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    Alchimista
    Alchimista



    CITAZIONE
    Overcharge - Phase I: Aumenti il WR dei Composti Base di +1. Considerata come azione supplementare se li lanci nello stesso turno.

    Overcharge - Phase II: Aumenti il WR dei Composti Intermedi di +1. Considerata come azione supplementare se li lanci nello stesso turno.

    Overcharge - Final Phase: Aumenti la durata dei Composti Avanzati di un turno. Considerata come azione supplementare se li lanci nello stesso turno.

    Maximum Overcharge : Spendendo un Punto Fato, Overcharge è considerata come azione gratuita anziché supplementare. Solo tramite A.M.K.A.

    Item Thrower: Puoi maneggiare e lanciare due oggetti contemporaneamente senza penalità. Non si applica a composti, granate, A-Booster ed H-Booster.

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    Vantaggi Acquistabili



    (Electronic Blending Mod) : (Incompatibile con altre Mod) Aggiunge una mod all'A.M.K.A. in grado di mixare due composti offensivi in un composto solo. Il nuovo mix ha gli effetti di entrambi e il WR più forte dei due. Attivare l'E.B.M. richiede un Punto Fato e conta come azione supplementare.

    (Grenade Launcher Mod): (Incompatibile con altre Mod) Il tuo A.M.K.A. è modificato per sparare anche le granate. Viene aggiunto un calcio per aumentarne la stabilità. L'arma si opera con due mani.

    (Item Launcher Mod): (Incompatibile con altre Mod) Il tuo A.M.K.A. è modificato per sparare anche i consumabili. Viene aggiunto un calcio per aumentarne la stabilità. L'arma si opera con due mani. Valgono le regole di Item Thrower.

    (Saturare): Spendi un Punto Fato e inizia a sovraccaricare un composto. La tua iniziativa slitta in fondo al round. Se nessuno ti ferma, il WR del composto sale di numero pari ai turni alleati trascorsi prima del tuo. Non puoi eseguire altre azioni supplementari senza interrompere tutto. Il WR limite raggiungibile è pari al tuo Interagire.

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    Archer



    CITAZIONE
    Maestria nelle Armi a Proiettile I: Scegli un'arma tra [Archi] [Balestre] [Fionde]. Non soffri penalità dall'uso di armi in Acciaio della categoria.

    Maestria nelle Armi a Proiettile II: Scegli un'arma tra [Archi] [Balestre] [Fionde]. Non soffri penalità dall'uso di armi in Acciaio, Titanio e Noxium della categoria.

    Maestria nelle Armi a Proiettile III: Scegli un'arma tra [Archi] [Balestre] [Fionde]. Non soffri penalità dall'uso di armi in Acciaio, Titanio, Noxium ed Adamantio della categoria.

    Strafing: Spendendo un Punto Fato puoi lanciare due attacchi nello stesso turno.
    Se usi un Arco puoi scegliere se indirizzarli sullo stesso bersaglio o su due bersagli nella stessa zona.
    Se usi una Balestra e il primo attacco ha successo ottieni un bonus di +2 sul secondo attacco.
    Se usi una Fionda puoi raddoppiare il Range dell'arma ma non puoi eseguire azioni supplementari nello stesso turno.

    Artemis: Ottieni sempre un bonus di +2 quando attacchi creature non-umanoidi e tiri per scoprirne Aspetti nascosti. Inoltre quando piazzi o scopri Aspetti su questi bersagli ottieni due invocazioni gratuite anziché una.

    Kassai: Non spendi Punti Fato per attivare Strafing se l'unica azione nel tuo turno è attaccare.

    Goliath: Spendi un Punto Fato e scegli un bersaglio.
    Il tuo turno slitta alla fine del round attuale o all'inizio del round successivo.
    Se carichi il colpo senza fare altro e nessuno ti ostacola, quando attacchi ottieni un WR pari a tutti i turni spesi ad aspettare. Il WR limite raggiungibile è pari al tuo Attaccare.

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    Vantaggi Acquistabili



    Generici

    (Incoccare Rapidamente): La tua arma Lenta non può essere invocata per rubarti l'iniziativa.

    (Multitasker): Ottieni un'azione supplementare mentre carichi il colpo, ad esempio muoverti o piazzare Nel Mirino sul bersaglio.

    Hunter

    (Conoscenza Delle Creature): Oltre che uccidere, sai anche empatizzare con le creature che cacci. Puoi usare Comunicare con animali e creature non-umanoidi animalesche. Se spendi un Punto Fato ottieni un bonus di +3 per piazzare Aspetti al fine di calmarle ed addestrarle.

      (Cavalcare a Pelo) : (Richiede: Conoscenza Delle Creature + Creatura di Stazza 1+) Puoi cavalcare una creatura e reggerti senza soffrire penalità dalla mancanza di redini o di una sella. Se non c'è fiducia, tiri Resistere + Stazza contro il suo Muoversi + Stazza. Se hai successo, la domi e puoi controllarla.

      (Richiamare le Creature) : (Richiede: Conoscenza delle Creature + Analyzer) Puoi invocare un Aspetto creato tramite Recalling per richiamare a te una o più creature presenti in zona. È un tiro di Comunicare contro una difficoltà di 2.
      Un tiro di 2 richiama una creatura al pari di un costrutto debole. Un tiro di 4 ne richiama una al pari di un costrutto comune, oppure due al pari di due costrutti deboli, e cosi via.
      Le creature rispondono ai tuoi comandi. Appena subiscono una conseguenza tirano Controllarsi contro una difficoltà pari al Grado di Conseguenza x 2. Se il tiro fallisce lasciano l'area.

      (Respingere Le Creature): (Richiede: Conoscenza delle Creature + Psiomante) Spendi un Punto Fato per lanciare un attacco mentale contro mostri e animali nella tua Zona. È un tiro di Controllarsi contro il Controllarsi dei bersagli. Se hai successo, la creatura soffre la compulsione di lasciare la zona o di stare il più lontano possibile da te. Per poter rientrare deve battere il tuo Controllarsi.

    Pal

    (Arsenale Al Completo): (Richiede: Libretto di Risparmio) Ottieni un set di [Proiettili Broadhead] [Proiettili Criogeni] [Proiettili Incendiari] e [Proiettili Perforanti].

    (Arsenale Espanso): Ottieni accesso a [Proiettili Acidi][Proiettili al Plastico][Proiettili Taser] [Proiettili Trituranti].

      Proiettili Acidi: Attaccano come un Veleno di Potenza 3. WR +2 contro i metalli.

      Proiettili Al Plastico: (Richiede: Esperto di Demolizioni) Aderiscono alle superfici solide. Detonano con un comando del Pàl. ExR 6.

      Proiettili Taser: Provocano Shock per un turno. Ogni azione soffre una penalità di -4.

      Proiettili Trituranti: Frammentano all'impatto, andando A Pezzi. WR +3.

    (Cannoniere) : (Richiede: Multitasker) Se Spendi un Punto Fato in più puoi usare Goliath in combo con Strafing.

    (Goliath Versatile) : Puoi scegliere in che momento lanciare il colpo fintanto che nessuno ti ostacola. Puoi farlo anche nel turno di qualcun altro.


    Skirmisher

    (Sistema B.L.A.D.E. γ) : (Richiede: Skirmisher) Aggiunge in equipaggiamento una faretra speciale in grado di modificare la punta delle tue frecce. Si tratta di un'azione supplementare. La esegui ruotando un anello elettronico installato sull'arma, che trasmette i comandi alla faretra.

      +Gratuita (Acceleratore Nanomeccanico per B.L.A.D.E. γ) : (Richiede: Sistema B.L.A.D.E. γ) Cambiare punta alle frecce è un'azione gratuita anziché supplementare.

      +Gratuita (Capsule per B.L.A.D.E. γ) : (Richiede: Sistema B.L.A.D.E. γ) Permette di modificare le frecce in [Frecce Bolas] [Frecce Broadhead][Frecce Criogene][Frecce Fumogene] [Frecce Lacrimogene][Frecce Rampino] [Frecce Segnaletiche][Frecce Soniche][Frecce Trasmittenti]

        Frecce Bolas: (Richiede: Zeph sii orgoglioso, cazzo) La freccia libera tre sfere che si sbrogliano in volo. Piazzano Avvinghiato con un successo, anziché infliggere Stress. Per liberarsi bisogna battere una difficoltà pari al risultato del tiro.

        Frecce Fumogene: Riempiono la zona di Fumo.

        Frecce Lacrimogene: Riempiono la zona di Fumo Lacrimogeno. Chi si trova dentro la zona tira Resistere contro una difficoltà di 4. Se fallisce subisce l'Aspetto temporaneo Tosse Convulsa e Lacrime.

        Frecce Rampino: Sbrogliano un cavo di 25 metri in volo. La freccia sostiene il peso di una persona di Stazza 0.

        Frecce Segnaletiche: Provocano un lampo rosso nella zona bersaglio. Con un Critico possono accecare chi si trova vicino al flash.

        Frecce Soniche: Generano un Ping intermittente per 10 turni.

        Frecce Trasmittenti: Piazzano un Localizzatore sul bersaglio.

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    Artista Marziale



    CITAZIONE
    Maestria nelle Armi da Corpo a Corpo I: Non soffri penalità dall'uso di [Tirapugni] e [Grieve Edge] in Acciaio.

    Maestria nelle Armi da Corpo a Corpo II: Non soffri penalità dall'uso di [Tirapugni] e [Grieve Edge] in Acciaio, Titanio e Noxium.

    Maestria nelle Armi da Corpo a Corpo III: Non soffri penalità dall'uso di [Tirapugni] e [Grieve Edge] in Acciaio, Titanio, Noxium ed Adamantio.

    Discipline Selezionabili

    CITAZIONE
    Maestro dell'Aggressione I: Sei addestrato in un'arte marziale centrata su colpi duri, parate esplosive e contrattacchi diretti. Il nome dell'arte marziale diventa un Aspetto. Puoi invocarlo per un bonus quando esegui attacchi e Manovre legate a movimenti rapidi e violenti.

    Maestro dell'Aggressione II: Ottieni un bonus di +2 sugli attacchi corpo a corpo.

    Maestro dell'Aggressione III: La tua arte marziale diventa una Specialità su (Attaccare).


    Maestro dell'Elusione I: Sei addestrato in un'arte marziale centrata sul disorientamento, le distrazioni e sul rigirare la forza dell'avversario contro lo stesso.
    Il nome dell'arte marziale diventa un Aspetto. Puoi invocarlo per un bonus quando esegui attacchi e Manovre in cui leggere le mosse dell'avversario è centrale.

    Maestro dell'Elusione II: Ottieni un bonus di +2 quando ti difendi usando Muoversi.

    Maestro dell'Elusione III: La tua arte marziale diventa una Specialità su (Muoversi).


    Maestro dell'Imposizione I: Sei addestrato in un'arte marziale centrata su prese, blocchi, leve e un uso strategico della forza. Il nome dell'arte marziale diventa un Aspetto. Puoi invocarlo per un bonus quando tenti di tirare, spingere, lanciare, inchiodare, tenere fermo o atterrare un avversario.

    Maestro dell'Imposizione II: Ottieni un bonus di +2 su Resistere su tutte le Manovre sopracitate.

    Maestro dell'Imposizione III: La tua arte marziale diventa una Specialità su (Resistere).

    Maestro dell'Autocontrollo I: Sei addestrato in un'arte marziale centrata su meditazione, respirazione e sul raggiungimento di uno stato mentale ideale. Il nome dell'arte marziale diventa un Aspetto. Non devi spendere Punti Fato per rifiutare forzature su Aspetti come Concentrazione Marziale, Zen o Mente Libera.

