può arrivare ad un risultato con un solo tiro. Ogni conflitto si divide in round, dove ogni PG coinvolto ha il suo turno. Il successo di un attacco che eccede la difesa dell'avversario si conta come stress. Troppo stress comporta delle Conseguenze. Se il combattimento persiste e nessuna delle parti si arrende, il conflitto finisce quando tutti i PG di una fazione sono Sconfitti.

    Iniziativa Elettiva



    Molto spesso un conflitto scoppia per le azioni di una persona sola. Quel PG, nel 90% dei casi, è quello che da inizio al combattimento e muove per primo. Quando in dubbio, si elegge un vincitore - o al limite i PG con Muoversi più alto lanciano per vedere chi vince.
    Il PG che ha appena chiuso il suo turno decide chi muove dopo di lui.
    Così via, finché l'ultimo PG a muovere decide chi inizia il round successivo. Può scegliere anche se stesso.

    Rubare l'Iniziativa - Tutti i PG possono avere aspetti, equipaggiamenti, specialità o vantaggi che permettono di rubare l'iniziativa a loro discrezione. Invocare per un effetto in questo modo si dice Furto di Iniziativa e può avvenire in qualsiasi momento. Se più PG tentano Furti, chi spende più Punti Fato vince l'Iniziativa.

    Nel Vostro Turno Potete...


    Un round dura sui 3 secondi di tempo di gioco e consiste in un giro in cui tutti i pg ottengono un turno. Al vostro turno, potete eseguire un'azione sempice ed ogni azione supplementare, come muovervi in un'altra zona o estrarre un'arma. Subite una Penalità -1 per ogni azione supplementare, anche se azioni supplementari complesse possono comportare penalità più alte.

    Azioni Speciali



    Azioni Gratuite - Alcune azioni non contano come azioni semplici durante un conflitto, a prescindere dal tiro o meno di dadi. Tirare per difendersi da un attacco è un'azione gratuita. Lo sono anche lanciare occhiate in giro, accendere un interruttore accanto al PG o urlare un avvertimento. Non c'è un limite ufficiale al numero di azioni gratuite, ma se superate quello ufficioso ve lo farò sapere.

    Rimandare un'Azione - Un PG può scegliere di non agire quando arriva il suo turno e rimandare l'azione. Se lo fa, ottiene l'iniziativa all'inizio del round successivo e può muovere per primo. Se più PG fanno la stessa cosa, devono lanciare un tiro contestato di Muoversi per vedere chi riapre le danze.

    Difesa Piena - Un PG può anche scegliere di non fare altro che proteggersi nel suo turno. Quando lo fa, ottiene +2 su tutti i tiri difensivi fino al suo prossimo turno. PG che intendono difendere possono dichiarlo all'inizio del round, senza aspettare che arrivi il loro turno.
    Vale anche se si viene attaccati prima che arrivi il proprio turno. In questo caso si spende la propria azione semplice per difendersi per quel round.

    Azioni Supplementari - A volte un PG può eseguire compiti che richiedono l'uso di due o più Abilità nello stesso momento.
    Ad esempio può capitare di tirare con l'Arco (Attaccare) con un Braccio Rotto (Resistere). Oppure dover scattare (Muoversi) evitando un bombardamento (Notare) con un compagno svenuto sulle spalle (Resistere).

    In questi casi si identifica quale é l'Abilità chiave e quale quelle supplementari.

    Ogni Azione Supplementare impone una Penalità di -1 o più sull'azione principale. Quando in dubbio, l'azione supplementare è quella che normalmente non richiede un lancio di dadi, o che ha la difficoltà più bassa se lanciata.

    Regole e Manovre Speciali


    Aiutare gli Altri


    Avere più mani a disposizione alleggerisce il lavoro. Chiunque può tentare di aiutare un altro a realizzare qualcosa. In questi casi, l'aiutante tira la stessa Abilità usata dal PG principale. La Difficoltà è la stessa. Un successo garantisce un +1 (+2 in caso di Critico). Fallire vuol dire non fornire alcun aiuto.
    Il numero di PG che possono collaborare alla stessa azione dipende dalla stessa. Sei persone possono ribaltare un'auto comodamente, ma solo due possono sfondare assieme una porta senza intralciarsi a vicenda.

    Armi Automatiche


    Raffiche


    Sparate a raffiche brevi. Si tratta di un attacco con WR aumentato di +3. Dovete però tirare Controllarsi (Diff: 2) per evitare di surriscaldare l'arma o finire i proiettili. Se fallite, dovete spendere un'azione per ricaricare o fare altro mentre la lasciate raffreddare.

