[Fate of Angeldust] Parte I: Meccaniche

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    Cos'è FATE?


    FATE sta per Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment. Sistema di gioco setting-neutro e modificabile, permette di giocare in qualsiasi genere. Il suo focus è creare narrative condivise tra GM e giocatori. Ne stiamo usando una versione cucita su misura su ADA.

    Disclaimer


    Le regole ci servono per avere un sistema che copra quasi tutte le situazioni possibili. Le basi ci daranno il senso tattico del roleplay, ma il nostro obiettivo è chiudere una storia. Non serve quindi imparare tutto a memoria come fosse la bibbia. Usate questo topic come un 'passo da qui quando sono in dubbio'.

    Glossario



    CITAZIONE
    Armor Rating (AR): Protezioni, scudi e alcuni poteri forniscono un Rating Armatura (AR). Se il PG viene colpito da un attacco, il suo AR viene sottratto dal totale.
    Aspetto: Una parola, frase o citazione che descrive un fatto su una persona, posto o cosa. Viene espresso sempre in Grassetto Corsivo.
    Aspetto Duraturo: Aspetto che va via quando rimosso o quando succede qualcosa che lo rende nullo.
    Aspetto Persistente (P) : Aspetto che ha un impatto enorme su una persona, oggetto o luogo. Non vengono spesi PF per Invocarli, ne guadagnati quando Forzati - tranne che per invocare/forzare un effetto. Rifiutare la forzatura costa comunque PF.
    Aspetto Temporaneo: Aspetto che va via quando invocato o a fine round.
    Azioni: Il metodo diretto per creare un impatto su se, gli altri o il mondo di gioco.
    Conseguenze: Aspetti speciali che esprimono danni fisici e psicologici. Ce ne sono di quattro gravità - Minori, Maggiori, Gravi(P) ed Estreme(P). Le Conseguenze subite possono essere Forzate come ogni altro aspetto.
    Difficoltà (Diff: X): Il numero che un roll più modificatori deve uguagliare o superare per avere successo.
    Equipment Rating (ER): Bonus fornito da un equipaggiamento. Si aggiunge ad un'azione quando lo si usa.
    Forzare (un Aspetto): Spendere un Punto Fato per far si che un Aspetto abbia un impatto negativo su un PG. Ottieni un Punto Fato ogni volta che un Aspetto del tuo PG viene forzato.
    Iniziativa: Chi detiene lo scettro della narrativa durante un conflitto. Viene decisa per elezione e può essere rubata dagli avversari.
    Invocare (un Aspetto): Spendere un Punto Fato per far si che un Aspetto impatti un'azione positivamente.
    Manovra (Piazzare un Aspetto) : Azione che piazza un Aspetto Temporaneo su se, su altri, su un oggetto o sulla scena.
    Punto Fato (PF): I Punti Fato sono la nostra moneta narrativa. Accendono i riflettori su un Aspetto tramite Invocazioni e Forzature. Possono anche essere usati per attivare delle mosse speciali.
    Rank: Una quantificazione utile. Si usa ad esempio per stabilire quanto si è bravi ad agire o quanto è difficile. L'insieme delle Abilità dà un quadro generale delle capacità del Personaggio.
    Round: Ciclo di azioni in un conflitto. Si chiude quando tutti i personaggi hanno agito a turno secondo iniziativa.
    Scala: La portata di un conflitto. Si classifica in Personale, Larga e Massiva.
    Scoprire (un Aspetto): studiare una persona, posto o cosa per scoprire Aspetti nascosti.
    Specialità: Rappresentano quello che il Personaggio ha affinato col tempo. Sono circoscritte ad alcune Abilità.
    Stress Track: Indicatori numerati che fanno da cuscinetto e assorbono danni. Al loro riempimento, si subisce automaticamente una Conseguenza.
    Turno: La chance di agire durante un round.
    Vantaggi: Aspetti che rappresentano situazioni, risorse, equipaggiamenti, armi, connessioni, competenze accessorie. Qualsiasi cosa che sfruttata dia un benefit al Personaggio.
    Weapon Rating (WR): Armi, vantaggi e poteri possono avere un Rating Arma (WR). Dopo aver colpito il nemico, questo valore si aggiunge al totale del colpo.
    Zona: L'area in cui un conflitto fisico ha luogo si divide in zone. Hanno confini ben definiti, come muri o cambi di elevazione. La grandezza varia in base alla scala del conflitto.

    Aspetti e Punti Fato


    Aspetti e Punti Fato


    Un Aspetto è una parola, frase o citazione che descrive un fatto su una persona, posto o cosa. I Punti Fato sono la risorsa che fa valere un Aspetto a proprio favore. Ciò permette di comprare un certo livello di controllo sulla storia. Lo si fa acquisendo bonus sui tiri o prestando ai giocatori le funzioni di GM per un'occasione.

    Esempi di Aspetti
    + Aspetti Caratteriali
    + Organizzazioni/Unità/Veicoli
    + Altri Personaggi/NPC
    + Specialità
    + Conseguenze
    + Aspetti creati tramite Manovre
    + Aspetti di Scena
    + Aspetti di Zona
    + Equipaggiamenti

    Aspetti Caratteriali e Specialità servono a definire i personaggi. Sono il modo più esplicito per dire a un GM 'questa è roba che voglio vedere in gioco'.
    Un GM d'altra parte vuole che un giocatore sfrutti i suoi Aspetti. Quando ne create, fate in modo che siano sia utili che interessanti. Se trovate difficoltà a dare un nome ad un'idea, niente panico. Aiutatevi con qualsiasi cosa: frasi famose, trope, modi di dire. Nel 90% dei casi si tratta di un titolo, un nome , una frase (Potevo Fare Lo Scienziato Pazzo). Va benissimo anche una citazione letterale ("Non vorresti vedermi incazzato" ). Idealmente tre o quattro parole. Se riuscite a pensare ad almeno un modo per invocarli e ad uno per forzarli, siete sulla buona strada.
    Non preoccupatevi se create un aspetto caratteriale che non vi piace. Potete sempre cambiarlo nella pausa tra una scena e l'altra.

    Un Aspetto può anche essere una persona importante per il personaggio. Amico, nemico, familiare, braccio destro, mentore. Questi Aspetti sono usati piú facilmente se quella persona è nella scena, ma possono entrare in gioco in altri modi. Ad esempio richiamando l'addestramento del proprio mentore anche se lui non è fisicamente sul posto.