    Maestro dell'Autocontrollo II: Ottieni una box aggiuntiva per Conseguenza sulle Stress Track del Ki.

    Maestro dell'Autocontrollo III: La tua arte marziale diventa una Specialità su (Controllarsi).

    Tecniche Ki

    CITAZIONE
    Colpi Taglienti - Armor Piercing. Piazzano Sanguinamento con un successo critico.

    Potenziamento Corporeo - Aggiungono una WR ai tiri.

    Proiettili - Aggiungono una ExR ai tiri.

    Tecniche Ki di Livello I
    Range: Corpo a Corpo (Attaccare).
    Costo: 3 Ki.
    Potenziamento Corporeo: WR +1.
    Colpi Taglienti: Armor Piercing.

    Tecniche Ki di Livello II
    Range: Corpo a Corpo (Attaccare).
    Costo: 5 Ki.
    Potenziamento Corporeo: WR +2.
    Colpi Taglienti: Armor Piercing, WR +1.

    Tecniche Ki di Livello III
    Range: Corpo a Corpo (Attaccare), 1 Zona (Controllarsi).
    Costo: 8 Ki.
    Potenziamento Corporeo: WR +3.
    Colpi Taglienti: Armor Piercing, WR +2.
    Proiettili: ExR +4.

    Agilità Plus I (Artista Marziale): Muoversi prima o dopo di un attacco è considerata azione gratuita anziché supplementare.
    Inoltre ottieni l'Aspetto Agilità Plus. Puoi invocarlo quando essere agili e rapidi è rilevante, ad esempio per correre, saltare, scartare, eseguire capriole o atterrare senza danni.

    Agilità Plus II (Artista Marziale): Agilità Plus diventa una Specialità su Muoversi. Inoltre durante un conflitto puoi muoverti di una zona aggiuntiva per turno gratuitamente.

    Doppio Attacco: Ottieni due tiri offensivi per turno sullo stesso bersaglio.

    DragonZap: Spendendo un Punto Fato, ti sposti in un punto entro due zone di distanza in un battito di ciglia. Conta come azione di movimento. Gli ostacoli applicano penalità come da norma.
    Quando lo fai, puoi attaccare usando Muoversi. Aggiungi un bonus di +3 al tiro offensivo.

    Riflessi Prodigiosi: Acquisisci AR 2 su tutti i tiri difensivi.

    Anima Adamantina: Una volta a scena, puoi cancellare tre Conseguenze sul Ki e relative Stress Track. Conta come azione supplementare.

    Rilevazione del Ki: Puoi percepire il Ki usato da o insito nelle entità attorno a te fino a 4 + Controllarsi zone di distanza.
    Non ne senti solo la presenza, ma sei anche in grado di fare delle deduzioni e discernere fatti.
    Si tratta di un tiro di Notare. Il risultato determina le informazioni ottenute. Ad esempio, capire quanto Ki c'è e da chi proviene è relativamente facile (Diff: 0), ma capire quanto è potente o in salute chi lo produce richiede uno sforzo in più (Diff: 2). Tiri particolarmente buoni (Diff: 5) smascherano Aspetti nascosti del bersaglio e forniscono un quadro completo delle sue abilità fisiche.

    Volontà di Ferro: Puoi bloccare gli effetti del Sanguinamento derivante da Conseguenze Minori o Maggiori.
    Per farlo, piazza l'Aspetto Concentrato su te stesso e mantienilo.
    Qualsiasi altra azione innesca un tiro su Controllarsi con una difficoltà proporzionata all'entità della distrazione.
    Se riesci a dedicargli la tua attenzione piena, puoi sostenere l'effetto per il tuo valore di Controllarsi x 10 minuti o 3 turni.

    Rigenerazione Spontanea: Una volta a scena, se piazzi e sostieni l'Aspetto Concentrato su te stesso per un tempo prolungato, puoi ripulire Conseguenze e relativo Stress sul tuo Ki. A seconda della gravità impieghi:

    Estreme(P) - 50 Minuti
    Gravi(P) - 25 Minuti
    Maggiori - 12 Minuti
    Minori - 6 Minuti

    chanter
    Chanter



    CITAZIONE
    Buff: Ogni buff è un Aspetto temporaneo che prende il nome della tecnica, accompagnato dalle sue caratteristiche e dalla durata.

    CITAZIONE
    Esempio:

    - Inno alla Guerra (Buff Debole all'Attacco Fisico). Durata: 3 Turni. +2 sui tiri offensivi fisici.

    Buff Deboli
    Range: Controllarsi.
    Costo: 2 Mana.
    Attacco: +2 sui tiri offensivi.
    Difesa: +2 sui tiri difensivi.

    Buff Potenti
    Range: Controllarsi + 1.
    Costo: 4 Mana.
    Attacco: +4 sui tiri offensivi.
    Difesa: +4 sui tiri difensivi.

    Innuendo Angelico: Puoi buffare tutti i soggetti in una Zona nel tuo range. Costo: 1 Mana (buff deboli) o 2 Mana (buff potenti) a bersaglio, dopo il primo.

    Maestro dei Sigilli: Ottieni la categoria di Buff che ti mancava.

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    Vantaggi Acquistabili



    (Benedizione): Una volta a scena, puoi spendere un Punto Fato per ottenere un numero di Punti Fato pari al tuo Controllarsi. Non puoi spendere i PF per te stesso, ma devi darli ad altri, siano PG o PNG. Questi Punti Fato non possono essere ceduti a loro volta, ne possono essere spesi per ottenere altri PF.

    +Gratuita (Indulgenza): I tuoi buff forniscono dei bonus aggiuntivi.

      (AR Migliorato): Acquistabile più volte. I tuoi buff alla Difesa aumentano l'AR del difensore di +1 al costo di 1 Mana in più.

      (Attacco Migliorato): Acquistabile più volte. I tuoi buff all'Attacco forniscono un ulteriore bonus di +2 sui tiri offensivi al costo di 1 Mana in più.

      (Difesa Migliorata): Acquistabile più volte. I tuoi buff alla Difesa forniscono un ulteriore bonus di +2 sui tiri difensivi al costo di 1 Mana in più.

      (Range Aumentato) : Acquistabile più volte. I buff aumentano il Range delle capacità del bersaglio di 1 Zona al costo di 1 Mana in più.

      (WR Migliorato): Acquistabile più volte. I buff all'Attacco Fisico aumentano il WR dell'attaccante di +1 al costo di 1 Mana in più.

    (Mindlink) : (Richiede: Psiomante) Oltre a fornire bonus, i Buff creano un Mindlink, una connessione telepatica bidirezionale tra Chanter e bersaglio. In caso di Innuendo Angelico si crea una rete. Una volta creato il link, chi è connesso può trasmettere i suoi pensieri agli altri con un atto di volontà.
    Notare che non vengono trasmessi tutti i pensieri, ma solo quelli di cui se ne ha l'intenzione.
    Per partecipare al Mindlink bisogna volerlo, non si può essere costretti.

      (Sensi Condivisi) : (Richiede: Mindlink). Oltre ai pensieri, chi partecipa al Mindlink condivide anche i suoi sensi con quelli degli altri. Se un partecipante possiede un senso potenziato, tutti gli altri lo ricevono fintanto che il link dura; se più partecipanti possiedono lo stesso senso potenziato, viene condiviso il valore più alto.

    conjurer
    Conjurer



    CITAZIONE
    Debuff: Ogni debuff è un Aspetto temporaneo che prende il nome della tecnica, accompagnato dalle sue caratteristiche e dalla durata.

    CITAZIONE
    Esempio:

    - Castigo Dei Dannati (Debuff Debole alla Difesa Magica). Durata: 3 Turni. -2 sui tiri difensivi contro attacchi magici.

    Debuff Deboli
    Range: Controllarsi.
    Costo: 2 Mana.
    Attacco: -2 sui tiri offensivi.
    Difesa: -2 sui tiri difensivi.

    Debuff Potenti
    Range: Controllarsi + 1.
    Costo: 4 Mana.
    Attacco: -4 sui tiri offensivi.
    Difesa: -4 sui tiri difensivi.

    Innuendo Demoniaco: Puoi debuffare tutti i soggetti in una Zona nel tuo range. Costo: 1 Mana (debuff deboli) o 2 Mana (debuff potenti) a bersaglio, dopo il primo.

    Maestro dei Sigilli: ottieni la categoria di Debuff che ti mancava.

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    Vantaggi Acquistabili



    +Gratuito (Penitenza): I tuoi debuff infliggono dei malus aggiuntivi.

      (AR Peggiorato): Acquistabile più volte. I tuoi debuff alla Difesa riducono l'AR del difensore di -1 al costo di 1 Mana in più.

      (Attacco Peggiorato): Acquistabile più volte. I tuoi debuff all'Attacco aggiungono un ulteriore penalità di -2 ai tiri offensivi al costo di 1 Mana in più.

      (Costo Maggiorato): Acquistabile più volte. Le capacità offensive (Debuff all'Attacco) o difensive (Debuff allla Difesa) che normalmente richiedono un Punto Fato per essere attivate ne richiedono uno in più.

      (Difesa Peggiorata): Acquistabile più volte. I tuoi debuff alla Difesa aggiungono un ulteriore penalità di -2 ai tiri difensivi al costo di 1 Mana in più.

      (Range Ridotto) : Acquistabile più volte. I tuoi debuff riducono il Range delle capacità del bersaglio di 1 Zona al costo di 1 Mana in più.

      (WR Peggiorato): Acquistabile più volte. I tuoi debuff all'Attacco riducono il WR dell'attaccante di -1 al costo di 1 Mana in più.

    (Sanguisuga) : (Richiede: Venom) Oltre a infliggere un malus, i tuoi Debuff assorbono linfa vitale. Si risolve come un attacco dal Debuff pari alla sua Potenza (2 per i Deboli, 4 per i Potenti) + Modificatori. Il bersaglio si difende con Resistere. Ogni volta che un Debuff infligge Stress, riduci altrettanto Stress da una tua track. Inoltre, se infligge una Conseguenza puoi ridurre di un grado una tua Conseguenza di entità pari o inferiore.

      (Sanguisuga Potenziata): (Richiede: Sanguisuga) Gli attacchi dei Debuff hanno Potenza +2.

    elementale
    Elementale



    CITAZIONE
    Resistenza I: Ottieni un Armor Rating sempre attivo di 1 contro [Fuoco], [Acqua/Ghiaccio], [Terra] o [Vento/Elettricità].

    Resistenza II: Ottieni un Armor Rating sempre attivo di 2 contro [Fuoco], [Acqua/Ghiaccio], [Terra] o [Vento/Elettricità].


    Resistenza III: Ottieni un Armor Rating sempre attivo di 3 contro [Fuoco], [Acqua/Ghiaccio], [Terra] o [Vento/Elettricità].

    Resistenza IV: La tua Resistenza diventa una Specialità su Resistere nella forma di Immunità ad X(P) (Resistere) , dove X sta per [Fuoco], [Acqua/Ghiaccio], [Terra] o [Vento/Elettricità]. Sei immune anche ai pericoli ambientali derivanti dal tuo elemento.

    Isotermia: Se un alleato subisce una Conseguenza dovuta ad un danno elementale, puoi spendere 2 Mana per livello di Conseguenza per rimuoverla.
    Inoltre puoi piazzare preventivamente Isotermia come Manovra, immunizzando il bersaglio contro aspetti temporanei di natura elementale per la durata della scena.

