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    analyzer
    Analyzer



    CITAZIONE
    • Basic Recalling: Ogni Analyzer è in grado di analizzare o seguire le tracce di una persona o di una creatura. Quando lo fa, ottiene un bonus di +2 sul tiro. Inoltre può scegliere un tipo di creatura all'inizio di una scena. Se la creatura può apparire nella zona, l'Analyzer tira Interagire contro una difficoltà di +2. Se ha successo, c'è almeno una creatura di quel tipo nella scena.


    • Advanced Recalling: Quando l'Analyzer analizza o segue le tracce di una persona o di una creatura ottiene un +4 sul tiro. Spendendo un Punto Fato e tirando Notare, può anche aprire i suoi sensi all'habitat in cerca dei segni classici delle creature che conosce. Per ogni successo che ottiene, crea o scopre un aspetto nascosto legato alle creature. Ne può invocare gratuitamente solo uno.


    • Simbiosi Naturale: L'Analyzer ottiene l'aspetto Simbiosi Naturale (Interagire), che può essere invocato per dichiarare la presenza di creature sulla scena. Sa sempre in che direzione è il nord, non deve spendere punti fato per dichiarare di aver trovato cibo, acqua e riparo anche in situazioni estreme (come essere lanciato nel deserto e separato dalle sue cose) e può muoversi attraverso terreni difficili e con poca visibilità senza difficoltà.


    • Basic Analysis: L'Analyzer può attaccare mentalmente tramite Controllarsi. Il bersaglio risponde con Controllarsi, con una penalità di -2 se privo di sensi.
      Se l'attacco fallisce, l'Analyzer subisce tanto stress quanta la differenza tra attacco e difesa.
      Se ha successo ed infligge una Conseguenza, ottiene informazioni sul bersaglio.
      Quante e quali informazioni ottiene dipende dalla Conseguenza:

      - Minore: ottiene una parola o frase breve in risposta ad una domanda

      -Maggiore: ottiene una frase completa, o pezzi di informazioni sensoriali come un'immagine mentale, un suono o anche un odore.

      -Grave: il risultato consiste di più frasi, oppure nell'esperienza di una scena dal punto di vista del bersaglio.

      -Estrema: L'Analyzer ottiene tutto quello che c'e' da sapere sul bersaglio, o assimila diversi giorni della sua vita.

      A questo livello il bersaglio è sempre cosciente di essere studiato. Toccarlo permette di sfruttare l'abilità al pieno potenziale (bonus +2).
      Se usata dalla distanza, il range in zone è pari a Controllarsi.
      Si usa solo su bersagli che l'Analyzer può vedere e solo su creature di intelligenza sub-umana.


    • Full Analysis: L'Analyzer ora ottiene +2 sulle analisi e puo' bersagliare soggetti di intelligenza umana.


    • Perfect Analysis: L'Analyzer ottiene un bonus di +4 sulle analisi. Può analizzare due bersagli contemporaneamente e la sua analisi è invisibile tranne che agli altri Analyzer.


    • Perfect Protection: Tirando Controllarsi, l'Analyzer può creare una Schermatura contro le Analisi nemiche. La barriera ha forza pari al doppio del suo Controllarsi , più il risultato del tiro.
      Si applica a tutti gli alleati nella stessa zona e dura una scena intera.

    smithn
    Armsmaster



    CITAZIONE
    • Forgiatura I: Fintanto che ha disposizione un Kit da Fabbro (Interagire) , un Kit da Meccanico (Interagire) o un Atelier (Interagire) , l'Armsmaster può creare e riparare attrezzi da lavoro e strumenti di guerra come armi, armature, veicoli e veicoli da combattimento.
      Vengono considerati tre fattori: attrezzatura, materiali e tempo (che può andare dal paio di minuti a diverse settimane)


    • Forgiatura II: Avendo a disposizione un Atelier (Interagire) ed un Kit da Fabbro (Interagire) o un Kit da Meccanico (Interagire), l'Armsmaster non soffre difficoltà aumentata dalla mancanza di tempo.


    • Fusione: Una volta a scena, l'Armsmaster può dichiarare un flusso entrante di materiali pari ad un tiro da +4, ma soffre una difficoltà aumentata di 2 sui materiali per le prossime quarantotto ore.