    Un giocatore può invocare o forzare un Aspetto come azione gratuita quando vuole. Non c'è limite al numero di Aspetti utilizzabili nel proprio turno. Vi limita solo il numero di Punti Fato a disposizione. Tuttavia non è possibile usare lo stesso Aspetto più volte nello stesso round.

    Invocare un Aspetto (Spendere Punti Fato)


    'Invocare' vuol dire spendere un PF per dichiarare che un proprio Aspetto ha peso nella scena. Spendendo quel Punto Fato lo si rende importante (o quantomeno rilevante). E' possibile Invocare sia prima che immediatamente dopo un roll. Potete scegliere un solo benefit a Invocazione, tra:
    > +2 Bonus su un lancio di Dadi
    > Rilanciare i Dadi
    > Attivare un effetto

    L'ultimo benefit equivale a sedersi al posto del GM e ottenere il controllo narrativo.

    Esempio di Invocazione: Capitano della Compagnia Charlie
    Effetti Possibili
    [Bonus] +2 Bonus (o reroll) su attacchi con armi in dotazione all'esercito.
    [Effetto] Il soldato che hai appena incontrato è un commilitone di vecchia data.
    [Bonus] Ottieni +2 Bonus (o reroll) quando tiri per guidare una squadra in difficoltà.
    [Effetto] Vieni notato da un generale di alto rango.

    Forzare un Aspetto (Guadagnare Punti Fato)


    Gli Aspetti possono anche mettervi in difficoltà, e questo può essere un bene quando si è a corto di Punti Fato. Ogni volta che un Aspetto del proprio PG viene Forzato, si ottiene un PF.

    Cos'è una Forzatura? Facile, è l'esatto opposto di un'Invocazione:
    > Penalità ‐2 su un Lancio di Dadi
    > Rilanciare i Dadi
    > Succede qualcosa di brutto.

    Da notare che non si ottengono mai PF quando viene forzata una Conseguenza (P). E' anche possibile rifiutare una Forzatura spendendo un Punto Fato. Inoltre potete anche suggerire una Forzatura senza aspettare che lo faccia io.
    Se decidete di rifiutare una Forzatura, posso raddoppiare la posta e offrirvi due PF al prezzo di un'escalation. Qualsiasi sia il caso, quando una Forzatura viene accettata l'Aspetto vi creerà problemi.

    Esempio di Forzatura: Capitano della Compagnia Charlie
    Effetti Possibili
    [Effetto] Mentre sei di guardia, un amico ti mette una mano sulla spalla. Sorpreso, gli tiri un pugno prima di capire chi sia.
    [Penalità] Il generale che hai appena incontrato si ricorda di quella volta che hai disobbedito agli ordini. Te lo rinfaccia davanti a tutti, provocando una Penalità -2 (o reroll) su un tiro di Comunicazione.
    [Effetto] Adesso che sei un fuorilegge, il governo può usare il tuo fascicolo per rintracciarti.
    [Penalità] Durante uno scontro a fuoco, hai un flashback di un conflitto passato. Ti distrai, subendo una Penalità -2 (o reroll) su un tiro difensivo.

    Forzare gli Aspetti degli Altri


    Potete Forzare gli Aspetti di un altro giocatore o del GM? Cazzo si.
    In questo caso siete voi ad offrire uno dei vostri Punti Fato e a decidere cosa succede.

    Esempi
    Troppo Stanco – Forzate questo Aspetto per dichiarare che la guardia ai cancelli si addormenta sul posto.
    Sbilanciato – Piazzate con successo l'Aspetto Sbilanciato su un nemico. Volete spingerlo nella zona adiacente. Forzate l'Aspetto per infliggere una Penalità -2 (o reroll) sul suo prossimo tiro difensivo.
    Pessima Qualità – Un nemico vi attacca e lancia dadi pessimi. Decidete di Forzare l'Aspetto e dichiarate che la sua spada è messa così male da rompersi mentre si scontra con la vostra.

    Manovre (Piazzare Aspetti Temporanei)


    Quando sventolate una torcia negli occhi per Accecare temporaneamente un bersaglio, quando contate fino a dieci e prendete un respiro profondo per raccogliere la Concentrazione - state eseguendo una Manovra.

    Una Manovra può avere come bersaglio qualsiasi cosa: se stessi, gli avversari, una zona. Persino la scena stessa. Si risolve come un'azione semplice. Se si ha successo, l'Aspetto temporaneo che si crea può essere invocato fino a fine round.
    Aspetti di Zona o di Scena hanno effetto su tutti i coinvolti.
    Sugli avversari, l'Aspetto può essere invocato/forzato gratuitamente.

    Scoprire Aspetti


    Le Abilità possono essere usate in forma speciale anche per osservare un bersaglio. Se ci riuscite, potete ricavarci un vantaggio critico. Tutte le Abilità valgono. Ad esempio, potete capire se il bersaglio:
    - veste una protezione sotto i vestiti (Notare)
    - se la spada che brandisce è di qualità (Interagire: Forgiare Metalli)
    - se conoscete lo stile di combattimento con cui la brandisce (Attaccare: Armi Bianche)
    - avere un senso generale di come si sente (Comunicare)
    - di quanta energia possa rimanergli (Resistere)

    Potrei andare avanti.

    Qui non si tratta di piazzare Aspetti temporanei, quanto di scoprire quelli già esistenti e nascosti. Scoprire un Aspetto nascosto permette di invocarlo o forzarlo gratuitamente. Va fatto però nel round immediatamente dopo averlo rivelato.
    Tutte le indagini richiedono del tempo. In un combattimento, possono volerci dai due turni in su. Conviene sempre lavorare in anticipo.

    Aspetti Persistenti (P)


    Un Aspetto chiave di una persona, oggetto o luogo può essere considerato Persistente. Per farlo deve essere quasi impossibile da ignorare o da evitare.

    Per Invocare o Forzare un Aspetto Persistente (P) non serve spendere PF, tranne che per un effetto.

    Un sottile strato di neve può rendere la strada Scivolosa. Se Coperta dal Ghiaccio (P) diventa impossibile camminarci senza cadere.
    La stessa strada può essere sia Scivolosa che Coperta dal Ghiaccio (P). Entrambi gli Aspetti funzionano allo stesso modo. Basta spendere solo un PF per invocare o forzare entrambi e ottenere +4/-4, due reroll o una combinazione delle due.