    Anticasting: Spendendo un Punto Fato, piazzi Anticasting sulla scena. Conta come azione supplementare. L'Aspetto ha effetto sulla zona in cui ti trovi e si sposta con te.
    Un caster nella zona di Anticasting può tirare Resistere contro una difficoltà pari al tuo Resistere x2 + Grado Magia. Se supera la prova riesce a ignorare il dolore e casta normalmente.
    In più, se una capacità legata al mana richiede un Punto Fato per essere attivata, ne richiede altri due.

    Nullificare: Hai la capacità di interagire con le emanazioni elementali a cui sei immune. Funziona in tre modi:

    Assorbire - Se un attacco magico è rivolto contro di te, assorbi tutto il mana in arrivo. In questo caso il mana speso dal caster si traduce in stress curato.

    Bloccare – Se un attacco magico è rivolto contro la tua Zona, puoi disperdere il Mana prima che faccia danni.

    Attaccare – Se una creatura è legata per natura o tenuta insieme dal tuo Elemento, puoi destabilizzarla dissipandone il Mana.
    Si traduce in un attacco eseguito tramite Resistere, aggiungendo un WR pari al tuo grado di Resistenza. Il bersaglio difende con Resistere.

    Elementasi: Spendendo un Punto Fato, puoi incantare un'arma con un tuo elemento, ad esempio Avvolta Nelle Fiamme o Spirali di Vento. L'effetto dura finché l'aspetto non viene invocato. Utilizzabile una volta per arma.

    _

    Vantaggi Acquistabili



    Generici

    (Ritorsione): Se vieni bersagliato da un tuo Elemento e ottieni un Critico sul tiro difensivo puoi ritorcerlo contro l'attaccante. In questo caso chi lo ha lanciato diventa bersaglio del suo stesso attacco.

    Elementale Avanzato

    (Aura): Spendendo un Punto Fato, Nullificare genera un impulso intermittente che si irradia fino ai limiti delle tue Zone di influenza. Usato in questo modo, Nullificare attacca ogni turno tutte le creature legate o deboli al tuo Elemento, con una penalità di -2. Si disattiva a comando come azione supplementare. Costo: 2 Mana per turno.

      (Aura Esplosiva): (Richiede: Aura attiva + Trasformazione Sovrannaturale attiva) Puoi lanciare un'esplosione magica che parte da te e coinvolge tutte le tue Zone di influenza. L'attacco ha ExR pari al tuo livello di Resistenza elementale, -2 per ogni 'cerchio' di distanza da te. Se ad esempio hai Resistenza III, Espansione e Controllarsi 2, l'Aura lancia un attacco magico con ExR 6 nella tua zona, ExR 4 nella prima fila di zone ed ExR 2 nella seconda fila.
      Gli Aspetti di Zona vengono riscritti (o aggiunti di nuovi) per riflettere il danno sull'ambiente.
      Dopo l'esplosione l'aura è disattivata ed il tuo Centro Del Mana Bloccato per due turni.
      Un utilizzo a scena.

    Titano Elementale

    (Elementasi Migliorata): Elementasi piazza un Aspetto che è la combinazione dei tuoi elementi, ad esempio Proiettili di Lava (P) (Terra + Fuoco) sulla canna di una mitragliatrice, o Potere Della Tempesta(P) (Vento/Elettricità + Acqua/Ghiaccio) su un giavellotto. Ottieni due invocazioni gratuite su di esso.

    (Granate Elementali) : (Richiede: Plasmare il Mana) Spendendo 3 Mana puoi condensare un cristallo di mana con le proprietà di un tuo elemento (o una combinazione dei due in caso di Elementasi Migliorata).
    Il cristallo resta latente finché non assorbe altro Mana. Può farlo ricevendo l'energia da un PG o assimilando un attacco magico subito, fino ad un massimo di 6 Mana. Il Mana assorbito diventa l'ExR della granata.
    Se il Mana è preso da un attacco magico, il Mana non assorbito si traduce in Stress sul bersaglio dell'attacco o sui PG nella Zona.
    Una volta risvegliato, il cristallo detona nel round successivo.

    illusionista
    Illusionista



    CITAZIONE
    Illusionista: Crei illusioni credibili entro il tuo campo visivo sfruttando il Mana. Per farlo lanci Controllarsi. Il risultato del tiro diventa la difficoltà da battere tramite Notare.
    Un tiro basso crea illusioni imperfette, tipo sfarfallanti o con colori non del tutto corretti.
    Tiri di almeno 3 punti sono quasi sempre credibili e chi osserva non dovrebbe tirare per smascherarle a meno che non abbia una ragione per sospettare, tipo un'illusione che non viene registrata da una telecamera.
    L'illusione di una roccia in un campo di rocce non chiamerà quasi mai un roll, a meno che il bersaglio non la sfiori con un piede.

    Nota sulle Illusioni Tangibili - Questo tipo di illusioni scompare se perdi la linea visiva. Hanno un numero di box stress pari al tuo valore di Controllarsi. Se subiscono una Conseguenza scompaiono.

    Illusioni I: Costo: 1 Mana. Influenzano un senso solo e possono essere grandi quanto un cane di taglia media (Stazza -1). Crearne di più grandi incrementa la difficoltà e il costo in Mana di 1 punto per Stazza.
    Esempio: un'illusione grande quanto un'auto a questo livello (stazza 2), ha una penalità sul tiro di -3.

    Illusioni II: Costo: 2 Mana. Possono influenzare due sensi per volta ed avere la taglia di un uomo adulto (Stazza 0) senza penalità.

    Illusioni III: Costo: 3 Mana. Possono influenzare tre sensi per volta ed avere la taglia di un orso adulto (Stazza 1) senza penalità.

    Illusioni IV: Costo: 4 Mana. Possono influenzare tutti i sensi ed avere la taglia di un'auto (Stazza 2) senza penalità.

    Last Chance: Una volta a combattimento, se un attaccante attacca te (o un tuo alleato) con successo, scomparirai magicamente dal punto in cui ti vede per riapparire dove realmente sei. L'Illusione rende nullo l'attacco e piazza un Aspetto temporaneo sull'attaccante, come Sorpreso, Guardia Abbassata e simili. Tu o l'alleato ne ottenete un'invocazione gratuita. Per farlo devi Spendere un Punto Fato e aver trascorso almeno un paio di minuti assieme al tuo alleato.

    Maestro delle Illusioni: Ottieni la Specialità Maestro delle Illusioni(Notare).

    _

    Vantaggi Acquistabili



    (Invisibilità): (Richiede: Natura Sovrannaturale attiva) Spendendo un Punto Fato diventi virtualmente Invisibile allo spettro visivo. L'Aspetto dura finché la Trasformazione è in atto. Non sei rilevabile da telecamere e apparecchiature video, ma lo sei dai visori termici. Inoltre non hai il beneficio di nasconderti da percezioni extra-sensoriali come le Rilevazioni del Ki e del Mana.

      (Invisibilita Condivisa): (Richiede: Invisibilità) Spendi un altro Punto Fato per estendere la tua Invisibilità ad un numero di persone pari al tuo Controllarsi, o ad un oggetto di Stazza non superiore al tuo Controllarsi.

    (Fantasmi): (Richiede: Psiomante) Le Illusioni appaiono solo nella mente delle vittime. Il numero dei bersagli è pari al tuo Controllarsi.

      (Incubi): (Richiede: Fantasmi). Le Illusioni lanciano un attacco mentale contro i bersagli che le vedono. È un tiro di Controllarsi con WR 2 + Modificatori.

        (Incubi Orrifici): (Richiede: Incubi). Acquistabile più volte. Ottieni un bonus di +2 sugli attacchi mentali dei Fantasmi.

      (Isteria Collettiva): (Richiede: Fantasmi) Acquistabile più volte. Aumenta il numero di bersagli di 2.

    (Illusioni Mobili): L'Illusione può muoversi in maniera convincente. Può farlo a qualsiasi velocità, ma scompare se la perdi di vista. Sono più difficili da controllare, quindi più facili da bucare. Chi le vede ottiene un bonus di +2 quando tenta di smascherarle.

    (Illusioni Permanenti): (Richiede: Plasmare il Mana) L'Illusione dura finché non la annulli, non vieni messo fuori gioco o per un numero di ore pari al tuo Controllarsi. Non richiede di mantenere la linea visiva. Se l'Illusione è mobile, la puoi programmare per eseguire azioni ripetitive.

    Juggernaut
    Juggernaut



    CITAZIONE
    Maestria negli Scudi I: Scegli una protezione tra [Scudi Leggeri] [Scudi Pesanti]. Non soffri penalità dall'uso di armi in Acciaio della categoria.

    Maestria negli Scudi II: Scegli una protezione tra [Scudi Leggeri] [Scudi Pesanti]. Non soffri penalità dall'uso di armi in Acciaio, Titanio e Noxium.

    Maestria negli Scudi III: Scegli una protezione tra [Scudi Leggeri] [Scudi Pesanti]. Non soffri penalità dall'uso di armi in Acciaio, Titanio, Noxium ed Adamantio della categoria.

    Iske ed Energia Vitale - I bonus dell'Iske non sono cumulabili. In caso di più Iske nella stessa area vale il più forte. A seconda del materiale e tipo di scudo:

    Scudo leggero in Acciaio: Aggiungi 2 box ad ogni Stress Track del Juggernaut.

    Scudo leggero in Titanio: Aggiunge 3 box ad ogni Stress Track del Juggernaut.

    Scudo leggero in Adamantio: Aggiunge 4 box ad ogni Stress Track del Juggernaut.

    Scudo pesante in Acciaio: Aggiungi 1 box ad ogni Stress Track del Juggernaut + 3 alleati.

    Scudo pesante in Titanio: Aggiunge 2 box ad ogni Stress Track del Juggernaut + 3 alleati.

    Scudo pesante in Adamantio: Aggiunge 3 box ad ogni Stress Track del Juggernaut + 3 alleati.

    CITAZIONE
    Esempio:

    Senza Scudo Leggero in Adamantio

    [] [] [] [] Minore:
    [] [] [] [] Maggiore:
    [] [] [] [] Grave(P):
    [] [] [] [] Estrema(P):
    [] [] [] [] Sconfitta(P)

    Con Scudo Leggero in Adamantio

    [] [] [] [] [] [] [] [] Minore:
    [] [] [] [] [] [] [] [] Maggiore:
    [] [] [] [] [] [] [] [] Grave(P):
    [] [] [] [] [] [] [] [] Estrema(P):
    [] [] [] [] [] [] [] [] Sconfitta(P)

    Shield Bash: Se colpisci violentemente un bersaglio con il tuo Scudo e ottieni un Critico, puoi decidere di piazzare l'aspetto temporaneo Incapacitato anziché infliggere stress.

    Forced Berserk: Puoi attivare la BerserkGem MARK-I sul tuo Scudo leggero come azione supplementare. Quando lo fai, scegli un bersaglio. Questi deve tirare Controllarsi contro una difficoltà 4. Se la batte, mantiene il controllo. Se non lo fa, finisce in Forced Berserk(P) e sente la compulsione irrefrenabile di eliminarti. Ne ottieni un'invocazione gratuita per aver piazzato l'Aspetto.
    Tre cariche a scena. Durata: due turni. Range: 2 Zone. Il bersaglio deve vedere la gemma attivarsi.

    Forced Berserk MARK-II: Forced Berserk si applica ad un gruppo, fino a cinque bersagli.

    Retaliation: Quando difendi usando il tuo Scudo Pesante, lo scudo lancia un attacco contro l'aggressore di potenza pari a quello ricevuto. Se il bersaglio non si difende con successo subisce 2 punti di Stress.