    • Conoscenza delle Armi d'Assedio I: A questo livello l'Armsmaster può operare senza penalità solo armi d'assedio livello standard come i Cannoni d'Artiglieria Leggeri.


    • Conoscenza delle Armi d'Assedio II: L'Armsmaster può operare con bonus di +2 le armi d'assedio standard e senza penalità quelle avanzate, come l'Ariete da Assedio "LR - Lion's Roar" e la Catapulta "Brothec - Breath of the Chimera".


    • Conoscenza delle Armi d'Assedio III: l'Armsmaster può operare con bonus di +4 le armi d'assedio standard, con un bonus di +2 quelle avanzate e senza penalità quelle strategiche, come il Cannone SwordTech* ( Qualsiasi Versione - Difesa fissa, Versione Semovibile da Assedio e Montatura su Nave "Leviathan" ) e il Cannone MagiTech* ( Qualsiasi Versione ).


    • Supremazia Bellica: Quando usa un'arma d'assedio, l'Armsmaster può filtrare bersagli indesiderati dagli attacchi ad area.

    Chemist
    Chemist



    CITAZIONE
    • Chimica Alchemica I: Fintanto che ha disposizione un Kit di Erbe Mediche (Interagire) , un Kit di Chimica Alchemica (Interagire) o un Atelier (Interagire) un Alchimista può produrre una serie di misture utili quali gas velenosi, acidi, elisir curativi, fluidi luminescenti e molto altro.
      Vengono considerati tre fattori: attrezzatura, materiali e tempo (che può andare dal paio di minuti a diverse settimane).


    • Chimica Alchemica II: Avendo a disposizione un Atelier (Interagire) ed un Kit di Erbe Mediche (Interagire) o un Kit di Chimica Alchemica (Interagire), il Chemist non soffre difficoltà aumentata dalla mancanza di tempo.


    • Chimica Alchemica III: Il Chemist conosce ogni dettaglio del suo Atelier e sa esattamente dove è posizionato tutto e come funzionano i suoi attrezzi. Quando opera nel suo Atelier o purché riesca a farlo proprio, la difficoltà sui tiri è sempre ridotta della metà.


    • Conoscenza della Flora e delle Erbe Mediche: il Chemist non deve tirare per trovare erbe e medicinali utili. Riesce anche ad identificare le erbe dannose e a riconoscerne i sintomi in una persona malata.


    • Herbal Proficiency: Una volta a combattimento, il Chemist può estendere l'effetto di un oggetto a tutti i bersagli nella stessa zona.


    • Herbal Supremacy: Una volta a combattimento, il Chemist può estendere l'effetto di due oggetti a tutti i bersagli nella stessa zona.


    • Utilizzo degli Enhancer - Il Chemist può usare gli Enhancer senza soffrire penalità.



    economi
    Economista



    CITAZIONE
    • Sconto I
      - Tante Piccole Cose Utili: Quando serve qualcosa, l'Economista ce l'ha. Questo fintanto che non sia inusuale o troppo grande per una tasca, un marsupio o uno zaino.


    • Sconto II - Il Linguaggio Dei Soldi: L'economista può usare Interagire al posto di Comunicare offrendo risorse in cambio di informazioni. Quando lo fa ottiene un bonus di +2 sul tiro.


    • Sconto III - Guerra su Carta: l'Economista può agire indirettamente contro un'organizzazione spostando risorse e trattando accordi. Può combattere con efficacia fintanto che il bersaglio è più piccolo di una nazione senza dover reclutare attivamente alleati o avere un'organizzazione propria. Avendo il tempo, può 'uccidere' una città o persino un esercito.


    • Trattare: L'Economista ottiene un bonus di +2 quando tratta il prezzo di una compravendita o di uno scambio.


    • Management Perfetto: L'Economista non deve tirare quando c'e'da gestire le risorse di un'organizzazione, né soffre difficoltà aumentate dalla scarsità di risorse.