    Non essendoci scambio di PF, subire una Forzatura su uno dei propri Aspetti Persistenti non da PF in cambio. Bisogna comunque spendere per rifiutarla.

    Le Conseguenze Gravi(P) ed Estreme(P) sono Aspetti Persistenti. Valgono tutte le regole appena descritte.

    Aspetti Temporanei


    Gli Aspetti Temporanei sono quelli creati tramite Piazzamento. Esistono solo per una singola Invocazione o Forzatura. Svaniscono per un cambio di circostanze. Invocarli/Forzarli è sempre gratuito.

    Fate finta di piazzare Nel Mirino su un bersaglio. Una volta sparato, il bersaglio è eliminato, si è mosso per il colpo, non è più mirato e l'aspetto va via.
    Ora immaginate che prima ancora di sparare qualcosa blocchi la linea di tiro. Magari il bersaglio fa un momento improvviso. Niente più mira. Decisamente temporaneo.

    Aspetti Duraturi


    Gli Aspetti Duraturi non vanno via dopo averli Invocati/Forzati una volta. Solitamente vengono Scoperti, o possono essere Piazzati con un Critico. È più facile che siano scoperti/piazzati su un posto o sulla scena. Offrono quasi sempre complicazioni per entrambe le parti. Esempio, rovesciare un barile di olio per rendere Scivoloso il pavimento aiuta tutti e nessuno. Possono essere rimossi tramite Manovra.


    Abilità e Specialità


    Abilità


    Le Abilità rappresentano quanto un Personaggio sa fare e quanto bene. Servono a coprire tutte le azioni che un PG potrebbe eseguire. In scheda gli viene dato un rank. Più alto il rank, meglio è. Possono anche essere potenziate tramite Specialità e Vantaggi.
    Se un'Abilità non ha punti allocati, potete comunque usarla a valore 0. Si parte sempre da un rank di 0, poi si va a salire. Un rank di 5 vuol dire essere tra i migliori nel campo.

    ‐1* Hai un handicap che rende difficile la vita di tutti i giorni.
    0 Quasi un handicap. Hai difficoltà nel giorno per giorno.
    1 Sotto la Media. Gli altri notano questo difetto.
    2 Media. La maggior parte delle persone è a questo livello.
    3 Sopra la Media. Vieni notato per il tuo talento.
    4 Molto Sopra la Media. Sei una delle persone più talentuose nel raggio di kilometri.
    5 La Vetta. Poche persone arrivano a questi livelli.
    6 L'Olimpo. Il livello di un Dio.

    * La base è 0. L'unico modo per raggiungere ‐1 è prendere una Debolezza.

    Specialità


    Due PG con rank 3 in Muoversi non sono necessariamente ugualmente bravi a tennis. Allo stesso modo, uno storico ed un hacker saranno entrambi bravi a Interagire. Ciò non vuol dire che abbiano entrambi lo stessa competenza in entrambi i campi. E' qui che entrano in gioco le Specialità. Questi Aspetti servono a identificare aree di un'Abilità in cui si è bravi (o no). Alcune descriveranno affinità per un lavoro (Master in Ingegneria Elettronica all'MIT (Interagire)). Altri una debolezza (Brutto Come La Fame (Comunicare)).
    Come tutti gli altri Aspetti, possono essere invocati e forzati.

    Lista delle Abilità


    Muoversi - Correre, bilanciarsi, scalare, evitare, cadere, saltare, scattare, stringersi, nuotare. Esprime anche qualità quali velocità, equilibrio, coordinazione, il nascondersi o muoversi silenziosamente e la destrezza manuale.

    Resistere - Salute, vigore, resistere al dolore, alle tossine, alle malattie e alle afflizioni corporee, etc. Migliora le Stress Track.

    Controllarsi - Resistere alla seduzione, alle dipendenze, al lavaggio del cervello, alle tentazioni e agli assalti psichici, etc. Migliora le Stress Track.

    Attaccare - Aggredire un bersaglio tramite (Categoria): Forza Bruta, Arti Marziali, Armi Bianche, Armi da Lancio, Armi da Fuoco, Scudi, Esplosivi, Armi Speciali, Armamenti, etc.

    Comunicare - Mentire, sedurre, sentire le emozioni altrui, proteggersi dagli inganni, aiutare chi ha danni psicologici, contrattare, creare contatti, dibattere e intimidire.

    Interagire - Abilità ampia che esprime una (Competenza): demolizioni, pittura, scultura, programmazione, ingegneria, carpenteria, forgiatura dei metalli, etc. ma anche gestire soldi, credito, riparare o guidare veicoli.

    Notare - Usare i cinque sensi, avere una consapevolezza generale delle circostanze, velocità di reazione.


    Conflitti e Conseguenze



    Le Basi del Conflitto



    A prescindere dalla natura di un Conflitto, le basi sono le stesse. C'è un attaccante, un difensore, entrambi lanciano Abilità per battersi a vicenda. Se l'attaccante vince, la differenza passa nella Stress Track del difensore. Quando una Stress Track si riempie, il PG deve subire una Conseguenza. Le Conseguenze si dividono in Minore, Maggiore, Grave (P) ed Estrema (P). Ognuna è accompagnata dalla sua Stress Track. L'ultimo set porta alla Sconfitta(P). L'insieme di Stress Track e Conseguenze forma l'Indicatore della Salute di un PG:

    [] [] [] [] Minore:
    [] [] [] [] Maggiore:
    [] [] [] [] Grave(P):
    [] [] [] [] Estrema(P):
    [] [] [] [] Sconfitta(P)

    Si parte ad assorbire Stress dalla minore, e via via a salire.

    [X] [X] [X] [] Minore:
    [] [] [] [] Maggiore:
    [] [] [] [] Grave(P):
    [] [] [] [] Estrema(P):
    [] [] [] [] Sconfitta(P)

    Se lo Stress è tanto da rimanere dopo aver riempito una Stress Track, il surplus passa nel set successivo.

    [X] [X] [X] [X] Minore: Senza Fiato
    [X] [] [] [] Maggiore:
    [] [] [] [] Grave(P):
    [] [] [] [] Estrema(P):
    [] [] [] [] Sconfitta(P)

    Il numero di caselle in una Track si determina dalle formula:

    Stazza (0 per un adulto) + Controllarsi + Resistere + Modificatori = Numero di Caselle (Minimo 1)

    Guarire


    Nel pieno di una battaglia, se un PG ne ha la chance, conviene prendersi un minuto per riprendere fiato.
    Se si spende un turno 'a riposo' tutto lo stress in una Track senza Conseguenze viene cancellato.