    Tetra-Retaliation: Retaliation si applica anche ai tuoi alleati purché abbiano ricevuto l'Iske dal tuo Scudo Pesante. L'attacco parte sempre e comunque dal tuo scudo.

    Risveglio dell'Iske: Una volta a scena, l'Iske in uno scudo può essere invocato per effetto per curarti (Scudi leggeri) o per curare il party (Scudi pesanti). Nell'ultimo caso l'invocazione può partire da un qualsiasi membro del gruppo.
    In base allo scudo:

    Scudo Leggero in Acciaio - una Conseguenza Minore o Maggiore e relativa Stress Track.

    Scudo Leggero in Titanio - una Conseguenza Minore, Maggiore o Grave(P) e relativa Stress Track.

    Scudo Leggero in Adamantio - una Conseguenza Minore, Maggiore, Grave(P) o Estrema(P) e relativa Stress Track.

    Scudo Pesante in Acciaio - una Conseguenza Minore e relativa Stress Track.

    Scudo Pesante in Titanio - una Conseguenza Minore o Maggiore e relativa Stress Track.

    Scudo Pesante in Adamantio - una Conseguenza Minore, Maggiore o Grave(P) e relativa Stress Track.

    _

    Vantaggi Acquistabili



    (Assorbimento): (Richiede: Scudi Pesanti) Lo scudo pesante è in grado di assorbire l' energia di alcuni attacchi. Scegli se Fisici o Magici. Quando lo scudo difende da attacchi di quel tipo, il valore dell'attacco finisce parallelamente su una Stress Track (Assorbimento). Il numero di box per set è pari all'AR dello scudo x 2.
    Le Conseguenze sulla track devono riflettere la natura dell'attacco assorbito, ad esempio Scariche di Mana (magico) o Surriscaldato (fisico).
    Puoi abbassare istantaneamente di grado una Conseguenza sulla Stress Track (Assorbimento) per ottenere un bonus di +2 su un attacco del tipo assorbito dallo scudo. Retaliation vale come attacco magico.
    Tieni a mente che uno scudo Sconfitto(P) diventa inutilizzabile.

      (Epurazione) : (Richiede: Assorbimento). Puoi abbassare di grado una Conseguenza di quanti gradi vuoi, ottenendo un bonus cumulativo di +2 da ciascuna. Ad esempio: abbassare una Conseguenza da Estrema(P) a Minore (3 passi) fornisce un bonus di +6.

    (Gemma del Comando): (Richiede:Forced Berserk + Capacità di Persuasione) La gemma infligge Forced Awe(P) anziché Forced Berserk. Invece di aggredirti, chi subisce il Forced Awe ti percepisce come leader e fa quello che vuoi, anche se non ne comprende la ragione. Puoi impartirgli un comando semplice come "Molla l'Arma" o "Inginocchiati". L'aspetto creato deve rispecchiare il comando, ad esempio Influenzato ad Inginocchiarsi. Il bersaglio può resistere tirando Controllarsi ogni volta che viene costretto ad eseguire un'azione che gli procura Stress o a cui è contrario; in alternativa può spendere un Punto Fato.
    Se tira, può ottenere un bonus. Ad esempio, costringerlo a lasciare la zona potrebbe non fornire bonus, ma farlo a ferire un compagno potrebbe dargli un +3, o farlo a suicidarsi dargli un +6. Se non resiste, il bersaglio segue il comando come inteso, senza tentare di aggirarlo.

    (Gemma della Repulsione): (Richiede:Forced Berserk + Conoscenza delle Barriere) La gemma infligge Forced Exile(P) anziché Forced Berserk. Invece di aggredirti, chi subisce il Forced Exile deve superare una difficoltà 4 tirando Resistere. Se non la supera, viene immediatamente respinto dalla zona che occupi. Se non è possibile cambiare Zona, è allontanato il più lontano possibile da te. Una volta fuori dalla Zona, deve superare il blocco di 4 punti difficoltà tramite Resistere per poter rientrare. Se fallisce, subisce la differenza in Stress, oltre a rimanerne fuori.

    (Retaliation Migliorata): (Richiede: Retaliation) l'attacco ri-lanciato dallo scudo è in piena regola con WR +2.

    (Retribution): (Richiede: Retaliation) Se difendi con un Critico, riduci di 1 lo Stress inflitto per piazzare l'aspetto Stordito.
    Come ogni altra manovra, chi lo invoca per primo può farlo gratis. Dura fino alla fine del turno avversario.

    (Secondo Atto): (Richiede: Risveglio dell'Iske) Risveglio dell'Iske permette di curare una Sconfitta(P), rimettendo di fatto in gioco un PG. Tuttavia va invocato nel momento in cui il PG subisce la Conseguenza, altrimenti l'Iske lascia il personaggio per tornare allo scudo.

    mabr
    Maestro di Armi Bianche



    CITAZIONE
    Maestria nelle Armi da Mischia I: Scegli un'arma tra [Spade] [Coltelli/Pugnali] [Lance/Alabarde] [Asce] [Armi ad Asta] [Mazze/Martelli] [Catene/Fruste] [Falci/Falcetti]. Non soffri penalità dall'uso di armi in Acciaio della categoria.

    Maestria nelle Armi da Mischia II: Scegli un'arma tra [Spade] [Coltelli/Pugnali] [Lance/Alabarde] [Asce] [Armi ad Asta] [Mazze/Martelli] [Catene/Fruste] [Falci/Falcetti]. Non soffri penalità dall'uso di armi in Acciaio, Titanio e Noxium della categoria.

    Maestria nelle Armi da Mischia III: Scegli un'arma tra [Spade] [Coltelli/Pugnali] [Lance/Alabarde] [Asce] [Armi ad Asta] [Mazze/Martelli] [Catene/Fruste] [Falci/Falcetti]. Non soffri penalità dall'uso di armi in Acciaio, Titanio, Noxium ed Adamantio della categoria.

    Combo: I nomi delle combo che hai in scheda diventano Aspetti. Quando invochi una combo per attaccare e ottieni un successo, oltre a infliggere Stress puoi piazzare un Aspetto temporaneo sul bersaglio che riflette un effetto dei colpi concatenati.

    Combo Aggiuntiva: La prima invocazione di una Combo a combattimento è gratuita.

    Agilità Plus I (Maestro di Armi Bianche): Estrarre un'arma e muoversi prima o dopo di attaccare fisicamente sono azioni gratuite anziché supplementari.
    Inoltre ottieni l'Aspetto Agilità Plus. Puoi invocarlo quando essere agili e rapidi è rilevante, ad esempio per correre, saltare, scartare, eseguire capriole o atterrare senza danni.

    Agilità Plus II (Maestro di Armi Bianche): Agilità Plus diventa una Specialità su Muoversi. Puoi usare Muoversi al posto di Attaccare quando combatti usando un'arma bianca.

    Swift Striker: Quando impugni due armi bianche ottieni l'aspetto Swift Striker(P) . L'Aspetto può essere invocato per un bonus su un attacco, un reroll o per eseguire manovre, ma anche forzato quando servono entrambe le mani per eseguire un'azione.

    Doppio Attacco: Quando Swift Striker è attivo, puoi attaccare due bersagli a turno purché nella tua zona. Quando lo fai, lancia i dadi e applica i modificatori. Dopodiché dividi il totale per i bersagli a tua discrezione.

    Horrorscope: Un Horrorscope non soffre penalità dall'uso di armi Grandi ed Enormi(P) . Inoltre non è possibile forzare questi Aspetti per rubargli l'Iniziativa.

    Blade Dance: Se le uniche azioni del Blademaster sono attaccare e muoversi, il Blademaster può lanciare una catena di tre attacchi contro tre bersagli nella sua zona o in zone adiacenti l'uno dall'altro.

    OverLimit: Due volte a scena, se infliggi una Conseguenza puoi elevarla immediatamente di un grado. Se la Conseguenza iniziale è Estrema(P) , il bersaglio è Sconfitto(P).

    _

    Vantaggi Acquistabili



    (Afferrare e Bloccare) : (Richiede: Catena/Frusta) Puoi afferrare oggetti o persone usando una frusta o una catena. È un'azione di Attaccare. Se ottieni un successo su un oggetto, puoi tirarlo a te o lanciarlo altrove. Se ottieni un successo su una persona, il bersaglio deve battere il tuo Resistere per liberarsi fintanto che lo tieni bloccato. Se ottieni un Critico puoi piazzare un Aspetto temporaneo sulla persona o sull'oggetto.

    (Attacco Preferito) : Scegli una Combo. L'Aspetto che la rappresenta diventa una Specialità Persistente (P) su Attaccare e puoi invocarlo gratuitamente.

    (Bailamme) : (Richiede: Blademaster) Quando infliggi una Conseguenza, ottieni un attacco gratuito immediato su un altro bersaglio nella stessa Zona.

    (Deflettere i Proiettili) : (Richiede: Agilità Plus) La tua coordinazione occhio-mano è fuori dalla norma. Puoi usare Attaccare per difenderti dai proiettili deviandoli con la tua arma. Devono essere sparati da almeno una Zona di distanza.

      (Deviare i Proiettili) : (Richiede: Deflettere i Proiettili + Capacità di Movimento Migliorata) Quando Defletti con successo i proiettili, scegli anche dove indirizzarli. Devia l'attacco su un altro bersaglio entro una Zona adiacente. Puoi rispedire i proiettili anche sul tuo aggressore.

    (Mulinare): (Richiede: Arma Lunga) Puoi attaccare tutti i bersagli nella tua Zona, dividendo il totale del roll per ciascuno, a tua discrezione.

    mago
    Mago



    CITAZIONE
    Incantesimi I
    Range: Controllarsi.
    Costo: 2 Mana.
    Zone: N/A.
    Istantaneo

    Incantesimi II
    Range: Controllarsi + 1.
    Costo: 4 Mana.
    Zone: 1 (Circolari), 1/2 (Semicircolari).
    WR: +1.

    Incantesimi III
    Range: Controllarsi + 2.
    Costo: 6 Mana.
    Zone: 2 (Circolari), 1 (Semi-circolari).
    WR: +2.

    Incantesimi IV
    Range: Controllarsi + 3.
    Costo: 8 Mana.
    Zone: 3 (Circolari), 2 (Semi-circolari).
    WR: +3.
    Lento.

    Incantesimi V
    Range: Controllarsi + 5.
    Costo: 10 Mana.
    Zone: 4 (Circolari), 3 (Semi-circolari).
    WR: +4.
    Lento(P).

    Elementi - Con un Critico piazzano Aspetti sui bersagli o sulle zone, oltre a infliggere Stress. L'Aspetto dipende dall'elemento usato e dalla 'tecnica' o attacco lanciato.

    Onda/Raggio - Armor Piercing.

    Proiettili - WR +1 su bersagli senza protezione.

    Arcimago: Tutti i tuoi incantesimi sono Istantanei. I costi sono dimezzati e il Range incrementato di 1.

    Expando: Puoi spendere Punti Fato per castare magie al posto del Mana. Quando lo fai, un incantesimo Circolare non colpisce né te, né i tuoi alleati.

    Elementalista: Puoi sempre invocare gratuitamente una Debolezza per effetto, per un bonus o un reroll. Se scegli il reroll, puoi decidere quale dei due risultati tenere.

    Tetracrisis: Scegli un Elemento. Se spendi un Punto Fato puoi piazzare una Debolezza a quell'elemento su un bersaglio, sovrascrivendo eventuali resistenze, se presenti nei suoi Aspetti. Si traduce in un tiro di Controllarsi contro Resistere dell'avversario.
    Se la piazzi, ottieni due invocazioni gratuite sull'Aspetto anziché una sola. Una volta invocate entrambe, la Debolezza sparisce.

