[Fate of Angeldust] Parte II: Equipaggiamento e Tecnologia

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    Glossario



    CITAZIONE
    Armor Rating (AR): Protezioni, scudi e alcuni poteri forniscono un Rating Armatura (AR). Se il PG viene colpito da un attacco, il suo AR viene sottratto dal totale.
    Aspetto: Una parola, frase o citazione che descrive un fatto su una persona, posto o cosa. Viene espresso sempre in Grassetto Corsivo.
    Aspetto Duraturo: Aspetto che va via quando rimosso o quando succede qualcosa che lo rende nullo.
    Aspetto Persistente (P) : Aspetto che ha un impatto enorme su una persona, oggetto o luogo. Non vengono spesi PF per Invocarli, ne guadagnati quando Forzati - tranne che per invocare/forzare un effetto. Rifiutare la forzatura costa comunque PF.
    Aspetto Temporaneo: Aspetto che va via quando invocato o a fine round.
    Azioni: Il metodo diretto per creare un impatto su se, gli altri o il mondo di gioco.
    Conseguenze: Aspetti speciali che esprimono danni fisici e psicologici. Ce ne sono di quattro gravità - Minori, Maggiori, Gravi(P) ed Estreme(P). Le Conseguenze subite possono essere Forzate come ogni altro aspetto.
    Difficoltà (Diff: X): Il numero che un roll più modificatori deve uguagliare o superare per avere successo.
    Equipment Rating (ER): Bonus fornito da un equipaggiamento. Si aggiunge ad un'azione quando lo si usa.
    Forzare (un Aspetto): Spendere un Punto Fato per far si che un Aspetto abbia un impatto negativo su un PG. Ottieni un Punto Fato ogni volta che un Aspetto del tuo PG viene forzato.
    Iniziativa: Chi detiene lo scettro della narrativa durante un conflitto. Viene decisa per elezione e può essere rubata dagli avversari.
    Invocare (un Aspetto): Spendere un Punto Fato per far si che un Aspetto impatti un'azione positivamente.
    Manovra (Piazzare un Aspetto) : Azione che piazza un Aspetto Temporaneo su se, su altri, su un oggetto o sulla scena.
    Punto Fato (PF): I Punti Fato sono la nostra moneta narrativa. Accendono i riflettori su un Aspetto tramite Invocazioni e Forzature. Possono anche essere usati per attivare delle mosse speciali.
    Rank: Una quantificazione utile. Si usa ad esempio per stabilire quanto si è bravi ad agire o quanto è difficile. L'insieme delle Abilità dà un quadro generale delle capacità del Personaggio.
    Round: Ciclo di azioni in un conflitto. Si chiude quando tutti i personaggi hanno agito a turno secondo iniziativa.
    Scala: La portata di un conflitto. Si classifica in Personale, Larga e Massiva.
    Scoprire (un Aspetto): studiare una persona, posto o cosa per scoprire Aspetti nascosti.
    Specialità: Rappresentano quello che il Personaggio ha affinato col tempo. Sono circoscritte ad alcune Abilità.
    Stress Track: Indicatori numerati che fanno da cuscinetto e assorbono danni. Al loro riempimento, si subisce automaticamente una Conseguenza.
    Turno: La chance di agire durante un round.
    Vantaggi: Aspetti che rappresentano situazioni, risorse, equipaggiamenti, armi, connessioni, competenze accessorie. Qualsiasi cosa che sfruttata dia un benefit al Personaggio.
    Weapon Rating (WR): Armi e alcuni poteri hanno un Rating Arma (WR). Dopo aver colpito il nemico, questo valore si aggiunge al totale del colpo.
    Zona: L'area in cui un conflitto fisico ha luogo si divide in zone. Hanno confini ben definiti, come muri o cambi di elevazione. La grandezza varia in base alla scala del conflitto.



    Equipaggiamento
    &
    Tecnologia



    CITAZIONE
    Weapon Rating (WR)
    Il WR di un'arma si aggiunge allo stress inflitto con un attacco che ha successo. Se l'attacco manca il colpo, il WR non ha effetto.
    Il WR da Materiale è cumulativo con il WR delle Armi da Mischia.