    Una Conseguenza Minore (e relativo stress), si elimina dopo cinque minuti a riposo pieno.

    Una Conseguenza Maggiore, retrocede a Minore superando un tiro di Primo Soccorso di Difficoltà 2. In alternativa, si elimina con un paio d'ore a riposo.

    Una Conseguenza Grave(P) retrocede a Maggiore superando un tiro di Primo Soccorso di Difficoltà 4. In alternativa, si elimina con una nottata di riposo o del tempo speso seriamente a riprendersi.

    Una Conseguenza Estrema(P) e' ancora più difficile da recuperare. Queste in genere richiedono un trattamento medico (Difficoltà 6) in una struttura specializzata. Neanche a dirlo, l'esperienza cambia il PG in termini di Aspetti e Abilità.

    Attaccare e Difendere


    Le Abilità usate possono variare in base al tipo di attacco e alle preferenze. Qualche esempio:

    (Intento) Attaccare senza armi
    (Abilità Utilizzabili per Attaccare) Arti Marziali o Forza Bruta
    (Abilità Utilizzabili per Difendere) Muoversi o Resistere o Arti Marziali o Forza Bruta

    (Intento) Attaccare dalla Distanza
    (Abilità Utilizzabili per Attaccare) Pistole o Archi etc.
    (Abilità Utilizzabili per Difendere) Notare o Muoversi

    (Intento) Avvelenare
    (Abilità Utilizzabili per Attaccare) Varie
    (Abilità Utilizzabili per Difendere) Resistere

    Rating Arma ed Armatura


    Se l'attaccante pareggia o batte l'avversario, il suo Rating Arma si aggiunge alla differenza. A questo si sottrae il Rating Armatura del difensore (se ne ha uno). Il difensore soffre quello che rimane come stress.
    Nel caso degli esplosivi, il Rating Esplosione (ExR) si aggiunge direttamente al tiro di attacco.

    Bucare le Armature


    Se il WR/ExR è più basso di 3 punti rispetto all'AR della Protezione, il danno non passa.
    L'Aspetto Armor Piercing ignora la regola. Si fa comunque la differenza, ma l'immunità non sussiste.
    Armature danneggiate o inaffidabili possono essere forzate per effetto per ignorare la regola per un singolo attacco.

    Conseguenze


    Attacchi che intaccano solo lo stress sono il male minore. Graffi, lividi, colpi di striscio. Pungeranno un po', ma non limitano un PG. I conflitti però sono fatti di dolore vero. Caviglie storte, braccia rotte, buchi di proiettile.
    Noi li chiamiamo Conseguenze. Un tipo molto speciale di Aspetti.

    Ne abbiamo parlato a profusione, ma non abbiamo detto che la natura esatta di una Conseguenza dipende dall'attacco che la provoca.
    Era ovvio, ma lo specifichiamo. Le spade tagliano, i laser bruciano e scartare male provoca distorsioni alle ginocchia.

    Esempi di Conseguenze
    Minori
    • Affaticato
    • Stordito
    • Quadricipite Stirato
    Maggiori
    • Caviglia Storta
    • Lacerazione Minore
    • Schiena Bloccata
    Gravi(P)
    • Braccio Rotto
    • Dito Mozzato
    • Concussione
    Estreme(P)
    • Schiena Rotta
    • Braccio Mozzato
    • Organo Lacerato
    Sconfitta(P)
    • Morto
    • Comatoso
    • Quadriplegico

    Essendo Aspetti, ricordate che valgono tutte le regole correlate.

    Indicatori Aggiuntivi



    Mana: Il Mana è l'energia alla base del mondo. Come i Maghi, c'è chi riesce a imbrigliare il Mana attorno a se per concentrarlo in un effetto desiderato. Definiamo l'atto 'Magia'.
    Quando casti una magia, canalizzi l'energia del mondo attraverso te stesso, modellandola in una forma utile.
    In piccole dosi ha poco effetto sulla persona. In dosi più alte, lo squilibrio su corpo, mente ed anima è maggiore.
    Ogni Magia lanciata finisce sull'indicatore dello stress prodotto dal Mana. Per determinare quante box ha ciascuna Conseguenza si usa la formula Grado Classe Magica Più Alto + Controllarsi + Resistere + Altri Modificatori = Numero di Box per Stress Track (Minimo 1).

    Ki: Il Ki rappresenta l'energia latente in ogni personaggio. Gli Artisti Marziali riescono a coltivarla, accrescerla e infine a controllarla e manifestarla.
    La quantità di Ki si misura con la formula Grado Artista Marziale + Controllarsi + Resistere + Modificatori = Numero di Box per Stress Track (Minimo 1).

    Stress Mentale: Infine lo Stress Mentale rappresenta il contraccolpo delle psioniche sull'equilibrio psico-fisico di uno Psion. Il numero di box per Conseguenza è definito dalla formula Grado Psiomante + Controllarsi + Resistere + Modificatori = Numero di Box per Stress Track (Minimo 1).

    Energie e Conseguenze: Bruciare troppo mana, troppo Ki o sovraccaricare la psiche ha conseguenze che vanno dai danni fisici, all'instabilità psicologica, al compromettere l'uso futuro della magia. Anche se sono di natura fisica o mentale, queste Conseguenze influenzano principalmente la capacità di raccogliere e canalizzare le energie e vanno segnate a parte.

    Esempi di Conseguenze:

    Minori
    • Affaticato
    • Irritabile
    • Mana Instabile

    Maggiori
    • Emicrania Lancinante
    • Furioso
    • Mana Corrotto

    Gravi(P)
    • Ferite Spontanee
    • Incline Alla Violenza
    • Magie Dolorose

    Estreme(P)
    • Berserk
    • Mana Incontrollabile
    • Megalomania

    Sconfitta(P)
    • Morte Cerebrale
    • Paralisi
    • Combustione Spontanea

    Spostarsi in un Conflitto


    Nel vostro turno potete muovervi in un'altra zona usando una di queste opzioni.