    • Libretto di Risparmio: Due volta a scena, quando serve acquisire delle risorse l'Economista può spendere un punto fato e agire come se avesse tirato un +4.

    incant
    Incantatore



    CITAZIONE
    Crafting I: l'Incantatore acquisce la capacità di infondere un'arma, un'armatura, uno scudo o persino un capo di vestiario con una proprietà speciale.
    Questa proprietà è sempre un Aspetto(P). Esempi sono: Benedetto(P), Fiammeggiante(P), Armor Piercing(P), Acidico(P) etc.

    Per farlo è necessario che:
    - questa proprietà sia estratta dall'Incantatore da una fonte che la contiene;
    - che l'oggetto sia preparato a ricevere l'infusione, aka che abbia uno slot incastonato su di esso. Questo può essere creato dall'Incantatore;
    - che la proprietà estratta sia infine lavorata e infusa nello slot. Questa fase richiede Mana e tempo.

    Una volta completato il procedimento, la proprietà si attiva spendendo un Punto Fato e dura un turno.

  2. Crafting II: Avendo a disposizione un Atelier (Interagire) , Mana a sufficienza ed un oggetto slottato, l'Incantatore non soffre difficoltà aumentata dalla mancanza di tempo.


  3. Crafting III: - Efficienza dell'Incantatore I: L'Incantatore può ora infondere fino a due proprietà nello stesso slot.


  4. Efficienza dell'Incantatore II: Le proprietà infuse dall'Incantatore durano tre turni anziché uno. Questo si applica a slot non creati dall'Incantatore se può lavorarci sopra e potenziarli.



  5. Conoscenza delle Barriere I: A questo livello l'Incantatore può operare senza penalità solo barriere standard.


  6. Conoscenza delle Barriere II: l'Incantatore può operare con bonus di +2 le barriere standard e senza penalità quelle avanzate.


  7. Conoscenza delle Barriere III: l'Incantatore può operare con bonus di +4 le barriere standard, con un bonus di +2 quelle avanzate e senza penalità quelle strategiche.

  8. ombraz
    Mentalist



    CITAZIONE
    • Competenza Investigativa I - Pezzi del Puzzle: Prendendosi qualche minuto per studiare una scena o un oggetto e la sua posizione, può ricostruire ragionevolmente la catena di eventi che si è svolta sul posto o che ha condotto quell'oggetto in quel punto. La ricostruzione è accurata, ma non rivela più dettagli del necessario. Ad esempio può sfruttare una semplice impronta nel fango per individuare altezza e peso di un sospetto, ma ciò non gli dirà se il sospetto è uomo o donn, o che un oggetto è stato spostato da dove dovrebbe essere, ma non da chi è stato spostato.


    • Competenza Investigativa II

      - Potere Deduttivo: Spendendo un Punto Fato e tirando Notare, il Mentalist focalizza le sue capacità deduttive sulla scena. Per ogni successo che ottiene, crea o scopre un aspetto nascosto legato alla scena. Ne può invocare gratuitamente solo uno.

      - Rete di Informatori: Quando il Mentalist da inizio alla ricerca di un'informazione, la ricerca si auto-sostiene; persone parlano con altre persone finché il Mentalist ottiene l'informazione richiesta. E' una garanzia, ma necessita di tempo.



    • Competenza Investigativa III

      - Impossibilmente Dettagliato: Quando pone l'attenzione su qualcosa, i sensi del Mentalist operano a livelli talmente profondi da permettergli di carpire dettagli al limite dell'impossibile. Il Mentalist non soffre difficoltà aumentate dal fatto che un dettaglio è fisicamente troppo grande o troppo piccolo da carpire.

      - Memoria Fotografica: Il Mentalist ottiene l'Aspetto Cofanetto dei Ricordi(Notare), che rappresenta tutte le informazioni immagazinate 'in background'. Spendendo un Punto Fato ottiene un bonus +4 su tutti i tentativi di ricordare un fatto, per quanto oscuro. In più, può ricordare dettagli così vividamente da poter replicare perfettamente un'immagine vista o un suono sentito.

      - Sherlock: Una volta a scena, il Mentalist può fare una deduzione su un personaggio, un oggetto, una location o una situazione e formulare una teoria su come si evolveranno le cose. Il GM può solo rispondere se il presentimento su quella teoria è buono oppure no. Se successivamente il presentimento si rivela corretto, ottiene l'Aspetto Lo Avevo Previsto, che può invocare gratuitamente.