    Bimagia: Puoi lanciare due magie per turno pagando il costo in Mana della più alta + 2.

    Globo Primordiale: Spendi un Punto Fato per creare un globo di Mana dall'ambiente. È un'azione Lenta. Il Globo attacca un bersaglio nel tuo Range con WR pari al tuo Controllarsi. Dopodiché cercherà un altro bersaglio nella stessa Zona o in zone adiacenti, attaccando con un WR ridotto di -2. Cosi via, finché il WR del Globo non scende a 0.
    Se non trova altri bersagli nelle vicinanze, farà il giro della Zona per poi attaccare ancora il primo bersaglio e di nuovo, finché la sua carica non si azzera.

    Plasmare il Mana: Puoi trasmutare il Mana per agire a distanza sull'ambiente circostante.
    È un tiro di Controllarsi + Interagire contro una difficoltà pari a Distanza in Zone + Stazza del Mana trasmutato + Difficoltà dell'azione. Un esempio di azione senza sforzo è tirare una leva (Diff: 0, o Diff: 2 se la leva è arrugginita da decenni), mentre mantenere una corda che sostiene il peso di tre persone è decisamente più impegnativo (Diff: 5).
    Se la trasmutazione deve durare nel tempo, il tiro va ripetuto ogni minuto. La differenza tra il totale e la Difficoltà si traduce in Stress sul Mana.

    Rilevazione del Mana: Puoi percepire il Mana usato da o insito nelle entità attorno a te fino a 4 + Controllarsi zone di distanza.
    Non ne senti solo la presenza, ma sei anche in grado di fare delle deduzioni e discernere fatti.
    Si tratta di un tiro di Notare. Il risultato determina le informazioni ottenute. Ad esempio, capire quanto Mana c'è e da chi proviene è relativamente facile (Diff: 0), ma capire quanto è potente o in salute chi lo usa richiede uno sforzo in più (Diff: 2). Tiri particolarmente buoni (Diff: 5) smascherano Aspetti nascosti del bersaglio e forniscono un quadro completo delle sue abilità magiche.

    medico2
    Medico



    CITAZIONE
    Magie Curative I: Cancellano istantaneamente una Conseguenza fisica Minore al costo di 2 Mana.

    Magie Curative II: Riducono istantaneamente di un grado una Conseguenza fisica Maggiore al costo di 4 Mana.

    Magie Curative III: Riducono istantaneamente di un grado una Conseguenza fisica Grave(P) al costo di 6 Mana.

    Triplo Ripristino: Spendendo un Punto Fato e una volta a scena, un Medico può curare fino a tre Conseguenze contemporaneamente pagando il costo in Mana delle due più gravi.

    Pronto Soccorso I: Puoi tirare Interagire contro una Difficoltà 2. Se la batti, retrocedi la gravità di una Conseguenza inflitta da una ferita fisica da Maggiore a Minore.

    Pronto Soccorso II: Puoi tirare Interagire contro una Difficoltà 4. Se la batti, retrocedi la gravità di una Conseguenza fisica da Grave(P) a Maggiore.

    Pronto Soccorso III: Puoi tirare Interagire contro una Difficoltà 6. Se la batti, retrocedi la gravità di una Conseguenza fisica da Estrema(P) a Grave(P).
    Questa operazione può essere eseguita solo in un ambiente sicuro o quantomeno reso sicuro e con attrezzature specifiche.

    Medico Combattente: Spendendo un Punto Fato, puoi lanciare Magie Curative come azione supplementare.

    _

    Vantaggi Acquistabili



    (Chirurgo da Campo): Acquistabile più volte. Per ogni punto speso ottieni +2 sulle azioni di Pronto Soccorso.

    (Cura Ricostituente) : Quando curi un bersaglio tramite Magia o Pronto Soccorso, questi ottiene una box stress per set non cumulativo in più per il resto della scena.

    (Medicina Forense): (Richiede: Competenza Investigativa) Puoi sostituire il tuo grado di Medico a Notare quando l'investigazione richiede una preparazione medica, ad esempio esaminando un corpo per determinare la causa della morte.

    (Miracle Worker) : (Richiede: Overcharge) Le tue magie curative riparano gli oggetti danneggiati.

    (Onda Curativa) : Spendendo un Punto Fato, puoi estendere una Magia Curativa a tutti gli alleati in una zona.
      +1 (Panacea) : (Richiede: Onda Curativa + Innuendo Angelico) Onda Curativa si attiva spendendo metà del costo in Mana della magia curativa per ogni bersaglio dopo il primo.

    (Ripperdoc) : (Richiede: Armsmaster) Pronto Soccorso funziona su arti meccanici e impianti cibernetici.

    (Taumaturgo): Le tue abilità danno il meglio quando puoi toccare il paziente. Quando usi una Magia Curativa a contatto curi 2 punti aggiuntivi di stress. In alternativa il costo in mana di una Conseguenza è ridotto di 2.

      (Taumaturgo Esperto): (Richiede: Taumaturgo + Poison Killer). Spendendo un turno per Grado di Conseguenza a contatto con il tuo paziente, puoi estrarre un Veleno o una condizione anomala dal suo organismo e renderlo immune fino alla fine della scena.

    necroh
    Medium



    Al Momento Non Acquistabile


    CITAZIONE

    Grado I



    Chiaroveggenza: Hai la capacità di sentire e vedere persone, cose o luoghi remoti. Più sei familiare con l'obiettivo della tua visione più è facile vedere, e viceversa.
    Tiri Notare contro una difficoltà settata da tutti i modificatori applicabili. Se hai successo, senti e vedi come se fossi a pochi passi dalla persona o oggetto della visione, o come se fossi al centro del posto.
    Se fallisci, non vedi nulla. O in alternativa, puoi forzare la visione soffrendo la differenza tra tiro e difficoltà in Stress.
    Puoi muovere le tue percezioni attorno al bersaglio senza mai lasciare la sua zona. Non sei a conoscenza della sua location in rapporto alla tua.
    Puoi applicare qualsiasi capacità sensoriale tu disponga, come un Senso potenziato o la Rilevazione del Mana. La tua visione rimpiazza i tuoi sensi normali mentre vedi attraverso la Chiaroveggenza.
    L'effetto dura per un numero di turni pari al tuo Controllarsi o finché non decidi volontariamente di smettere.

    I seguenti modificatori si applicano per determinare la difficoltà nell'uso di capacità che connettono a persone, posti, cose o eventi.

    Cose



    ModificatoreFamiliarità
    +8Hai sentito una descrizione della cosa.
    +4Hai visto un'immagine della cosa.
    +2Hai tenuto o usato l'oggetto una volta.
    +1Hai usato o tenuto l'oggetto spesso.
    0Sei il proprietario dell'oggetto.
    -1L'oggetto ha un'importanza personale per te.
    ModificatoreConnessione
    -2Hai un pezzo dell'oggetto.
    -4Hai creato tu l'oggetto.


    Eventi



    ModificatoreFamiliarità
    +8Hai sentito parlare dell'evento.
    +4Hai sentito o letto una descrizione di auello che è successo nell'evento.
    +2Sei stato testimone di un evento simile.
    +1Sei spesso testimone di eventi simili.
    0L'evento è successo a te.
    -1Hai dato il via all'evento.
    ModificatoreConnessione
    -3Sei nel posto dove sono successi i fatti.
    -5Sei con qualcuno che è testimone dei fatti o hai un oggetto fortemente associato all'evento.


    Luoghi



    ModificatoreFamiliarità
    +8Hai sentito una descrizione del luogo.
    +4Hai visto un'immagine del posto o la sua posizione su una mappa.
    +2Sei stato nel posto una volta.
    +1Frequenti il posto spesso.
    0È una proprietà personale, puoi vederlo o sai
    esattamente dov'è in relazione a te stesso (es: dalla parte opposta di una porta).
    -1È casa tua.
    ModificatoreConnessione
    -2Hai un oggetto proveniente dal posto.
    -4Hai un oggetto fortemente legato al posto.


    Persone



    ModificatoreFamiliarità
    +8Hai sentito una descrizione della persona.
    +4Hai visto una foto della persona.
    +2Hai incontrato la persona una volta.
    +1Conosci la persona.
    0La persona è un amico stretto.
    -1Hai un legame di sangue o relazionale con la persona.
    ModificatoreConnessione
    +6Non conosci il nome della persona.
    -1Hai qualcosa che appartiene alla persona.
    -3Hai un oggetto di grande valore per la persona.
    -6Hai un pezzo fisico della persona (sangue, unghie tagliate, capelli).



    Grado II



    +1 (Fisicamente Consapevole) Mantieni la capacità di vedere e sentire gli input che arrivano al tuo corpo. Tuttavia mentre lo fai resti comunque Distratto (P).

    Grado III



    Scegli tra:

    Leggere le Emozioni: Hai l'abilità di sentire le emozioni di un'altra creatura pensante. È un tiro di Notare contro Controllarsi del bersaglio. Con un successo sei immediatamente cosciente delle emozioni provate dal bersaglio (felicità, tristezza, apprensione, scetticismo etc.).
    I Modificatori entrano se il bersaglio è protetto in qualche modo o se la specie è diversa. Ad esempio un umano che legge le emozioni di una lucertola soffre un -3 sul tiro, o - 2 se usata su un cane.
    Leggere le Emozioni piazza un Aspetto temporaneo sul bersaglio, relativo a quell'emozione. Puoi invocarlo o forzarlo gratuitamente come ogni altra manovra.

    Oppure:

    Leggere il Pensiero: Hai la capacità di sentire i pensieri correnti di un'altra creatura senziente.
    Tiri Notare, contestato dal Controllarsi del bersaglio. Se hai successo, senti i prossimi pensieri superficiali del bersaglio come se parlasse ad alta voce.
    Se ottieni un Critico, l'effetto dura un numero di turni pari al tuo Controllarsi. Se fallisci, non senti nulla. Se il bersaglio ottiene un critico sul tiro difensivo,è cosciente dell'intrusione e sa da che direzione generica è partita.
    Si applicano Modificatori se il bersaglio è schermato o di un'altra specie. Usarlo su un Anolian soffrirà un -2.
    La capacità ti permette di scoprire un Aspetto del bersaglio se è rilevante alla situazione e ai pensieri letti.
    Puoi invocare o forzare quegli Aspetti nel turno successivo. Sono aspetti fragili e possono scomparire presto a seconda della situazione.

    Grado IV



    Lucidità: Spendi un Punto Fato. Puoi usare Leggere il Pensiero o Leggere le Emozioni su chi vedi attraverso la chiaroveggenza.