    Movimento Standard – Vi spostate in una zona adiacente. Potete eseguirla come azione semplice o come supplementare. In questo caso tutte le altre azioni eseguite subiscono una Penalità -1. Se qualcosa vi intralcia, ad esempio dover salire una scala, la Penalità sale a -2. Ostacoli più difficili possono aumentarla o richiedere di muoversi come azione a se.

    Scatto – Attraversate una zona fino alla successiva.
    Potete eseguirla come azione semplice o come supplementare. In questo caso, l'azione principale soffre una Penalità base di -2, più eventuali Penalità da ostacoli e intralci.

    Corsa – Funziona come lo scatto. In aggiunta potete tirare Muoversi contro una difficoltà di 2. Potete muovervi di una zona in più per ogni punto che eccede 2.
    La Penalità, se eseguita come azione supplementare, è di -4. A questa si possono aggiungere altre Penalità da impedimenti e ostacoli.

    Gli Aspetti di Scena possono aggiungere ulteriore difficoltà al movimento.

    Zone


    Una zona può essere di Scala: Personale, Larga e Massiva.

    Zone a Scala Personale - Laddove la dimensione esatta di questa scala varia da conflitto a conflitto, le linee guida valgono per tutte:

    - I PG nella stessa zona sono in range corpo-a-corpo. Qui armi che attaccano dalla distanza come Archi e Balestre sono in netto svantaggio e possono essere forzate di conseguenza. Le armi da fuoco sparano A Bruciapelo.
    - I PG in zone adiacenti sono nel range di lancio di un oggetto o
    a Corto Raggio nel range delle armi a distanza.
    - PG a cinque zone di distanza sono al limite del range di uno sniper.

    Sono parametri deliberatamente astratti e non realistici.
    Questo perché rappresentano non tanto il metraggio quanto le relazione tra gli spazi, la facilità di spostamento e le linee visive.
    Spazi aperti avranno zone più grandi, strutture piene di stanze avranno zone più piccole.

    Zone a Larga Scala - Sono ovviamente più grandi. Coprono più area per tenere traccia dei movimenti di gruppi di persone o di veicoli veloci. Questo tipo di zona ha a sua volta più Zone Personali e al suo interno. Cosa che serve per tracciare i movimenti degli individui in un conflitto a scala più ampia.
    Ad esempio, immaginate una Larga Scala che coinvolge i due banchi di un fiume che attraversa una valle. La mappa si dividerebbe in quattro zone, le porzioni nord e sud della valle, ambo i lati del fiume. All'interno di queste zone ce ne sono di più piccole, Personali. Campi nemici con cannoni anti-aereo, spiazzi per i parcheggi, banchine per gli approdi e caserme temporanee.

    Zona a Scala Massiva - Allo stesso modo, le Zone a Scala Massiva contengono al loro interno più Zone a Larga Scala.
    Coprono aree enormi. Servono a tracciare i movimenti di intere forze in un'area geografica, come spostamenti da nazione a nazione, o da continente a continente, o da dimensione a dimensione.

    Aspetti di Zona


    Le zone possono avere Aspetti associati ad esse, come qualsiasi altra cosa. Magari viene rovesciata una vasca di acciaio fuso, per cui diventa Eccezionalmente Calda. O forse il vostro tank inizia ad attraversare una Foresta Molto Fitta.

    Ciò rende le zone ancora più concettuali in natura, permettendo di creare zone che:
    - Possono costituire un pericolo e ferirvi (Sotto Fuoco Pesante)
    - Si spostano nello spazio (Gru In Movimento)
    - Spariscono col tempo (Ponte Al Collasso)


    Giocare


    Lanciare i Dadi


    Per la maggior parte delle cose che fanno i PG non servono regole.Possono stare in piedi, camminare, parlare e fare tante altre cose senza necessità dei dadi. Ciò riguarda anche azioni legate alle Abilità, tipo guidare al lavoro. I dadi escono fuori solo quando c'è una sfida interessante, con un esito che abbia un significato. In questi casi vi chiederò di 'lanciare', richiamando un'Azione - esempio 'Tirami Attaccare'.
    FATE usa dadi Fudge marchiati con “+1”, “‐1“ e “0”. Se ne lanciano quattro a tiro e si fa una somma. Al risultato, aggiungiamo il rank dell'Abilità del PG più i modificatori rilevanti. Poi compariamo il totale con una difficoltà fissa. Se è pari o lo supera, boom, avete successo.

    4dF + Rank Abilità + Modificatori vs. Difficoltà

    A volte è tutto quello che serve. Altre volte è altrettanto importante sapere quanto bene è andata, o quanto male.

    Successo Minimo: 0 – Il PG ce l'ha fatta. Non è ne bello, ne elegante, ma funziona, almeno per ora.
    Successo Notevole: +1 - Un successo certo. Il risultato è solido, affidabile. Non sarà ispirato, ma è un lavoro ben fatto.
    Successo Critico: +3 - E' una vittoria tanto fatta bene da essere notata. Questo livello di successo può comportare dei benefit.

    Tipi di Azioni



    Azioni Semplici - Azioni tirate contro una difficoltà standard. Sono usate per capire se un PG può fare qualcosa, e quanto bene gli riesce.

    Contese (Azioni semplici contestate) - Sono uguali alle azioni semplici, con la differenza che sono in diretta opposizione contro un PG o PNG. In questo caso entrambi lanciano le appropriate Abilità. Il tiro più alto vince. Se invece si pareggia, può voler dire che entrambi vincono, che nessuno vince, o che c'è bisogno di un altro tiro.

    Conflitti - I Conflitti succedono quando due PG sono in opposizione, ma non si può arrivare ad un risultato con un solo tiro. Ogni conflitto si divide in round, dove ogni PG coinvolto ha il suo turno. Il successo di un attacco che eccede la difesa dell'avversario si conta come stress. Troppo stress comporta delle Conseguenze. Se il combattimento persiste e nessuna delle parti si arrende, il conflitto finisce quando tutti i PG di una fazione sono Sconfitti.

    Iniziativa Elettiva



    Molto spesso un conflitto scoppia per le azioni di una persona sola. Quel PG, nel 90% dei casi, è quello che da inizio al combattimento e muove per primo. Quando in dubbio, si elegge un vincitore - o al limite i PG con Muoversi più alto lanciano per vedere chi vince.
    Il PG che ha appena chiuso il suo turno decide chi muove dopo di lui.
    Così via, finché l'ultimo PG a muovere decide chi inizia il round successivo. Può scegliere anche se stesso.