    • Studio della Psicologia e Capacità Deduttive I - Cold Reading: Una volta ad incontro, il Mentalist può leggere lo stato emotivo di un soggetto senza bisogno di un contatto interpersonale. Il bersaglio difende con Controllarsi. Con un successo, il Mentalist scopre un aspetto della persona. Con un successo critico, l'Aspetti scoperto è nascosto, se presente.


    • Studio della Psicologia e Capacità Deduttive II - Lie to Me: Senza dover tirare, il Mentalist sa se un personaggio sta mentendo fintanto che la capacità di mentire del bersaglio è uguale o minore rispetto all'abilità di Notare del Mentalist. Nel caso in cui la capacità di mentire del bersaglio sia superiore, il Mentalist sa di non riuscire a distinguere la verità dalle bugie.


    • Studio della Psicologia e Capacità Deduttive III

      - Maestro della Psiche: Una volta ad incontro, il Mentalist può tirare Notare per studiare un soggetto ed estrapolare informazioni sulla sua personalità. Per ogni successo che ottiene, crea o scopre un aspetto nascosto legato alla persona. Ne può invocare gratuitamente solo uno.
      In più, è in grado di leggere il cardine emotivo di una stanza e capire con facilità che impatto possa avere un'azione sul mood generale. Se tira Notare per leggere una stanza, conta i successi che ottiene dal tiro. Durante il corso della scena può chiedere al GM come le persone nella stanza reagirebbero ad uno scenario ipotetico. Può farlo tante volte quanti successi ottiene col tiro.

      - Mastermind: Se il Mentalist ha informazioni sufficienti, ottiene una comprensione tanto forte di un soggetto da poter fare dichiarazioni abbastanza accurate sul suo comportamento. Premesso che sia riuscito a leggere lo stato emotivo della persona, il giocatore può chiedere al GM una domanda ipotetica sulle motivazioni del personaggio. Il GM può rispondere 'si', 'no' o 'forse' al meglio delle sue possibilità. La domanda deve riguardare ciò che il personaggio è, non le cose che ha fatto, anche se è possibile chiedere se ne è capace. Se il GM risponde con 'forse', è possibile fare una seconda domanda per ottenere chiarificazioni.

    ombraz
    Ombra



    CITAZIONE
    • Infiltrazione I

      - Furtività: L'Ombra ha un bonus di +2 su tutte le prove di Furtività.

      - Scassinatore: L'uso del Kit da Scasso non comporta penalità.


    • Infiltrazione II

      - Furtività x2: L'Ombra ha un bonus di +4 su tutte le prove di Furtività.

      - Doc Hemmerick: L'uso delle Mimetiche Ottiche non comporta penalità.


    • Infiltrazione III

      - Furtività x3: L'Ombra ha un bonus di +6 su tutte le prove di Furtività.

      - Eludere le Telecamere: Ogni azione breve o istantanea in relazione ad un sistema di sicurezza visibile è gratuita. In più l'Ombra ottiene un bonus di +2 quando si prende tempo per eludere un sistema.


    • Via dell'Ombra I - Smantellare Trappole: Bonus +2 quando l'Ombra disattiva o evita trappole già individuate.


    • Via dell'Ombra II - Borseggiatore: Bonus +2 quando l'Ombra borseggia un bersaglio ignaro.


    • Via dell'Ombra III - Jamming: L'uso del Kit di Disturbo degli Apparecchi Elettronici non comporta penalità.



    ombraz
    Oratore



    CITAZIONE
    • Capacità di Persuasione: L'Oratore ottiene un bonus di +2 quando tenta di convincere un bersaglio ad eseguire un ordine.


    • Capacità di Previsione: Una volta a combattimento, l'Oratore può prevedere la prossima mossa di un bersaglio come azione gratuita. Se può e decide di interferire attivamente, ottiene un bonus +2 sull'azione di interferenza.


    • Master of Lies: Se ha avuto del tempo per studiare un individuo, l'Oratore può usare Comunicare per imitarne voce e manierismi. Più tempo impiega, maggiore il bonus che riceve quando replica il bersaglio.