    Armor Rating (AR)
    L'AR di un'armatura o scudo indica quanto stress viene negato da un attacco che ha successo. Esempio, un AR di 2 riduce un colpo da 3 punti a 1.
    Se per qualsiasi ragione uno scudo non può essere usato, la sua AR non si applica.
    L'AR da Materiale è cumulativo con l'AR degli Scudi.

    Stress delle Armature
    Ogni armatura può assorbire stress al posto di chi la indossa.
    Quando però esaurisce tutto lo stress nella sua Track, si Danneggia.
    Finito il combattimento lo stress si resetta, ma l'Aspetto resta finché non viene riparata.

    Rating Esplosivi (ExR)
    Gli esplosivi attaccano tutti i personaggi in una zona. L'ExR dell'esplosivo si aggiunge al tiro di attacco.

    Rating Equipaggiamento (ER)
    Strumenti e oggetti possono avere un ER. Quel valore si aggiunge a un tiro di Abilità associata.

    Range
    Il Range è il massimo numero di zone da cui si può attaccare un bersaglio prima di soffrire penalità. Il malus è -2 per ogni zona in più, fino al doppio del Range dell'arma.
    Armi con Range 0 attaccano solo nella stessa zona dell'attaccante.
    "TH" vuol dire che l'oggetto va lanciato. "EX" indica un esplosivo.

    Aspetti Tipici degli Oggetti


    CITAZIONE
    Gli Aspetti di un oggetto possono essere invocati e forzati come ogni altro. Li si ottiene semplicemente brandendo l'arma, indossando l'armatura o tenendo l'oggetto.

    Affidabile – Armi con modificate, con meccanismi semplici o di ottima qualità. Quando invocate, funzionano anche in situazioni in cui altre armi fallirebbero o resistono a calore, collisioni e corrosione.

    Anti‐Veicolo – Armi progettate per sfondare corazzature e piastre spesse. Può essere invocato per effetto per permettervi di danneggiare veicoli rinforzati.

    Armor Piercing – Queste armi sparano proiettili molto rapidi e che frammentano poco. Concentrano abbastanza energia cinetica da penetrare le armature più toste. Tuttavia, attraversano i corpi in maniera 'pulita' e fanno meno danni.

    Caricatore Esteso – Armi con questo Aspetto tendono ad avere un sacco di munizioni. Può essere invocato per evitare di finire senza proiettili.

    Compatta – Armi abbastanze piccole da preservare agilità e da poter essere nascoste negli indumenti. Potete invocarle per rubare l'iniziativa o per nasconderle. Tuttavia, essendo piccole e leggere sono uno svantaggio quando ci si difende da armi più grandi.

    Energos(P) - Armi di questo tipo hanno il filo o dei marchi in Energos impressi sulla superficie. Quando invocate, tagliano qualsiasi materiale come burro o rilasciano uno scoppio di mana all'impatto; possono essere bloccate solo da altro Energos. Necessitano di un turno di cooldown prima di poter essere invocate di nuovo.
    Essendo tanto pericolose, è facile provocare danni collaterali.

    Enorme(P) – Sono armi massive, pesanti e quasi impossibili da nascondere. Fanno danni ingenti, ma sono ingombranti e/o poco precise. Possono essere invocate per intimidire o forzate per infliggere danni collaterali. L'Aspetto può anche essere forzato da altri per rubare l'iniziativa o per forzare una penalità ogni volta che un'arma tanto grossa viene usata con una mano sola.

    Flessibile – Armi flessibili come fruste o flagelli. Essendo difficili da controllare ma molto mobili, possono essere forzate per attaccare con più difficoltà, ma anche invocate per bypassare le difese nemiche.

    Grande – Arma pesante e potente. Offre più danno potenziale, ma è scomoda. Viene tipicamente forzata da altri per rubarvi l'iniziativa, o quando tentate di nasconderla o di usarla con una mano sola.

    Inaffidabile - Arma che tende a bloccarsi o a mancare il colpo. Accettare una tentazione vuol dire spendere il turno successivo a sbloccarla o non colpire.

    Lenta – Qualsiasi la ragione, l'arma impiega del tempo per iniziare a sparare o per essere brandita al massimo del potenziale. Se forzata o invocata, può voler dire che non può essere usata per due turni consecutivi o che agisce ad un'iniziativa più bassa.