    Rubare l'Iniziativa - Tutti i PG possono avere aspetti, equipaggiamenti, specialità o vantaggi che permettono di rubare l'iniziativa a loro discrezione. Invocare per un effetto in questo modo si dice Furto di Iniziativa e può avvenire in qualsiasi momento. Se più PG tentano Furti, chi spende più Punti Fato vince l'Iniziativa.

    Nel Vostro Turno Potete...


    Un round dura sui 3 secondi di tempo di gioco e consiste in un giro in cui tutti i pg ottengono un turno. Al vostro turno, potete eseguire un'azione sempice ed ogni azione supplementare, come muovervi in un'altra zona o estrarre un'arma. Subite una Penalità -1 per ogni azione supplementare, anche se azioni supplementari complesse possono comportare penalità più alte.

    Azioni Speciali



    Azioni Gratuite - Alcune azioni non contano come azioni semplici durante un conflitto, a prescindere dal tiro o meno di dadi. Tirare per difendersi da un attacco è un'azione gratuita. Lo sono anche lanciare occhiate in giro, accendere un interruttore accanto al PG o urlare un avvertimento. Non c'è un limite ufficiale al numero di azioni gratuite, ma se superate quello ufficioso ve lo farò sapere.

    Rimandare un'Azione - Un PG può scegliere di non agire quando arriva il suo turno e rimandare l'azione. Se lo fa, ottiene l'iniziativa all'inizio del round successivo e può muovere per primo. Se più PG fanno la stessa cosa, devono lanciare un tiro contestato di Muoversi per vedere chi riapre le danze.

    Difesa Piena - Un PG può anche scegliere di non fare altro che proteggersi nel suo turno. Quando lo fa, ottiene +2 su tutti i tiri difensivi fino al suo prossimo turno. PG che intendono difendere possono dichiarlo all'inizio del round, senza aspettare che arrivi il loro turno.
    Vale anche se si viene attaccati prima che arrivi il proprio turno. In questo caso si spende la propria azione semplice per difendersi per quel round.

    Azioni Supplementari - A volte un PG può eseguire compiti che richiedono l'uso di due o più Abilità nello stesso momento.
    Ad esempio può capitare di tirare con l'Arco (Attaccare) con un Braccio Rotto (Resistere). Oppure dover scattare (Muoversi) evitando un bombardamento (Notare) con un compagno svenuto sulle spalle (Resistere).

    In questi casi si identifica quale é l'Abilità chiave e quale quelle supplementari.

    Ogni Azione Supplementare impone una Penalità di -1 o più sull'azione principale. Quando in dubbio, l'azione supplementare è quella che normalmente non richiede un lancio di dadi, o che ha la difficoltà più bassa se lanciata.

    Regole e Manovre Speciali


    Aiutare gli Altri


    Avere più mani a disposizione alleggerisce il lavoro. Chiunque può tentare di aiutare un altro a realizzare qualcosa. In questi casi, l'aiutante tira la stessa Abilità usata dal PG principale. La Difficoltà è la stessa. Un successo garantisce un +1 (+2 in caso di Critico). Fallire vuol dire non fornire alcun aiuto.
    Il numero di PG che possono collaborare alla stessa azione dipende dalla stessa. Sei persone possono ribaltare un'auto comodamente, ma solo due possono sfondare assieme una porta senza intralciarsi a vicenda.

    Armi Automatiche


    Raffiche


    Sparate a raffiche brevi. Si tratta di un attacco con WR aumentato di +3. Dovete però tirare Controllarsi (Diff: 2) per evitare di surriscaldare l'arma o finire i proiettili. Se fallite, dovete spendere un'azione per ricaricare o fare altro mentre la lasciate raffreddare.

    Svuotare il Caricatore


    Settate l'arma su full auto e sparate fino ad esaurimento proiettili. Il WR dell'Arma raddoppia. Tuttavia, esaurite i proiettili o l'arma surriscalda. Dovete spendere un turno per ricaricare o per lasciarla raffreddare.
    Se l'arma ha un Caricatore Esteso potete invocare l'Aspetto tirando Controllarsi (Diff: 3) per vedere se siete riusciti ad evitare di svuotarlo.

    Fuoco di Soppressione


    Ved. Fuoco di Soppressione più avanti.

    Cadere


    Precipitare da distanze alte si traduce in un tiro contro di voi. Il valore dell'attacco dipende dall'altezza della caduta. Vi difendete con Resistere.

    Fino a 3m +2
    Fino a 6m +4
    Fino a 30m +8
    Fino a 150m +14
    Fino a 300m +24

    Coperture


    Un PG può trovare copertura dietro oggetti nella sua stessa zona. Ottima idea quando il fuoco nemico diventa pesante.
    Esistono due tipi di coperture: leggere e pesanti.

    Le coperture leggere sono oggetti che deflettono i proiettili, ma non li fermano. Oppure può essere una copertura pesante, ma che copre solo parte del corpo. Esempi sono fogliame denso, mobili, nicchie nei muri, pilastri di cemento etc.
    Muoversi dietro questo tipo di copertura è una Manovra che piazzal'aspetto Dietro Copertura Leggera

    Le coperture pesanti fermano quasi tutti i tipi di proiettili. Sono sacchi di sabbia, piastre di metallo, muri rinforzati etc. In questo caso, la Manovra piazza l'aspetto Dietro Copertura Pesante (P). Dato che l'Aspetto è Persistente, può essere invocato gratuitamente per un bonus o per un reroll. Inoltre, può anche essere speso un Punto Fato per invocare per un effetto e dichiarare 'Non posso essere colpito qui dietro'. In questi casi si resta protetti dagli attacchi fintanto che si rimane coperti, o finché il nemico non trova un'angolazione adatta.

    Costringere/Inchiodare


    Potete tentare di tenere fermo il nemico. Tirate Muoversi in corpo a corpo. Con un successo, avete una presa sul bersaglio. Tirate entrambi Resistere + Stazza. Se l'avversario ha successo, è libero. Se fallisce, guadagnate l'aspetto Avvinghiato. A questo punto, deve battere il blocco prima di poter fare qualsiasi altra cosa.

    Esplosivi ed Esplosioni


    Gli esplosivi hanno tre parametri: Complessità, Area e Rating Esplosione (ExR).