    • Occhio Vigile: Spendendo un Punto Fato e tirando Notare, l'Oratore apre i suoi sensi alla location. Per ogni successo che ottiene, crea o scopre un aspetto nascosto legato alla scena. Ne può invocare gratuitamente solo uno.


    • Perfezione Strategica: L'Oratore può spendere un Punto Fato per elaborare una tattica e proporla al Game Master. Il GM può confermare che sia un buon piano o al contrario, stabilire che il pg ha una brutta sensazione a riguardo.


    • Vero Leader: Se subisce un'imboscata ed è tempestivo nel reagire, l'Oratore può rubare l'iniziativa per il gruppo. In alternativa, può ottenere +2 sul primo tiro difensivo della squadra.

    ombraz
    Pathfinder



    CITAZIONE
    • Artigli del Falco: L'uso dell'Attrezzatura da Scalata non comporta penalità.


    • Equilibrium

      - Senso dell'Equilibrio: Quando Concentrato su di se, il Pathfinder non deve tirare contro fonti di opposizione che vanno ad ostacolare il suo equilibrio. Il bonus persiste fintanto che l'aspetto rimane attivo.

      - Attutire le Cadute:Se il Pathfinder può controllare l'atterraggio, ottiene un bonus di +2 quando Resiste agli attacchi derivanti dall'altezza delle cadute (ved. Cadere). In caso fallisca il tiro, riduce di 2 lo stress subito.


    • Slancio della Cavalletta: I salti sono più facili per un Pathfinder addestrato. Quando affronta un salto drammatico, riduce di un livello il grado di difficoltà.


    • Stretching: Il Pathfinder sa come spostarsi tra spazi molto stretti. Quando si Muove da una zona a quella adiacente non riceve impedimenti da strettoie, intercapedini, condotti o spazi angusti in generale.


    • Via del Geco: Il Pathfinder ha sempre una via davanti, anche di fronte ad una parete verticale. E' capace di raggiungere un qualunque punto che sia fisicamente accessibile tramite parkour, arrampicata e movimenti fluidi.
      Inoltre, se fallisce un salto può sempre spendere un Punto Fato per restare aggrappato per il rotto della cuffia.


    • Via della Talpa: Disponendo di tempo e di un Kit Aracne, il Pathfinder può crearsi una via attraverso materiali solidi. E'un'azione estesa che non richiede roll, a meno che non sia una corsa contro il tempo. La durata dipende dal buon senso; ci possono volere un paio di minuti per tagliare un'asse di legno con una sega, cosi come un paio di settimane per bucare una porta con un cucchiaio.

    ombraz
    Tecnocrate



    CITAZIONE
    • Informatica I: Il Tecnocrate può hackerare sistemi di livello Casalingo e VIP.


    • Informatica II: +2 quando hackera sistemi e allarmi Casalinghi e VIP. In più il Tecnocrate può hackerare sistemi e allarmi di livello Governativo o Corporativo.


    • Informatica III: +4 quando hackera sistemi Casalinghi e VIP, +2 quando hackera sistemi Corporativi e Governativi. In più il Tecnocrate può hackerare sistemi e allarmi di livello Militare o ad Alta Sicurezza.

    • Meccanica I: Il Tecnocrate sa guidare veicoli comuni senza penalità. Nella lista sono inclusi automobili, jeep e motocicli, inclusi Hoverjeep e l'Hoverbike dell'Accademia.


    • Meccanica II: +2 quando alla guida dei mezzi di Meccanica I. In più sa guidare Elicotteri e Mezzi d'Assalto Leggeri quali Carri Armati Leggeri e Motoscafi d'Assalto.


    • Meccanica III: +4 quando alla guida dei mezzi di Meccanica I, +2 quando alla guida dei mezzi di Meccanica II.
      In più sa guidare Carri Armati Pesanti, Sottomarini e Aeronavi, pur non avendone mai avuto occasione prima.


    • Vehicle Overdrive: Spendendo un Punto Fato, il Tecnocrate può mandare un veicolo in Overdrive. Fintanto che l'Aspetto resta in gioco, Manovrabilità e Velocità del mezzo salgono di un punto ciascuna (vedi: Veicoli) .



    Edited by [V] - 28/8/2023, 00:11
     
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