    Limitante(P) – Armature tanto pesanti e/o ingombranti da limitare i movimenti il più delle volte.

    Lunga – Arma da mischia che permette di attaccare da distanze maggiori. Potete invocarla per Attaccare nella zona adiacente alla vostra, oppure per rubare l'iniziativa a chi deve superarla per arrivare a voi. La si può forzare in uno scontro ravvicinato.

    Munizioni Limitate – Armi con una capacità limitata. Vanno ricaricate frequentemente. Possono essere tentate per lasciarvi a secco o per rendere più difficili tiri in cui ricaricate o cercate munizioni.

    Shotgun(P) – Armi con questo Aspetto sparano in un pattern a cono. Possono essere invocate per rendere più dolorosi i tiri a bruciapelo, o forzati per rendere meno dannosi quelli da un paio di zone in su.

    Voluminoso – E' un oggetto pesante, ingombrante e sbilanciato. Può essere forzato per ostacolare movimenti ed equilibrio. E' anche stancante da portare o da vestire a lungo.

    Bucare le Armature


    Se il WR/ExR è più basso di 3 punti rispetto all'AR della Protezione, il danno non passa.
    L'Aspetto Armor Piercing ignora la regola. Si fa comunque la differenza, ma l'immunità non sussiste.
    Armature danneggiate o inaffidabili possono essere forzate per effetto per ignorare la regola per un singolo attacco.

    Tabella Armi, Protezioni e Oggetti


     Materiale WR/AR Note e Aspetti
     Acciaio +1 
     Titanio +2 
     Noxium +3 Affidabile
     Adamantio +4 Affidabile, Armor Piercing
     Energos +8 Energos(P)


     Armi da Mischia WR Range Note e Aspetti
     Alabarda +5 0 Lunga, Enorme(P)
     Ascia +4 0 Grande
     Ascia da Battaglia +5 0 Enorme(P)
     Boomerang +2 1 TH  ritorna all'attaccante se viene evitato.
     Catena/Frusta +3 0 Lunga, Flessibile
     Chakram +2 1 TH ritorna all'attaccante se viene evitato.
     Coltello/Pugnale +2 1 TH Piccolo, Silenzioso
     Falce da Battaglia +4 0 Lunga, Ricurva, Grande
     Falcetto +3 0 Ricurvo
     Giavellotto +3 2 TH Grande, Silenziosa
     Grieve Edge +3 0 
     Kunai +2 1 TH Piccolo, Veloce, Silenzioso
     Lancia +3 0 Lunga
     Mazza +4 0 Grande
     Martello da Guerra +5 0 Enorme(P)
     Pugni/Calci 0 0 Disarmato
     Shuriken +1 1 TH Molto Piccolo(P), Veloce, Silenzioso
     Spada +3 0 
     Spadone +5 0 Enorme(P)
     Stiletto +2 0 Veloce
     Tirapugni +1 0 Molto Piccolo(P)
     Tomahawk +3 1 TH 
     Tonfa +2 0 Veloce


     Armi Mistiche  Note e Aspetti
     Arcano L'Arcano puo' lanciare due magie nello stesso turno al prezzo in Stress di una.
     Arcimago Permette di invocare gratuitamente Expando una volta per combattimento.
     Distruttore Aumenta Range e Zone delle magie castate di +1.
     Elementalista Permette di invocare gratuitamente Tetracrisis una volta a combattimento.


     Armi a Proiettile WR Range  Note e Aspetti
     Arco  +4 2 Armor Piercing, Lenta, Grande (P), Silenziosa
     Balestra +4 2 Armor Piercing, Lenta, Grande (P), Silenziosa
     Fionda +1 1 Lenta, Piccola, Silenziosa