    Complessità ‐ Quanto è difficile disarmare una bomba, attivato il timer o la miccia. Una granata può avere una complessità di 3, una bomba nucleare 20 o più. Disarmare è generalmente un'azione che si dilunga per più turni.
    Inoltre diverse bombe possono essere programmate per esplodere se vengono manomesse. Tirare sotto una difficoltà standard vuol dire farle detonare.

    Area ‐ Quante zone va a coprire l'esplosione. Un'area di 1 copre una zona. Un'area di 3 si espande a tutte le zone adiacenti. Un'area di 10 può coprire una piccola città, una di 20 una metropoli.

    Rating Esplosione (ExR) ‐ E' la misura di quanto è pericolosa la detonazione. Un PG si difende dall'esplosione con Muoversi o Resistere. Il Rating Esplosione (ExR) si aggiunge al valore dell'attacco e può essere mitigato da armature e/o scudi. La buona notizia è che l'ExR scende di 1 per ogni zona che attraversa l'esplosione. Tenete anche a mente che un PG dietro copertura può invocare l'Aspetto per aiutarsi.

    Esplosivi in Combattimento


    Lanciare un esplosivo in battaglia è un tiro di Muoversi (inteso come controllo del proprio corpo) a Diff:0. Se si ha successo, l'esplosivo finisce nella zona mirata. Il range massimo di una granata è di una zona. Se il tiro fallisce, l'esplosivo finisce nella zona del lanciatore. Una granata esplode nel secondo round successivo al lancio. Se l'attaccante vuole farla esplodere all'ultimo secondo, può tirare la spoletta e lanciarla nel round seguente.

    Sta per Esplodere!


    Se c'è una bomba inesplosa nella zona e c'è l'opportunità per agire, ci sono alcune opzioni:

    Prenderla e Lanciarla: Valgono le stesse regole del lancio delle granate, con una Penalità di -1.

    Prenderla e Disarmarla: Se possibile, un PG può tirare Interagire per disarmare l'esplosivo. In questo caso è un'azione con Penalità -1 e Difficoltà pari alla Complessità del congegno.

    Saltarci Sopra: Io, personalmente, ve lo sconsiglio. Se però volete fare gli eroi, cosi facendo riducete l'ExR di 4 per tutti quelli attorno all'esplosione.

    Correre Via: Spesso la scelta più saggia, se avete il tempo per farlo.

    Fuoco di Soppressione


    Richiede l'uso di un'arma automatica o comunque in grado di attaccare selvaggiamente tutti i bersagli in una zona nel suo range. Questa manovra piazza l'Aspetto Fuoco Soppressivo su quella zona. Potete invocare l'Aspetto per eseguire un attacco su chiunque si muova o sia esposto nella zona coperta. Non essendo un'azione precisa, potreste colpire chi non volete con una piccola forzatura.

    Ogni volta che attaccate (dopo la prima) dovete tirare per vedere se finite i proiettili. L'Abilità è Controllarsi (Diff: 2) e sale +1 per ogni altro attacco. Se fallite, l'arma è inutilizzabile finché non ricaricate o si raffredda.
    Se l'arma ha l'Aspetto Caricatore Esteso , potete invocarlo per ottenere un bonus o rilanciare i dadi.

    Furtività


    Nascondersi - Un PG è nascosto se resta perfettamente immobile e (si spera) non visto. Aspetti legati all'illuminazione, ostacoli visivi e fattori ambientali possono influenzare il tiro di chi vi cerca a proprio favore (o sfavore).
    Una zona Buia può essere di grande aiuto, ma nel momento in cui la guardia accende le luci l'Aspetto è andato.

    Se chi cerca lo sta facendo attivamente, ottiene un bonus di +2 fintanto che ha una ragione per farlo e si prende il suo tempo per cercare nel posto giusto. Considerate un PG nascosto in un magazzino. Se una guardia apre la porta, sventola una torcia e si guarda attorno è un semplice tiro di Notare. Se invece accende le luci e comincia a setacciare metodicamente la stanza, è solo questione di tempo e fortuna.
    Bonus e Penalità in queste situazioni derivano dagli Aspetti della scena e/o dei personaggi.

    Scivolare nell'Ombra - Muoversi senza farsi notare è un'arte. Chiunque stia cercando il PG ottiene un bonus a seconda di quanto veloce si muove il PG stesso. Per i movimenti normali il bonus per chi cerca è di +4, per gli scatti sale a +6, e per la corsa sale a +8.
    Se volete restare nascosti e spostarvi dovete farlo molto piano. Si tratta di una Manovra che piazza l'Aspetto Furtivo su se. Non richiede alcun lancio di dadi, ma per spostarsi in questo modo ci vuole tempo e precisione.

    Imboscate


    Se attaccate un bersaglio inconsapevole, quel bersaglio non può aggiungere Abilità al tiro difensivo. Se ha uno scudo, non può applicarne l'Armor Rating. Ottiene comunque un tiro base e tutto l'AR a disposizione.
    Potete sorprendere anche qualcuno che è cosciente della vostra presenza, ma non si aspetta un attacco. In questo caso, il difensore deve prima tirare Notare per capire le vostre intenzioni. Se ha successo, difende normalmente. Se fallisce, non può aggiungere abilità al tiro difensivo.

    Incendi e Pericoli Ambientali


    Fuoco, elettricità, radiazioni, fumi nocivi, etc. sono rankati per Intensità.
    Quando compaiono, attaccano contro tutte i PG nelle zone coinvolte all'inizio di ogni round. Il valore di attacco è pari all'intensità.
    La maggior parte delle Armature è inutile contro questo tipo di danni, per cui ci si difende solo con Resistere.
    Prendiamo ad esempio il Fuoco, ma vale per tutto il resto.

    0 La zona va a fuoco, ma le fiamme possono essere evitate.
    3 Quasi tutto nella zona va a fuoco. Il calore spinge a ondate.
    6 Tutto nella zona va a fuoco. Le fiamme sono tanto vicine da lambirvi.
    9 Inferno. Siamo in una vera e propria fornace.

    Quando il fuoco vi attacca direttamente, tipo essere colpiti da un lanciafiamme, l'intensità è di 6.
    Tutto ciò che brucia ha anche l'Aspetto A Fuoco. Questi può propagarsi a tutto quello che è infiammabile nelle circostanze.

    Altri ambienti sono stancanti piuttosto che nocivi. Pensate di operare nel caldo sole del deserto.