    Svuotare il Caricatore


    Settate l'arma su full auto e sparate fino ad esaurimento proiettili. Il WR dell'Arma raddoppia. Tuttavia, esaurite i proiettili o l'arma surriscalda. Dovete spendere un turno per ricaricare o per lasciarla raffreddare.
    Se l'arma ha un Caricatore Esteso potete invocare l'Aspetto tirando Controllarsi (Diff: 3) per vedere se siete riusciti ad evitare di svuotarlo.

    Fuoco di Soppressione


    Ved. Fuoco di Soppressione più avanti.

    Cadere


    Precipitare da distanze alte si traduce in un tiro contro di voi. Il valore dell'attacco dipende dall'altezza della caduta. Vi difendete con Resistere.

    Fino a 3m +2
    Fino a 6m +4
    Fino a 30m +8
    Fino a 150m +14
    Fino a 300m +24

    Coperture


    Un PG può trovare copertura dietro oggetti nella sua stessa zona. Ottima idea quando il fuoco nemico diventa pesante.
    Esistono due tipi di coperture: leggere e pesanti.

    Le coperture leggere sono oggetti che deflettono i proiettili, ma non li fermano. Oppure può essere una copertura pesante, ma che copre solo parte del corpo. Esempi sono fogliame denso, mobili, nicchie nei muri, pilastri di cemento etc.
    Muoversi dietro questo tipo di copertura è una Manovra che piazzal'aspetto Dietro Copertura Leggera

    Le coperture pesanti fermano quasi tutti i tipi di proiettili. Sono sacchi di sabbia, piastre di metallo, muri rinforzati etc. In questo caso, la Manovra piazza l'aspetto Dietro Copertura Pesante (P). Dato che l'Aspetto è Persistente, può essere invocato gratuitamente per un bonus o per un reroll. Inoltre, può anche essere speso un Punto Fato per invocare per un effetto e dichiarare 'Non posso essere colpito qui dietro'. In questi casi si resta protetti dagli attacchi fintanto che si rimane coperti, o finché il nemico non trova un'angolazione adatta.

    Costringere/Inchiodare


    Potete tentare di tenere fermo il nemico. Tirate Muoversi in corpo a corpo. Con un successo, avete una presa sul bersaglio. Tirate entrambi Resistere + Stazza. Se l'avversario ha successo, è libero. Se fallisce, guadagnate l'aspetto Avvinghiato. A questo punto, deve battere il blocco prima di poter fare qualsiasi altra cosa.

    Esplosivi ed Esplosioni


    Gli esplosivi hanno tre parametri: Complessità, Area e Rating Esplosione (ExR).

    Complessità ‐ Quanto è difficile disarmare una bomba, attivato il timer o la miccia. Una granata può avere una complessità di 3, una bomba nucleare 20 o più. Disarmare è generalmente un'azione che si dilunga per più turni.
    Inoltre diverse bombe possono essere programmate per esplodere se vengono manomesse. Tirare sotto una difficoltà standard vuol dire farle detonare.

    Area ‐ Quante zone va a coprire l'esplosione. Un'area di 1 copre una zona. Un'area di 3 si espande a tutte le zone adiacenti. Un'area di 10 può coprire una piccola città, una di 20 una metropoli.

    Rating Esplosione (ExR) ‐ E' la misura di quanto è pericolosa la detonazione. Un PG si difende dall'esplosione con Muoversi o Resistere. Il Rating Esplosione (ExR) si aggiunge al valore dell'attacco e può essere mitigato da armature e/o scudi. La buona notizia è che l'ExR scende di 1 per ogni zona che attraversa l'esplosione. Tenete anche a mente che un PG dietro copertura può invocare l'Aspetto per aiutarsi.

    Esplosivi in Combattimento


    Lanciare un esplosivo in battaglia è un tiro di Muoversi (inteso come controllo del proprio corpo) a Diff:0. Se si ha successo, l'esplosivo finisce nella zona mirata. Il range massimo di una granata è di una zona. Se il tiro fallisce, l'esplosivo finisce nella zona del lanciatore. Una granata esplode nel secondo round successivo al lancio. Se l'attaccante vuole farla esplodere all'ultimo secondo, può tirare la spoletta e lanciarla nel round seguente.

    Sta per Esplodere!


    Se c'è una bomba inesplosa nella zona e c'è l'opportunità per agire, ci sono alcune opzioni:

    Prenderla e Lanciarla: Valgono le stesse regole del lancio delle granate, con una Penalità di -1.