    Grado V



    (Postcognizione) : Acquisisci la capacità di percepire flash di eventi dal passato.
    Ottieni l'Aspetto Postcognitivo. Funziona in due modi. Primo: posso forzarlo per darti delle visioni dolorosamente vivide del passato. Puoi rifiutarla come ogni altra forzatura. Se accetti, potresti subire un attacco mentale rappresentato dal sovraccarico di sensazioni.
    Il secondo uso è un tentativo intenzionale di percepire il passato di una persona, luogo od oggetto. Richiede qualche secondo o minuto di meditazione. Il roll è Controllarsi contro una difficoltà 8 + Modificatori. Devi chiedermi cosa vuoi sapere del passato. Più specifica la domanda e più alto il tiro, più la visione è accurata e completa.
    Un insuccesso indica che non riesci a vedere niente o che non c'è niente da vedere.

    oppure



    (Precognizione) : Acquisisci la capacità di percepire flash di eventi dal futuro.
    Ottieni l'Aspetto Precognitivo. Funziona in due modi. Primo: posso forzarlo per darti delle visioni dolorosamente vivide del futuro, o quantomeno uno scenario molto probabile. Puoi rifiutarla come ogni altra forzatura. Se accetti, potresti subire un attacco mentale rappresentato dal sovraccarico di sensazioni.
    Il secondo uso è intenzionale e richiede qualche secondo o minuto di meditazione. Devi chiedermi cosa vuoi sapere del futuro. Il tiro è Controllarsi con una difficoltà di 10 + Modificatori. Più specifica la domanda e più alto il tiro, più la visione è accurata e completa.
    Nota che il futuro percepito, se percepito, è possibile ma non assoluto.

    jpg
    Natura Sovrannaturale



    CITAZIONE
    Forma Umana - Fornisce cambiamenti estetici sotto forma di Aspetti invocabili o forzabili se rilevanti, come Occhi Rossi, Manto Tigrato etc.

    Bonus Disponibili al Grado II

    CITAZIONE
    Olfatto Migliorato: Aumenta la sensibilità olfattiva, permettendo di tracciare persone e cose con estrema precisione. Quando attivo, fornisce l'aspetto Olfatto Migliorato(P).

    Udito Migliorato: Aumenta la sensibilità uditiva, permettendo di sentire chiaramente cose che molte persone non noterebbero mai. Quando attivo, fornisce l'aspetto Udito Migliorato(P)..

    Vista Migliorata: Aumenta la sensibilità visiva, permettendo di vedere chiaramente anche da distanze molto grandi o molto piccole. Quando attivo, fornisce l'aspetto Vista Migliorata(P).

    Volo: Richiede un Punto Fato al primo utilizzo nella scena. Oltre a permettere il volo, permette di sfrecciare al doppio della corsa a piedi (Muoversi +2 in volo radente), senza poter cambiare direzione bruscamente, né poter fluttuare sul posto.

    (Volo Agile): (Richiede: Volo) Si può manovrare la traiettoria del volo radente con facilità e si può fluttuare sul posto.

    (Volo Rapido): (Richiede: Volo) Acquistabile più volte. Fornisce un bonus di +2 a Muoversi sul volo radente.

    Bonus Disponibili al Grado III

    CITAZIONE
    Capacità di Movimento Migliorata: Solo Forma Sovrannaturale o Vera Forma. Puoi muoverti di una zona in più in un conflitto, ottenendo anche un +2 su tutti i tiri in cui è implicato correre, saltare o muoversi rapidamente.
    In più, in un inseguimento ottieni un ulteriore +2 sui tiri per coprire o allungare le distanze.

    (Riflessi Sovraumani): (Richiede: Riflessi Prodigiosi) Ogni volta che invochi un aspetto per rilanciare un dado in merito ad un movimento rapido, ad esempio quando tenti di scartare un colpo o afferrare un oggetto in volo, puoi scegliere il risultato più alto dei due roll.

    (Velocità Aumentata): Acquistabile più volte. Aumenta di +2 i bonus al movimento


    Difesa Fisica Migliorata: Solo Forma Sovrannaturale o Vera Forma. La trasformazione implica un tratto protettivo naturale che fornisce un Rating Armatura di 2 contro pugni, calci, armi, proiettili e danni di natura fisica in generale. Stacka con i bonus forniti da una protezione.

    (Difesa Fisica Potenziata): Acquistabile più volte. Aumenta il Rating Armatura di 2 contro gli attacchi fisici.

    Difesa Magica Migliorata: Solo Forma Sovrannaturale o Vera Forma. La trasformazione implica un tratto protettivo naturale che fornisce un Rating Armatura di 2 contro mana, ki e stress. Stacka con i bonus forniti da una protezione.

    (Difesa Magica Potenziata): Acquistabile più volte. Aumenta il Rating Armatura di 2 contro gli attacchi magici.

    Forza Fisica Migliorata: Solo Forma Sovrannaturale o Vera Forma. Fornisce un WR di +2 sugli attacchi con pugni e calci o con armi da mischia. Fornisce anche un bonus +2 su Manovre o azioni speciali e tiri fuori dai conflitti in cui è implicato l'uso della forza fisica. Il personaggio è considerato di una stazza più grande in termini di capacità di sollevamento.

    (Grosso): (Richiede: Forza Fisica Migliorata) . Sei Grosso(P) anche in Forma Umana. La tua Stazza umana aumenta di 1 al prezzo di -1 su Muoversi.

    +1 (Stazza Aumentata): Acquistabile più volte. Aumenta la Stazza della Trasformazione di 1 (Max 3) al prezzo di -1 su Muoversi.

    Forza Magica Migliorata: Solo Forma Sovrannaturale o Vera Forma. Fornisce un WR di +2 sugli attacchi con mana, ki o stress. Fornisce anche un bonus +2 su Manovre o azioni speciali e tiri fuori dai conflitti in cui è implicato l'uso violento di un'energia. Ottieni anche una stress track aggiuntiva legata alla tua fonte di potere. Quando torni in Forma Umana, lo stress sulla track aggiuntiva si annulla assieme alla stress track.

    (Capacità Aumentata): Acquistabile più volte. Ottieni due box stress in più sulla stress track aggiuntiva.

    Precisione Migliorata: Solo Forma Sovrannaturale o Vera Forma. Fornisce un WR di +2 sugli attacchi con armi da fuoco, armi da lancio e composti. Fornisce anche un bonus +2 su Manovre o azioni speciali e tiri fuori dai conflitti in cui è implicato l'uso di una precisione millimetrica. Inoltre, fornisce due invocazioni gratuite anziché una su tutti gli Aspetti piazzati mirando o colpendo con precisione.

    (Precisione Letale) : Attivabile se colpisci un bersaglio su cui hai creato un Aspetto legato alla mira (Nel Mirino, o un qualsiasi altro aspetto equivalente) e infliggi una Conseguenza. Puoi elevare la Conseguenza inflitta di un grado. Se la Conseguenza iniziale è Estrema(P), il bersaglio è Sconfitto(P). Un utilizzo a combattimento.

    _

    Vantaggi Acquistabili



    Arma Corporea: (Richiede: Natura Sovrannaturale Grado III) Solo Forma Sovrannaturale e Vera Forma. Fornisce un set di caratteristiche rappresentate da un Aspetto come artigli affilati, fauci, lame ossee, laser dagli occhi etc.
    Ha WR 3. Costa un Punto Fato la prima volta che viene usata in scena.

      (Arma Extra): (Richiede: Arto Extra). In qualche modo anche l'Arto Extra costituisce un'Arma Corporea. I vantaggi acquisiti per Arma Corporea non si applicano anche all'Arto Extra e vanno acquistati una seconda volta. Riscrivi l'Aspetto per rispecchiare le nuove caratteristiche.
      Puoi attaccare due volte per turno. Un attacco per Arma.

      (A Distanza): l'arma corporea attacca da 1 Zona di distanza.

      (Armor Piercing): l'arma corporea è Armor Piercing.

      (Retrattile): l'arma può rientrare nel corpo, nascondendola da un osservatore casuale. Ritrarre l'arma è un'azione gratuita.

      (Velenosa): (Richiede: Venom) Se attacchi con successo, piazzi un Veleno oltre che infliggere Stress. Devi comunque pagarne il costo in Mana.

      (Weapon Rating Migliorato): Il WR dell'arma corporea sale di +2.

    (Arto Extra): Con la trasformazione ottieni uno o più arti completamente funzionanti, come braccia extra, gambe extra, tentacoli, etc. in forma di aspetto Persistente.
    L'Aspetto può essere invocato per un bonus su attacchi, arrampicate, corsa, tafferugli o lavori complessi dove una mano in più torna utile.

    (Isolante): (Richiede: Difesa Fisica Migliorata o Difesa Magica Migliorata) La tua protezione sovrannaturale non è connessa direttamente al corpo, come per un campo di forza. Gli attacchi Armor Piercing sono smorzati o elusi prima di fare danni.

    (Sensibilità Aumentata): (Richiede: Senso Migliorato) Acquistabile più volte. Aumenta di +2 i tiri di Notare legati all'uso di quel senso.

    necroh
    Necromante



    CITAZIONE
    Evocare un Costrutto: Ogni Costrutto viene evocato con un'azione e poi controllato dal turno seguente come azione supplementare.

    Aspetti dei Costrutti: Ogni Costrutto ha un aspetto persistente di definizione, dato dal nome (modificabile alla conversione per descrivere al meglio ciò che è), una Specialità su Muoversi, Attaccare, Notare o Resistere, e una Debolezza.
    In più hanno l'aspetto Senza Vita(P). Non respirano, non mangiano, non bevono, non dormono, non si stancano e non sono soggetti a Veleni e Droghe, né possono essere buffati, debuffati o curati.

    Abilità dei Costrutti: Tutti i Costrutti hanno Controllarsi -1, Interagire -1 e Comunicare -3. Hanno punti abilità pari al quantitativo di Mana ed energia vitale che ricevono. Punti che vanno distribuiti tra Attaccare, Resistere, Muoversi e Notare.

    Stress e Conseguenze dei Costrutti: Il numero di box Stress si misura come Stazza del Costrutto + Controllarsi x2 del Necromante. Il numero di Conseguenze è pari al Controllarsi del Necromante (massimo 4).

    _

    Costrutto Debole: Costo: 2 Mana, 2 Stress. Stazza -1.

    Costrutto Comune: Costo: 3 Mana, 3 Stress. Stazza 0.

    Costrutto Potente: Costo: 4 Mana, 4 Stress. Stazza 1.

    Costrutto Titanico: Costo: 5 Mana, 5 Stress. Stazza 2.

    Mana Surge: Utilizzabile una volta per Costrutto. Pulisci una Conseguenza sul Mana assieme alla sua stress track. La gravità 'curabile' dipende dalla Stazza del Costrutto:

    - Debole: Conseguenze Minori
    - Comune: Conseguenze Minori e Maggiori
    - Potente: Conseguenze Minori, Maggiori e Gravi(P)
    - Titanico: Conseguenze Minori, Maggiori, Gravi(P) ed Estreme (P).

    Oscuro Controllo: Puoi evocare un secondo Costrutto di grado Potente, ma l'azione richiede due turni, uno per Costrutto.

    Patto Abissale: (Richiede: Oscuro Controllo.) Evocare i due Costrutti richiede un turno anziché due.

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    Vantaggi Acquistabili



    (Arma Corporea) : vd. Natura Sovrannaturale. Puoi acquistare Arma Corporea e tutti i suoi vantaggi per un tuo Costrutto.

    (Camaleontico) : La pelle del Costrutto cambia colore per camuffarsi all'ambiente. Ottiene +2 sui tiri di Furtività.

    (Death Rider): (Richiede: Stazza del Costrutto 2+) Puoi cavalcare il tuo Costrutto e reggerti senza soffrire penalità dalla mancanza di redini o di una sella.

      (Hell Beast): (Richiede: Death Rider + Simbiosi Naturale) Quando cavalchi il tuo Costrutto siete una cosa sola. Tutti i tentativi di disarcionarti incontrano una difficoltà di +4. Inoltri, se subisci una Conseguenza puoi trasferirla al tuo Costrutto.

    (Fortificato): Acquistabile più volte. Aumenta di 2 punti un'abilità del Costrutto tra Attaccare, Notare, Muoversi e Resistere.

    (Intelligente): Acquistabile più volte. Aumenta di 2 punti un'abilità del Costrutto a scelta tra Controllarsi e Interagire.