     Armi da Fuoco  WR Range Note e Aspetti
     Pistole   
    Beretta 98FS +2 2 Piccola
    Colt 1911 +2 2 Affidabile, Piccola
     I.M.I. Desert Eagle +3 2 Armor Piercing, Piccola
     Taurus Raging Bull +4 2Munizioni Limitate, Affidabile, Rumorosa
     Mitragliette   
     FMK-3 +3 2Automatica, Munizioni Limitate
     FN P90 +4 2Automatica, Caricatore Esteso
     I.M.I. Uzi +3 2Automatica
     Shotgun   
     Franchi SPAS-12 +5 2 Grande, Shotgun(P)
     Winchester 1300 +5 2 Grande, Shotgun(P), Ricarica Lenta
     Fucili da Cecchino   
     Artic Warfare Magnum AWM +7 4 Enorme(P), Ottiche, Ricarica Lenta
     Barret M107 +9 5 Anti-Veicolo, Enorme(P), Ottiche, Ricarica Lenta
     Remington M24 +6 4 Grande, Ottiche, Ricarica Lenta
     Fucili Mitragliatori   
     Colt M-4 +5 3 Automatica, Inaffidabile, Armor Piercing, Grande
     Colt M-4 Sopmod +5 3 Automatica, Armor Piercing, Enorme(P), Caricatore Esteso, Ottiche, Visore Termico, Zavorra, Silenziatore
     Kalashnikov AK-47 +5 3 Automatica, Affidabile, Armor Piercing, Enorme(P)
     Ruger PC-9 +5 3 Automatica, Armor Piercing, Grande, Munizioni Limitate


     Modifiche per Armi da Fuoco Note e Aspetti
     Bipede Invocato per aumentare la precisione da sdraiati usando un fucile da cecchino.L'arma viene considerata di una taglia più grande in termini di peso e può essere forzata contro i movimenti del tiratore.
     Silenziatore Rende l'arma Silenziosa, ma riduce il Range di -1. Avvitarlo o svitarlo è un'azione Interagire supplementare.
     Zavorra Invocabile per sparare con precisione da fermi. L'arma viene considerata di una taglia più grande in termini di peso e può essere forzata contro i movimenti del tiratore .


     Armi Speciali  Note e Aspetti
     Sistema B.L.A.D.E. α;
    Sistema B.L.A.D.E. β
     Plasma nanomacchine e metallo in un'arma sfruttabile da un Blademaster o da uno Specialista. Il materiale è pari a quello della capsula inserita.
    Si può cambiare forma all'arma usando Interagire come azione supplementare. Farlo più volte in un turno comporta una penalità cumulabile di -2 dopo la prima.
     Acceleratore Nanomeccanico per B.L.A.D.E. α;
    Acceleratore Nanomeccanico per B.L.A.D.E. β
     Elimina la penalità sul cambio di forma dell'arma.
     Ottica Multilente per B.L.A.D.E. β Invocabile come Ottiche.
     Silenziatore dinamico per B.L.A.D.E. β Funziona come un Silenziatore.
     Untier  Invocabile da un Necromante per usare il costrutto come un'estensione basilare di se stessi.
     Zavorra multiuso per B.L.A.D.E. β Invocabile come Zavorra o Bipede.


     Munizioni  WR/ExR Note e Aspetti
     Accecanti 0 Provocano Accecamento quando infliggono stress o tramite Manovra. L'Aspetto dura un turno.
     Broadhead 0 Punte di freccia progettate per provocare emorragie. Quando infliggono stress si aggiunge anche Sanguinamento. L'Aspetto attacca il bersaglio ogni turno finché la punta non viene rimossa. La Potenza dell'attacco è pari allo stress iniziale inflitto; il bersaglio difende con Resistere.
     Criogene 0 Provocano Congelamento quando infliggono stress. Bersagli Congelati soffrono una penalità di -2 su tutte le azioni nel primo turno, -4 nel secondo. Al terzo turno l'effetto passa.
     Esplosive +6 Proiettili che esplodono all'impatto.
     Guidate 0  Proiettili sparati da armi dotate di un sistema in grado di guidare i colpi verso un bersaglio mobile. Hanno l'Aspetto Guidato.
     Incendiarie +6  Mandano A Fuoco! quando infliggono stress. L'Aspetto attacca per tre turni o finchè rimosso; il bersaglio difende con Resistere.
     Perforanti 0  Armor Piercing. Se l'Arma è già Armor Piercing, l'Aspetto diventa Persistente(P).
     Trituranti +3  Frammentano all'impatto, andando A Pezzi. In genere non superano le armature, ma quando affondano provocano danni extra.