    Prenderla e Disarmarla: Se possibile, un PG può tirare Interagire per disarmare l'esplosivo. In questo caso è un'azione con Penalità -1 e Difficoltà pari alla Complessità del congegno.

    Saltarci Sopra: Io, personalmente, ve lo sconsiglio. Se però volete fare gli eroi, cosi facendo riducete l'ExR di 4 per tutti quelli attorno all'esplosione.

    Correre Via: Spesso la scelta più saggia, se avete il tempo per farlo.

    Fuoco di Soppressione


    Richiede l'uso di un'arma automatica o comunque in grado di attaccare selvaggiamente tutti i bersagli in una zona nel suo range. Questa manovra piazza l'Aspetto Fuoco Soppressivo su quella zona. Potete invocare l'Aspetto per eseguire un attacco su chiunque si muova o sia esposto nella zona coperta. Non essendo un'azione precisa, potreste colpire chi non volete con una piccola forzatura.

    Ogni volta che attaccate (dopo la prima) dovete tirare per vedere se finite i proiettili. L'Abilità è Controllarsi (Diff: 2) e sale +1 per ogni altro attacco. Se fallite, l'arma è inutilizzabile finché non ricaricate o si raffredda.
    Se l'arma ha l'Aspetto Caricatore Esteso , potete invocarlo per ottenere un bonus o rilanciare i dadi.

    Furtività


    Nascondersi - Un PG è nascosto se resta perfettamente immobile e (si spera) non visto. Aspetti legati all'illuminazione, ostacoli visivi e fattori ambientali possono influenzare il tiro di chi vi cerca a proprio favore (o sfavore).
    Una zona Buia può essere di grande aiuto, ma nel momento in cui la guardia accende le luci l'Aspetto è andato.

    Se chi cerca lo sta facendo attivamente, ottiene un bonus di +2 fintanto che ha una ragione per farlo e si prende il suo tempo per cercare nel posto giusto. Considerate un PG nascosto in un magazzino. Se una guardia apre la porta, sventola una torcia e si guarda attorno è un semplice tiro di Notare. Se invece accende le luci e comincia a setacciare metodicamente la stanza, è solo questione di tempo e fortuna.
    Bonus e Penalità in queste situazioni derivano dagli Aspetti della scena e/o dei personaggi.

    Scivolare nell'Ombra - Muoversi senza farsi notare è un'arte. Chiunque stia cercando il PG ottiene un bonus a seconda di quanto veloce si muove il PG stesso. Per i movimenti normali il bonus per chi cerca è di +4, per gli scatti sale a +6, e per la corsa sale a +8.
    Se volete restare nascosti e spostarvi dovete farlo molto piano. Si tratta di una Manovra che piazza l'Aspetto Furtivo su se. Non richiede alcun lancio di dadi, ma per spostarsi in questo modo ci vuole tempo e precisione.

    Imboscate


    Se attaccate un bersaglio inconsapevole, quel bersaglio non può aggiungere Abilità al tiro difensivo. Se ha uno scudo, non può applicarne l'Armor Rating. Ottiene comunque un tiro base e tutto l'AR a disposizione.
    Potete sorprendere anche qualcuno che è cosciente della vostra presenza, ma non si aspetta un attacco. In questo caso, il difensore deve prima tirare Notare per capire le vostre intenzioni. Se ha successo, difende normalmente. Se fallisce, non può aggiungere abilità al tiro difensivo.

    Incendi e Pericoli Ambientali


    Fuoco, elettricità, radiazioni, fumi nocivi, etc. sono rankati per Intensità.
    Quando compaiono, attaccano contro tutte i PG nelle zone coinvolte all'inizio di ogni round. Il valore di attacco è pari all'intensità.
    La maggior parte delle Armature è inutile contro questo tipo di danni, per cui ci si difende solo con Resistere.
    Prendiamo ad esempio il Fuoco, ma vale per tutto il resto.

    0 La zona va a fuoco, ma le fiamme possono essere evitate.
    3 Quasi tutto nella zona va a fuoco. Il calore spinge a ondate.
    6 Tutto nella zona va a fuoco. Le fiamme sono tanto vicine da lambirvi.
    9 Inferno. Siamo in una vera e propria fornace.

    Quando il fuoco vi attacca direttamente, tipo essere colpiti da un lanciafiamme, l'intensità è di 6.
    Tutto ciò che brucia ha anche l'Aspetto A Fuoco. Questi può propagarsi a tutto quello che è infiammabile nelle circostanze.

    Altri ambienti sono stancanti piuttosto che nocivi. Pensate di operare nel caldo sole del deserto.