    (Oscuro Dominio) : (Richiede: Oscuro Controllo) Il grado del secondo Costrutto sale a Titanico. Gli effetti di Patto Abissale restano invariati.

    (Scalatore) : Il Costrutto può scalare superfici verticali o arrampicarsi ai soffitti alla sua normale velocità di movimento.

    (Sensi Condivisi) : (Richiede: Psiomante) Condividi i sensi con i tuoi Costrutti. Senti quello che sentono e vedi quello che vedono.

    (Volo): vd. Natura Sovrannaturale. Puoi acquistare Volo e tutti i suoi vantaggi per un tuo Costrutto.

    Psion
    Psiomante



    CITAZIONE
    Psioniche: Uno Psion ha tre tipi di attacchi.

    Onde d'Urto - Con un successo spingono il bersaglio in una zona adiacente.

    Alterazioni Gravitazionali - Con un successo piazzano un aspetto come Per Aria e simili.

    Alterazioni Corporee - 'Proiettili' e propagazioni mentali. Sono Armor Piercing.

    Il roll è su Controllarsi. Chi difende può farlo nel modo più ragionevole.

    Attacchi ad Area - Quando attacchi una Zona tutti i bersagli difendono dal totale singolarmente. Se ottieni un successo, il WR della Psionica è dimezzato. Se ottieni un Critico, resta invariato.

    Psioniche Deboli
    Range: Controllarsi.
    Zone: 1.
    Costo: 5 Stress.
    WR: +2.
    Istantaneo.

    Psioniche Intermedie
    Range: Controllarsi + 1.
    Zone: 2.
    Costo: 10 Stress.
    WR: +4.

    Focus: Ripulisci una Conseguenza Minore e relativo stress mentale. Un utilizzo a combattimento.

    Focus Migliorato: Spendendo un Punto Fato ripulisci una Conseguenza Maggiore o Minore e relativo stress mentale. Conta come azione supplementare.

    Focus Perfetto: Spendendo un Punto Fato ripulisci una Conseguenza Grave(P), Maggiore o Minore e relativo stress mentale. Conta come azione supplementare. Il primo utilizzo in combattimento è gratuito.

    Sadness Seal: Spendendo un Punto Fato e una volta a quest, ignori gli effetti delle Conseguenze subite. Inoltre non puoi subire forzature sui tuoi aspetti o su aspetti creati su di te tramite manovre.
    Tutto lo Stress che ricevi è dirottato sulla Stress Track (Sadness Seal). L'effetto dura per un numero di turni pari al tuo Controllarsi, per un minimo di due.
    Alla fine dei turni disponibili trasferisci lo stress da Sadness Seal all'indicatore di Salute principale dello Psion.

    Telecinesi: Puoi assumere telecineticamente il controllo di un oggetto ad una distanza non superiore al tuo Controllarsi per un turno.
    Questa azione si traduce in un tiro di Controllarsi contro una difficoltà pari alla Potenza Telecinetica + 3.
    La Potenza Telecinetica va stabilita prima di tirare.
    Se il tiro fallisce, non riesci a controllare l'oggetto o riesci, ma la differenza tra il tiro e la difficoltà si ripercuote in Stress mentale. Se il tiro ha successo, la Potenza Telecinetica determina con quanta forza si muove l'oggetto.
    Esempio: Se vuoi una Potenza Telecinetica di 3, la difficoltà è 3 + 3 = 6.
    L'oggetto può essere usato sia per attaccare, sia per eseguire manovre. La Stazza degli oggetti controllabili è -1. Ogni taglia superiore a -1 aumenta la difficoltà di attivazione di 4 punti.

    _

    Vantaggi Acquistabili



    (Barriera): (Richiede: Grado V). Spendi un Punto Fato per circondare la tua Zona con una barriera.
    Definiscila con un Aspetto, ad esempio Campo Di Forza Psichico o Schermo Telecinetico.
    La potenza della Barriera è settata dal tuo Grado di Psiomante + Controllarsi + Resistere.
    Blocca movimento, proiettili, ed energie, sia in entrata che in uscita.
    Tiri Controllarsi + Resistere ogni turno dopo il primo contro la potenza della barriera. Soffri la differenza in Stress Mentale.
    Non puoi eseguire azioni supplementari, tranne camminare. Dura finché dismessa o finché riempi il tuo Stress Mentale.

      (Copertura Estesa): La barriera copre un numero di zone pari al tuo Controllarsi.

      (Permeabilità Controllata): Puoi decidere cosa entra e cosa esce dalla barriera.

      (Rinforzata): Acquistabile più volte. Aumenta la potenza della barriera di +2.

      (Sipario): La barriera blocca la vista e rende impossibile percepire l'area dentro la zona attraverso capacità extra-sensoriali quali Rilevazione del Mana, Rilevazione del Ki o Chiaroveggenza.

      (Spazio Interdetto): Teletrasportarsi dentro o fuori dalla barriera ha una difficoltà di 5.

    (Freak): Spendendo un Punto Fato, puoi usare la Telecinesi su un numero di oggetto pari al tuo valore di Controllarsi. La difficoltà di attivazione aumenta di 2 per oggetto.

    (Mente sulla Materia): (Richiede: Forza Magica Migliorata) La Telecinesi funziona su oggetti di taglia 1 senza penalità.

    (Psioniche Indecifrabili): (Richiede: Illusionista) Le tue Psioniche non sono più appariscenti nella forma di nebbie rosse, tentacoli traslucidi di energia e simili. Chi le subisce fatica di più a difendersi da una forza invisibile. Ottieni un +2 sui tiri offensivi.

    (Psioniche Persistenti): (Richiede: Conjurer) Le Psioniche non dissipano subito, ma continuano a fare male.
    Se un bersaglio riceve stress da una Psionica, al prossimo turno subisce ulteriore stress pari a quello subito dall'attacco iniziale -2.
    L'attacco continua ogni turno finché lo stress inflitto non scende a 0.

    (Senza Sforzo): Puoi usare la Telecinesi senza tirare, ma la Potenza Telecinetica è sempre 2.

    (Teletrasporto): (Richiede: Grado V). Ti sposti istantaneamente da un punto ad un altro.
    Più l'area bersaglio è lontana, più diventa difficile. Porti con te quello che indossi, più gli oggetti che stringi tra le mani o una qualsiasi persona che tocchi.
    Ciò che trasferisci mantiene direzione e velocità.
    Teletrasportarsi è un tiro di Controllarsi contro una difficoltà pari alla tua Stazza + la Stazza degli oggetti che trasporti o delle persone che tocchi + 5 x Zona di distanza da quella di partenza.
    Se hai successo, scompari istantaneamente e riappari nella location desiderata. Se fallisci, soffri la differenza in Stress mentale rischiando di non teletrasportarti.

      (Blink): (Richiede: FlashGod) Il Teletrasporto diventa un'azione gratuita anziché supplementare.

      (Dalla Distanza): (Richiede: Teletrasportare Altro + Forza Magica Migliorata). Non serve toccare un oggetto o una persona per trasferirla altrove. Serve che sia in linea visiva e massimo in un Range pari al tuo Controllarsi. Se tenti di teletrasportare un oggetto dalle mani di qualcun altro, o un PG contro la sua volontà, il bersaglio aggiunge un tiro di Muoversi o Resistere alla difficoltà di attivazione.

      (Preciso): Acquistabile più volte. Ottieni un bonus di +2 sul tiro di attivazione.

      (Teletrasportare Altro): Puoi isolarti dall'equazione, teletrasportando solo quello che tocchi.

      (Versatile): Neghi la velocità iniziale quando teletrasporti. Se spendi un Punto Fato, puoi mantenere la velocità ma cambiare direzione di movimento.

    jpg
    Rogue



    CITAZIONE
    Maestria nelle Armi da Lancio I: Scegli un'arma tra [Pugnali da Lancio] [Kunai] [Shuriken] [Chakram] [Tomahawk] [Giavellotti] [Boomerang]. Non soffri penalità dall'uso di armi in Acciaio della categoria.

    Maestria nelle Armi da Lancio II: Scegli un'arma tra [Pugnali da Lancio] [Kunai] [Shuriken] [Chakram] [Tomahawk] [Giavellotti] [Boomerang]. Non soffri penalità dall'uso di armi in Acciaio, Titanio e Noxium della categoria.

    Maestria nelle Armi da Lancio III: Scegli un'arma tra [Pugnali da Lancio] [Kunai] [Shuriken] [Chakram] [Tomahawk] [Giavellotti] [Boomerang]. Non soffri penalità dall'uso di armi in Acciaio, Titanio, Noxium ed Adamantio della categoria.

    Volley: Spendendo un Punto Fato, puoi lanciare il doppio delle armi in un turno su uno stesso bersaglio. Si traduce in due attacchi, un attacco e una manovra o due manovre.

    Advanced Volley: Il primo utilizzo di Volley in combattimento è gratuito.

    Agilità Plus I (Rogue): Estrarre un'arma e muoversi prima o dopo di attaccare fisicamente sono azioni gratuite anziché supplementari.
    Inoltre ottieni l'Aspetto Agilità Plus. Puoi invocarlo quando essere agili e rapidi è rilevante, ad esempio per correre, saltare, scartare, eseguire capriole o atterrare senza danni.

    Agilità Plus II (Rogue): Agilità Plus diventa una Specialità su Muoversi.
    Inoltre la tua coordinazione non ti rende solo bravo a lanciare, ma anche a prendere. Puoi usare Muoversi per afferrare oggetti lanciati contro di te o in movimento. Quando lo fai, ottieni un bonus di +2 sui dadi.
    Se ottieni un Critico, puoi rilanciarli automaticamente per attaccare o crearci un Aspetto, con un'invocazione gratuita.

    Mano dell'Idra: Puoi attaccare due volte a turno.
    Puoi colpire lo stesso bersaglio due volte o un primo bersaglio più un secondo bersaglio in range.

    Nemesi della Slealtà: Hai WR permanente di +2 sugli attacchi con Giavellotti e Tomahawk. Se spendi un Punto Fato il WR sale a +3.

    Whirlwind: Spendendo un Punto Fato puoi lanciare un Chakram o un Boomerang e creare una catena di attacchi. L'arma parte in senso orario o antiorario e colpisce fino a cinque bersagli prima di tornare indietro. I bersagli difendono contro il tiro come preferiscono. Tutti i bersagli devono trovarsi entro una zona adiacente al precedente. Costo: 2 punti Ki a bersaglio, dichiarati prima di lanciare i dadi.

    _

    Vantaggi Acquistabili



    (Carambola): Invocando un aspetto della scena che rappresenti una superficie solida, puoi far rimbalzare un'arma. Quando lo fai, l'arma attacca da una direzione insolita. Se l'attacco ha successo, lo stress inflitto aumenta di 2.

      (Rimbalzi Impossibili) : (Richiede: Carambola + Precisione Migliorata). Quando usi Carambola, puoi invocare più aspetti di scena, facendo rimbalzare l'arma più volte e ottenendo più bonus.

    (Rimbalzo Fortunato): Se lanci un'arma e ottieni un Critico, puoi ridurre di un punto il totale per lanciare un secondo attacco con la stessa arma su un bersaglio nella stessa zona.

    summonere
    Summoner



    CITAZIONE
    Evocare una Summon: Ogni Evocazione viene richiamata e controllata come azione supplementare.

    Aspetti delle Summon: Ogni Summon ha un aspetto persistente di definizione, dato dal nome (modificabile alla conversione per descrivere al meglio ciò che è), una Specialità e una Debolezza.
    In caso di Summon magica, gli Elementi scelti sono sempre una Specialità (Resistere) e una Debolezza.