     Esplosivi  ExR Complessità  Note e Aspetti
     Granata a Frammentazione 'Bad Company' +7 3 Spara Shrapnel in tutta la zona coinvolta.
     Granata a Concussione 'Blitz' +8 5 
     Granata Incendiaria 'Blaze' +4 4 Chi subisce stress riceve l'Aspetto A Fuoco!.
     Granata Flashbang 'Weiss' +1 3 Chi subisce stress riceve l'Aspetto Accecato.
     Granata Stordente 'GSG-00' +1 3 Chi subisce stress riceve l'Aspetto Stordito.
     Granata Fumogena 'Chameleon' 0 3 Riempie la zona di Fumo.
     Esplosivo al Plastico +16 6 L'abilità usata per attaccare è Interagire.


     Protezioni AR Accessori Integrati Note e Aspetti
     Divisa Ufficiale dell'Accademia +1  Ha 3 Punti Stress; Anti-Proiettile
     T.W.A.T. +1 Biomonitor, cronometro Ha 5 Punti Stress
     N.A.I.V.E. +2 Biomonitor, cronometro Ha 6 Punti Stress
     P.R.I.C.K. +3 Biomonitor, cronometro Ha 7 Punti Stress
     C.A.W. +4 Biomonitor, cronometro Ha 8 Punti Stress


     Modifiche per Sovrarmature Note e Aspetti
     Cinghia SX-405 Il Juggernaut può portare due scudi in battaglia; cambiare scudo rapidamente diventa un'azione gratuita anziché supplementare.
     Cintura per Granate Plug-03 Invocabile per avere a disposizione più granate.
     Filtro Fotocromatico BX-01 Immunità a forzature derivanti da fonti di luce intensa e flashbang.
     Fodero Personalizzato WW-01
     Fondina Personalizzata FW-01
      invocabile per rubare l'iniziativa quando estrarre l'arma rapidamente è rilevante.
     Faretra Adesiva XO-74
     Tasche Portaproiettili PK-IX
      invocabile per non restare a corto di caricatori o proiettili.
     Interfaccia Ottica Core 4x001 ER+2 sulle azioni di hacking, Range 1 Zona.
     Microchip AR-04 invocabile per ritrovare munizioni sul campo.
     Mimetica Ottica MARK-I Si attiva spendendo un Punto Fato. L'indossatore è virtualmente Invisibile finché non viene avvistato. Inoltre ottiene ER+8 su Muoversi (+Controllarsi) quando è nascosto e immobile. ER+4 su Muoversi (+Controllarsi) quando è nascosto e in movimento.
     Mimetica Translight MARK-I ER+4 su Muoversi (+Controllarsi) quando l'indossatore è nascosto e immobile. ER+2 su Muoversi (+Controllarsi) quando l'indossatore è nascosto e in movimento.
     Sistema di Comunicazione AD-I Utilizzare il cellulare in battaglia è un'azione gratuita.
     Sistema di Filtraggio dell'Aria BV-33 Sacca D'Aria; immunità a forzature da fumo, lacrimogeni, gas tossici etc.
     Torcia Xeno LK-22 ER +4 quando si usa Notare in ambienti bui.
     Visore Multifunzione Hawkeye Ottiche, Visione Termica, Visione Notturna


     Scudi  WR AR Note e Aspetti
     Scudo Leggero +2 +2 
     Scudo Pesante +3 +3 Grande
     Scudo Torre +2 +4 Enorme(P)