    Inseguimenti a Piedi


    In un inseguimento, si tirano combinati Muoversi e Resistere per coprire le distanze (o per allungarle). La combo viene utilizzata anche per risolvere problemi legati a terreni e ostacoli. Più è difficile spostarsi, più alte le Penalità.

    Step 1: Si determinano gli Aspetti della scena: Strada Aperta, Cortile Residenziale, Foresta Fitta, Tetti dei Palazzi etc.

    Step 2: Si tira per determinare l'Iniziativa. Tutti i partecipanti lanciano Muoversi per stabilire l'ordine dei turni.

    Step 3: La persona rincorsa lancia Muoversi + Resistere. Il lancio setta la difficoltà da battere. Ogni zona di distanza tra rincorso e rincorritore aumenta la Difficoltà di +2.

    Step 4: Il rincorritore tira Muoversi + Resistere. Se fallisce, si allontana di una Zona. Se eguaglia la difficoltà, le circostanze dell'inseguimento cambiano.
    Se ha successo si avvicina di una Zona. Se si trovava ad una Zona di distanza, riesce a prendere l'inseguito. Entrambi sono da considerarsi nella stessa zona nel round successivo.

    Cambiare Ambiente


    Se l'Inseguimento va avanti, all'inizio di ogni round l'ambiente può cambiare. In questo caso emergono nuovi Aspetti.

    Azioni Supplementari


    Durante un inseguimento potete agire diversamente dal coprire le distanze e basta. Se lo fate, dovete decidere quale delle due è l'azione principale. Il problema è che fare qualsiasi cosa mentre si corre non è facile. Per cui...
    - Se mantenere il ritmo è l'azione principale, tutte le altre azioni soffrono una Penalità -4.
    - Se fare altro è l'azione principale, tirare Muoversi + Resistere soffre una Penalità -4.

    Mirare


    Manovra comune, usata per tirare meglio con un'arma o per lanciare un oggetto con più precisione.
    Il PG deve spendere un turno usando Notare (Diff: 2) per inquadrare il bersaglio e piazzare l'aspetto Nel Mirino o simile. Con un successo, lo si può invocare gratuitamente nel turno successivo. Tenete conto che è un aspetto molto fragile e va ripetuto se il bersaglio si muove troppo.
    Inoltre, la difficoltà aumenta se ci sono fattori come distanza, pioggia, nebbia, movimenti erratici, sparare da posizione instabili, etc.

    Saltare


    L'azione si riferisce ai salti drammatici in cui ci sono ostacoli o vuoti da colmare. La difficoltà è quel tanto che basta per coprire la distanza, quindi batterla di qualche punto è una buona idea.

    'Altezza' si riferisce alla distanza da cui i piedi di chi salta devono essere da terra.
    'Distanza' si riferisce a un salto con rincorsa. Se per qualche ragione non è possibile prendere la rincorsa, la Penalità è -2.
    La Stazza di un PG può aggiungersi come Bonus o Penalità al tiro.

    0 Altezza: 30cm Distanza: 1m
    1 Altezza: 60cm Distanza: 2m
    4 Altezza: 90cm Distanza: 3m
    6 Altezza: 120cm Distanza: 4m
    Ogni +2 Altezza: +30cm Distanza: +1m

    Senza Munizioni e Surriscaldamento


    Non vale la pena contare quanti proiettili sparate o quanto calda diventa un'arma. Se sparate colpi singoli o a raffica la meccanica di gioco è la stessa. Anche se possiamo dare per scontato che conservate munizioni e che ricaricate quando serve, a volte può essere drammatico finire un caricatore o non poter sparare perché l'arma è surriscaldata.
    Per questa ragione, tenete a mente che ogni Arma può essere forzata allo scopo in cambio di un Punto Fato.

    Sgambetto


    Lo 'sgambetto' è il tentativo di togliere l'equilibrio all'avversario e buttarlo a terra. E' una Manovra. Muoversi o Resistere (a scelta) contro Muoversi o Resistere dell'avversario (a sua scelta). Se avete successo, piazzate l'Aspetto A Terra.
    Con un Critico, l'avversario si fa male cadendo. Lo stress è pari alla differenza tra i due tiri. Un'Armatura può mitigare quello stress.Rialzarsi per rimuovere quell'Aspetto è un'azione supplementare.

    Spingere, Tirare e Lanciare


    Potete tentare di spingere, tirare e lanciare un avversario fuori dalla sua zona. Tirate entrambi Resistere + Stazza. Con un successo, dovete solo scegliere la zona. Se siete più grossi, il numero di zone sale pari alla differenza tra la vostra stazza e la sua. Alcuni vantaggi possono far salire il numero per il solo scopo di esercitare questo tipo di forza.
    Nel caso di spingere e tirare potete anche scegliere di seguire l'avversario nella nuova zona, come azione gratuita.