    Abilità delle Summon: Ogni Summon parte con 3 punti abilità al Grado I + 2 per Grado. Il cap delle Abilità parte da 3 e sale a 4 al Grado IV.

    Vantaggi delle Summon: Una Summon può acquistare i vantaggi della sua Classe. Ottiene 2 punti vantaggio al Grado I + 2 per Grado.

    Stress e Conseguenze delle Summon: Il numero di Conseguenze di una Summon è uguale a quella di un PG. Il numero di box Stress per Conseguenza si misura come Stazza + Resistere + Controllarsi + Grado, per un minimo di 1.

    Stazza delle Summon Fisiche: Ogni Summon parte da Stazza 1 al Grado I. Ad ogni Grado puoi incrementare o ridurre la sua Stazza di 1 (fino ad un massimo di 3 o -3) aggiustando il suo Muoversi di -1 o +1.

    Eulogia dell'Evocatore: Se il Summoner sacrifica un turno di evocazione della summon, l'evocazione può:

    Natura Fisica - Assorbire tutto lo Stress causato da un attacco nella sua area. Se ha ancora tempo e nel farlo subisce una o più Conseguenze, abbassane una automaticamente di grado.

    Chanter/Conjurer - Aumentare la durata di Buff/Debuff castati o da castare di 1 turno.

    Elementale - Passare le sue Resistenze Elementali fino a tre alleati per tre turni.

    Mago - Influenzare fino a quattro alleati nel range di una Zona dalla sua e ripulire una track sullo Stress del Mana a scelta ciascuno.

    Summoner's Prowess: La Summon può usare oggetti curativi è controllata come azione gratuita anziché come azione supplementare.

    Extra

    +0 (Incorporea): (Standard per le Summon di Natura Magica). La Summon non può interagire con il piano materiale. Può attraversare le pareti e muoversi attraverso oggetti solidi come volando, ma non riesce a vederci attraverso, viaggiando di fatto 'alla cieca'. Non può essere danneggiata da forze fisiche. Tuttavia, interagisce con altre entità incorporee come se fossero solide.

    ‐1 (Vaporosa): La Summon, per quanto eterea, non può attraversare barriere solide.

    ‐2 (Vulnerabile all'Energia): Attacchi da energie non-magiche come elettricità e fuoco possono fare danni.

    ‐1 (Vulnerabile alla Magia): Attacchi da mana, ki o stress infliggono 2 punti in più di Stress.

    _

    Vantaggi Acquistabili



    (Nuova Evocazione): Hai a disposizione un'altra Summon. Acquisti i Gradi come da norma. Puoi evocare solo una Summon per volta.

      (Doppia Evocazione) : Puoi evocare due Summon contemporaneamente.

      +Gratuito (Legione): (Disponibile alla creazione della Summon) Invece di una singola Summon, invochi due o più entità separate. Scegli se fisiche o magiche.
      Scrivi Aspetti e Vantaggi per ciascuna. Dividi anche valori di Stazza, Gradi, Vantaggi e Punti Abilità. Per Abilità e Stazza sono concessi valori negativi fino ad un massimo di -2. Puoi riassegnare i punti tolti ad altre abilità. Per la Legione la Stazza massima è 3 per singola Summon.

      +Gratuito (Sciame): (Disponibile alla creazione della Summon) Invece di una singola Summon, invochi un insieme di entità molto piccole che agiscono all'unisono, ad esempio Nuvola di Locuste o Tempesta Artica. In questo caso la Stazza indica il numero di individui. Per l'intero Sciame il limite di 'Stazza è Controllarsi x 2 del Summoner.
      Uno Sciame può attaccare più bersagli nella sua Zona dividendo il totale per tutti i bersagli colpiti, a tua discrezione.
      Lo Sciame può dividersi più volte e agire su Zone separate, ma soffre ogni volta un -2 sui tiri offensivi.

    (Arma Rapportata) : (Richiede: Stazza 2+) Se la Summon usa un'arma, ne ottiene una versione Enorme(P) .

    (Evocazione Parziale): (Richiede: Stazza 3+) Puoi evocare solo parte di una Summon di dimensioni molto grandi, come il braccio di un gigante o il suo mezzo busto. L'evocazione parziale resta sospesa nella Zona in cui viene invocata e non può Muoversi da li a meno che non abbia lo spazio per farlo.

    (Stazza Aumentata) : Acquistabile più volte. Aumenta la Stazza di una Summon di 1 al prezzo di -1 su Muoversi.

    tiratore
    Tiratore



    CITAZIONE
    Maestria nelle Armi da Fuoco I: Scegli un'arma tra [Pistole] [Mitragliette] [Shotgun] [Fucili da Cecchino] [Fucili Mitragliatori]. Non soffri penalità dall'uso dei calibri leggeri di quella categoria di arma.

    Maestria nelle Armi da Fuoco II: Scegli un'arma tra [Pistole] [Mitragliette] [Shotgun] [Fucili da Cecchino] [Fucili Mitragliatori].
    Non soffri penalità dall'uso dei calibri leggeri e intermedi di quella categoria di arma.

    Maestria nelle Armi da Fuoco III: Scegli un'arma tra [Pistole] [Mitragliette] [Shotgun] [Fucili da Cecchino] [Fucili Mitragliatori].
    Non soffri penalità dall'uso dei calibri leggeri, intermedi e pesanti di quella categoria di arma.

    Furia Cieca: Spendi un Punto Fato per rubare l'iniziativa. L'unica azione nel tuo turno è Svuotare il Caricatore.

    Amor Bellico: Il primo utilizzo in battaglia di Furia Cieca è gratuito. Se hai Controllo Perfetto gli utilizzi gratuiti sono due.

    Akimbo Gunner: Quando impugni [Pistole o Mitragliette] in entrambe le mani, ottieni l'aspetto Guns Akimbo(P) . L'Aspetto può essere invocato gratuitamente per un bonus su un attacco, un reroll o per eseguire manovre, ma anche forzato quando servono entrambe le mani per eseguire un'azione.

    Scarica Akimbo: Quando Guns Akimbo è attivo, puoi attaccare due bersagli nello stesso turno. Quando lo fai, lancia i dadi e applica i modificatori. Dopodiché dividi il totale per i bersagli a tua discrezione.

    Doppia Ricarica: L'Akimbo Gunner sa ricaricare due armi contemporaneamente. Vale come azione supplementare.

    Doppia Estrazione: L'Akimbo Gunner sa estrarre due armi dalla fondina contemporaneamente. Vale come azione supplementare.

    Blitz: l'Unità d'Assalto non soffre penalità se si muove e spara allo stesso tempo.
    Inoltre, se spende un Punto Fato non deve tirare per evitare di surriscaldare l'arma o finire i proiettili quando spara a Raffiche.

    Ricarica Gratuita: Per lo Specialista ricaricare è sempre un'azione gratuita. Se viene forzato a finire senza munizioni, può spendere un Punto Fato per negare la forzatura e dichiarare di avere ancora proiettili.

    Controllo Perfetto: Il primo utilizzo in battaglia di Furia Cieca è gratuito.

    Doppio Attacco: Ottieni due tiri offensivi ad azione sullo stesso bersaglio. Non puoi eseguire azioni supplementari nello stesso turno.

    Mark of the Eagle:, Piazzare Nel Mirino piazza anche Marchio dell'Aquila(P). L'aspetto rimane fintanto che non cambi preda. Il bersaglio marchiato riceve 2 punti stress aggiuntivi dai tuoi attacchi.

    _

    Vantaggi Acquistabili



    (Caricatori Hollywoodiani): (Richiede: Tante Piccole Cose Utili) Se vieni forzato a finire senza munizioni, puoi spendere un Punto Fato per negare la forzatura e dichiarare di avere ancora proiettili. Se hai Ricarica Gratuita la tua arma non è mai scarica. Anche se rinchiuso in una cella, nella canna dell'arma è rimasto un proittile o ne trovi uno sotto una mattonella staccata.

    (Disciplinato): +2 su Controllarsi quando lanci per vedere se hai finito i proiettili o se l'arma surriscalda.

    (Gun Fu) : (Richiede: Artista Marziale). Puoi usare Attaccare al posto di Muoversi per evadere o difenderti gli attacchi.

    (Make It Count): Spendi un Punto Fato e dichiara di avere un solo colpo in canna. L'attacco con quel proiettile ottiene un bonus di +3, dopodiché sei Senza Munizioni.

    (Pioggia di Piombo) : Il Fuoco di Soppressione può essere piazzato su due zone adiacenti, anziché una.

    (Tiratore Scelto) : (Richiede: Ottica) i tuoi bersagli non possono invocare una Copertura per ottenere bonus o reroll sui tiri difensivi.

    venomv
    Venom



    CITAZIONE
    Veleni - Lanci Veleni tirando Controllarsi; il bersaglio può tentare di evitarlo Muovendosi o di sopportarlo tramite Resistere. Se entra, il bersaglio difende con Resistere e il Veleno attacca con la sua Potenza finché non viene rimosso o per un numero di turni pari al valore di Controllarsi del Venom.

    Veleni I - Deboli
    Range: Controllarsi.
    Potenza 3, Finezza 3.
    Costo: 4 Mana.

    Veleni II - Intermedi
    Range: Controllarsi + 1.
    Potenza 4, Finezza 4.
    Costo: 6 Mana.

    Veleni III - Potenti
    Range: Controllarsi + 2.
    Potenza 5, Finezza 5.
    Costo: 8 Mana.

    Poison Killer: Poison Killer si può attivare se vieni colpito da un veleno, da una droga o da un effetto che va ad alterare il tuo organismo. Se spendi un turno 'a riposo' assorbi l'agente esterno, diventandone immune fino alla fine del combattimento.

    Wicked Growth: Il Veleno attacca tutti i bersagli in una zona. Il costo in Mana sale di 2 per ogni bersaglio dopo il primo.

    Unlimited Growth: Il Veleno attacca tutti i bersagli in una zona. Il costo in Mana sale di 2 per ogni bersaglio dopo il primo. Limitato ai Veleni Potenti.

    Seal of the Emperor: Spendendo un Punto Fato e al costo di 2 Mana in più, il veleno blocca anche un'abilità del bersaglio a scelta, eccetto Resistere. L'effetto dura tanto quanto il veleno. Non può essere castato due volte sullo stesso bersaglio durante lo stesso combattimento.

    Poison Mastery: Il tuo Veleno dura un turno in più. Potenza e Finezza restano invariate.

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    Vantaggi Acquistabili



    (Contaminare): Puoi distillare il veleno in poche gocce e contaminare la lama di un'arma o un consumabile, come del cibo o dell'acqua.

    (Dose Letale): Acquistabile più volte. Per ogni punto speso aumenta la Potenza o la Finezza del Veleno di 2.

    (Pusher): Il tuo potere si manifesta non come un Veleno ma come una droga. Definisci i due Aspetti e descrivili brevemente.

      (Roba Buona): (Richiede: Pusher) La tua Droga ha due effetti principali e due effetti collaterali.

    (Tocco): E' possibile somministrare il veleno semplicemente toccando il bersaglio sulla pelle.

    (Untore): Il tuo potere si manifesta non come un Veleno ma come un'afflizione. Ha un suo aspetto caratteristico, come Nausea Debilitante o Crescita Cellulare Incontrollabile. I parametri e il funzionamento dell'afflizione restano uguali a quelli di un veleno.

      (Contagioso) : (Richiede: Untore.) l'Afflizione passa ad altri bersagli per contatto fisico o vicinanza, a seconda della sua natura.


    Edited by [V] - 17/11/2023, 04:26
     
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