     Composti Alchemici WR Range Note e Aspetti
     A. M. K. A. 0 2  Spara composti alchemici.
     Accelerator 0 1 TH Smart drug che permette di eseguire quante azioni supplementari logicamente possibili in un turno (ad esempio Correre + Mirare + Sparare) senza penalità.
     Blinder 1 1 TH Provoca Vista Offuscata per un numero di turni pari alla WR del composto. Tutte le azioni che implicano l'uso degli occhi soffrono una penalità di -2.
     Crippler 1 1 TH Provoca Blocco Muscolare per un numero di turni pari alla WR del composto. Tutte le azioni che implicano il movimento soffrono una penalità di -2.
     Lightning Discharger 4 1 TH Provoca Paralisi per un turno, con una penalità non cumulativa di -4 su tutte le azioni.
     Protector 4 1 TH Avvolge il bersaglio Dentro Una Bolla di Mana e Nanomacchine. Tutti gli attacchi della vittima vengono bloccati dalla bolla per un turno pieno.
     Rebounder Fisico 2 1 TH Infligge Contraccolpo Fisico. Quando il bersaglio agisce fisicamente, subisce un attacco dal composto di Potenza pari alla sua WR. Ci si difende con Resistere.
    L'Aspetto dura per un numero di turni pari alla WR del composto.
     Rebounder Magico 2 1 TH Infligge Contraccolpo Magico. Quando il bersaglio raccoglie e/o casta mana, subisce un attacco dal composto di Potenza pari alla sua WR. Ci si difende con Resistere.
    L'Aspetto dura per un numero di turni pari alla WR del composto.
     Recovery Epsilon 0 1 TH  Si lancia spendendo un Punto Fato. Ripulisce le Stress Track occupate più gravi di Mana, Ki e Stress (Psion) .



     Consumabili  Note e Aspetti
     A-Booster Fornisce l'aspetto temporaneo Furia Adrenalinica(P) , invocabile quando rapidità e coordinazione sono rilevanti.

    Inoltre permette di:

    - Rubare l'iniziativa immediatamente.

    oppure

    - Muovere per primo al turno successivo.

    In più si può eseguire quante azioni supplementari logicamente possibili nel turno di utilizzo (ad esempio Correre + Mirare + Sparare) senza penalità.
     Antidoto Elimina veleni e tossine dall'organismo.
     H-Booster Fornisce l'aspetto temporaneo Scoppio di Adrenalina, invocabile quando rapidità e coordinazione sono rilevanti.

    Inoltre permette di:

    - Rubare l'iniziativa immediatamente.

    oppure

    - Muovere per primo al turno successivo.
     Moral Guarisce una Conseguenza Minore e relativo stress.
     Moral A.C.T. Guarisce lo Stress di una Conseguenza Maggiore. Ne abbassa anche la gravità, facendola retrocedere da Maggiore a Minore.
     Moral EX Guarisce lo Stress di una Conseguenza Grave. Ne abbassa anche la gravità, facendola retrocedere da Grave a Maggiore.
     Reria Guarisce una Conseguenza Minore sulla Mana Stress Track e relativo stress.
     Reria Concentrata Guarisce lo Stress di una Conseguenza Maggiore sulla Mana Stress Track. Ne abbassa anche la gravità, facendola retrocedere da Maggiore a Minore.
     Yutilicina Rimuove Avvelenamento da Proiettile.



     Kit  ER Contenuto Note e Aspetti
     Kit Aracne  +2 su Muoversi o Interagire per superare ostacoli fisici. Zaino: corda in fibra di carbonio lunga 25 metri; rampino d'acciaio con annessa pistola spara-rampini ad aria compressa; scala telescopica con estremità uncinate; funivia portatile (spara una corda orizzontale tra due estremità solide, lunghezza massima 35 metri).

    Aggiunte alla Sovrarmatura: guanti con ventosa retrattile; scarpe gommate dotate di chiodatura retrattile (Utilizzabile dai Pathfinder tramite Via del Geco).

    Trivella compatta ad azione manuale; pala di Kobold rinforzata.
     Invocabile gratuitamente per effetto.
     Medikit  +2 su Interagire per medicare ferite. Box: ago e filo, gel disinfettanti, unguenti, garze sterili, forbici, pinzette, bisturi, lacci emostatici. Usato per rimuovere Aspetti come Sanguinamento, Shrapnel e Ustione.
     Kit di Erbe Mediche  0 Erbe Mediche Invocabile per effetto per avere i materiali a disposizione.
     Kit Jamming   0 Jammer. Piazza Jamming o Jamming Totale sulle apparecchiature elettroniche.
     Kit da Scasso   +2 su Interagire per borseggiare, disinnescare trappole e violare serrature. Astuccio Compatto: grimaldelli, coltellini da borseggio e simili. Invocabile gratuitamente per effetto.


    Edited by [V] - 31/8/2023, 12:33
     
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