    Stazza e Peso



    RatingStazzaPeso
    ‐4Batteri, Naniti, VirusInfinitesimale
    ‐3Grilli, Topi, Bicchieri5g
    ‐2Palla da Basket, Pistola, Tostapane.5kg
    ‐1Neonato, Sedia, Cane5kg
    0Adulto, Porta, Barile50kg
    1Orso, Moto, Muro500kg
    2Elefante Adulto, Auto, Piccola Capanna5.000kg
    3Drago, Tank, Piccola Casa50.000kg
    4Aeroplano, Grossa Casa, Corazzata500.000kg
    5Portaerei, Complesso Industriale5 milioni di kg
    6Installazione Militare, Space Station50 milioni di kg.
    7Città, Porto Spaziale Orbitante500 milioni di kg.
    8Isola, Asteroide5 miliardi di kg.
    9Continente, Piccola Luna50 miliardi di kg.
    10Pianetoide500 miliardi di kg.


    Capacità di Sollevamento


    Per determinare la capacità di sollevare le cose si moltiplica la Stazza del bersaglio per il suo Resistere.
    Per esempio, se un uomo adulto (Stazza 0, circa 50 Kg) ha Resistere 2, la sua capacità di sollevamento è circa sui 100 Kg. Vuol dire che fino ai 100 kg non c'è necessità di lanciare i dadi.
    Quando viene trasportata qualcosa di pesante, si considera sempre un'azione supplementare. La penalità è -1 se il peso è la metà della capacità di sollevamento del PG, -2 se supera la metà e -3 se arriva al doppio della capacità (considerato come limite).

    Ingombro


    Questo non è un sistema dove vanno svuotate le tasche di un PG per poter capire quanto peso trasporta.
    Per la maggior parte del tempo equipaggiamento e vestiti non sono un problema. Altre volte può capitare che il PG debba agire sostenendo un peso, come una bomba ticchettante o un amico ferito sulle spalle.
    Un PG può trasportare un quarto della sua capacità di sollevamento senza problemi. Ricordate che il buon senso regna. Se un PG può correre con 50 kg di esplosivo non vuol dire che può farlo tutto il giorno.

    Veleni e Droghe


    Veleni e droghe hanno due proprietà: Potenza e Finezza.
    La Potenza determina quanto è difficile Resistere. La Finezza indica quanto è difficile Notarla; sia per quanto riguarda prevenirne l'esposizione, sia per risalire ad essi come causa dai sintomi.
    A veleni e droghe serve un mezzo di diffusione. Cibo, aria, iniezioni o Poteri.

    Veleni


    In primis, abbiamo i veleni dannosi. 'Dannoso' è usato genericamente, dato che potrebbe indicare qualcosa di letale come qualcosa che ti stende, o un numero di altre cose. I veleni dannosi agiscono spesso in fretta e li trovate sulle lame delle spade, o sulla punta delle frecce, o nelle magie di un Venom.
    Quando entra nel sistema, attacca pari alla sua Potenza (0 molto leggero, 5 molto potente) contro la Resistenza del bersaglio. L'attacco parte dal primo turno dopo l'esposizione e si ripete ogni turno fino alla fine del combattimento. Può essere fermato se il PG ha un Vantaggio adatto, o viene medicato (anche con un'azione banale come farlo vomitare, se appropriato).
    Molti di questi veleni si fermano se generate un Critico con il tiro difensivo.

    Droghe


    Piuttosto che danneggiare, le droghe piazzano uno o più Aspetti su chi le prende. La loro Potenza è un test facile. Se il bersaglio la batte, i sintomi sono passeggeri o controllati. Se perde, vengono piazzati immediatamente gli Aspetti descritti dalla droga.
    Ogni droga ha due tipi di Aspetti. I primi sono i suoi effetti principali, tipo Onda di Euforia, mentre i secondi sono gli effetti collaterali, tipo Crisi Depressiva.
    Gli effetti collaterali entrano al termine degli effetti principali se il PG non riesce a battere la Potenza della Droga.
    La Potenza di una Droga non infligge stress e determina la durata degli effetti. Un PG deve anche tirare di nuovo Resistere contro la Potenza al termine degli effetti collaterali. Se non la supera, subisce Crisi Di Astinenza da [Droga]
    La durata dipende dal tipo di droga.


    Edited by [V] - 4/9/2023, 10:16
13 replies since 21/7/2005
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