    Inseguimenti a Piedi


    In un inseguimento, si tirano combinati Muoversi e Resistere per coprire le distanze (o per allungarle). La combo viene utilizzata anche per risolvere problemi legati a terreni e ostacoli. Più è difficile spostarsi, più alte le Penalità.

    Step 1: Si determinano gli Aspetti della scena: Strada Aperta, Cortile Residenziale, Foresta Fitta, Tetti dei Palazzi etc.

    Step 2: Si tira per determinare l'Iniziativa. Tutti i partecipanti lanciano Muoversi per stabilire l'ordine dei turni.

    Step 3: La persona rincorsa lancia Muoversi + Resistere. Il lancio setta la difficoltà da battere. Ogni zona di distanza tra rincorso e rincorritore aumenta la Difficoltà di +2.

    Step 4: Il rincorritore tira Muoversi + Resistere. Se fallisce, si allontana di una Zona. Se eguaglia la difficoltà, le circostanze dell'inseguimento cambiano.
    Se ha successo si avvicina di una Zona. Se si trovava ad una Zona di distanza, riesce a prendere l'inseguito. Entrambi sono da considerarsi nella stessa zona nel round successivo.

    Cambiare Ambiente


    Se l'Inseguimento va avanti, all'inizio di ogni round l'ambiente può cambiare. In questo caso emergono nuovi Aspetti.

    Azioni Supplementari


    Durante un inseguimento potete agire diversamente dal coprire le distanze e basta. Se lo fate, dovete decidere quale delle due è l'azione principale. Il problema è che fare qualsiasi cosa mentre si corre non è facile. Per cui...
    - Se mantenere il ritmo è l'azione principale, tutte le altre azioni soffrono una Penalità -4.
    - Se fare altro è l'azione principale, tirare Muoversi + Resistere soffre una Penalità -4.

    Mirare


    Manovra comune, usata per tirare meglio con un'arma o per lanciare un oggetto con più precisione.
    Il PG deve spendere un turno usando Notare (Diff: 2) per inquadrare il bersaglio e piazzare l'aspetto Nel Mirino o simile. Con un successo, lo si può invocare gratuitamente nel turno successivo. Tenete conto che è un aspetto molto fragile e va ripetuto se il bersaglio si muove troppo.
    Inoltre, la difficoltà aumenta se ci sono fattori come distanza, pioggia, nebbia, movimenti erratici, sparare da posizione instabili, etc.

    Saltare


    L'azione si riferisce ai salti drammatici in cui ci sono ostacoli o vuoti da colmare. La difficoltà è quel tanto che basta per coprire la distanza, quindi batterla di qualche punto è una buona idea.

    'Altezza' si riferisce alla distanza da cui i piedi di chi salta devono essere da terra.
    'Distanza' si riferisce a un salto con rincorsa. Se per qualche ragione non è possibile prendere la rincorsa, la Penalità è -2.
    La Stazza di un PG può aggiungersi come Bonus o Penalità al tiro.

    0 Altezza: 30cm Distanza: 1m
    1 Altezza: 60cm Distanza: 2m
    4 Altezza: 90cm Distanza: 3m
    6 Altezza: 120cm Distanza: 4m
    Ogni +2 Altezza: +30cm Distanza: +1m

    Senza Munizioni e Surriscaldamento


    Non vale la pena contare quanti proiettili sparate o quanto calda diventa un'arma. Se sparate colpi singoli o a raffica la meccanica di gioco è la stessa. Anche se possiamo dare per scontato che conservate munizioni e che ricaricate quando serve, a volte può essere drammatico finire un caricatore o non poter sparare perché l'arma è surriscaldata.
    Per questa ragione, tenete a mente che ogni Arma può essere forzata allo scopo in cambio di un Punto Fato.

    Sgambetto


    Lo 'sgambetto' è il tentativo di togliere l'equilibrio all'avversario e buttarlo a terra. E' una Manovra. Muoversi o Resistere (a scelta) contro Muoversi o Resistere dell'avversario (a sua scelta). Se avete successo, piazzate l'Aspetto A Terra.
    Con un Critico, l'avversario si fa male cadendo. Lo stress è pari alla differenza tra i due tiri. Un'Armatura può mitigare quello stress.Rialzarsi per rimuovere quell'Aspetto è un'azione supplementare.

    Spingere, Tirare e Lanciare


    Potete tentare di spingere, tirare e lanciare un avversario fuori dalla sua zona. Tirate entrambi Resistere + Stazza. Con un successo, dovete solo scegliere la zona. Se siete più grossi, il numero di zone sale pari alla differenza tra la vostra stazza e la sua. Alcuni vantaggi possono far salire il numero per il solo scopo di esercitare questo tipo di forza.
    Nel caso di spingere e tirare potete anche scegliere di seguire l'avversario nella nuova zona, come azione gratuita.

    Stazza e Peso



    RatingStazzaPeso
    ‐4Batteri, Naniti, VirusInfinitesimale
    ‐3Grilli, Topi, Bicchieri5g
    ‐2Palla da Basket, Pistola, Tostapane.5kg
    ‐1Neonato, Sedia, Cane5kg
    0Adulto, Porta, Barile50kg
    1Orso, Moto, Muro500kg
    2Elefante Adulto, Auto, Piccola Capanna5.000kg
    3Drago, Tank, Piccola Casa50.000kg
    4Aeroplano, Grossa Casa, Corazzata500.000kg
    5Portaerei, Complesso Industriale5 milioni di kg
    6Installazione Militare, Space Station50 milioni di kg.
    7Città, Porto Spaziale Orbitante500 milioni di kg.
    8Isola, Asteroide5 miliardi di kg.
    9Continente, Piccola Luna50 miliardi di kg.
    10Pianetoide500 miliardi di kg.


    Capacità di Sollevamento


    Per determinare la capacità di sollevare le cose si moltiplica la Stazza del bersaglio per il suo Resistere.
    Per esempio, se un uomo adulto (Stazza 0, circa 50 Kg) ha Resistere 2, la sua capacità di sollevamento è circa sui 100 Kg. Vuol dire che fino ai 100 kg non c'è necessità di lanciare i dadi.
    Quando viene trasportata qualcosa di pesante, si considera sempre un'azione supplementare. La penalità è -1 se il peso è la metà della capacità di sollevamento del PG, -2 se supera la metà e -3 se arriva al doppio della capacità (considerato come limite).

    Ingombro


    Questo non è un sistema dove vanno svuotate le tasche di un PG per poter capire quanto peso trasporta.
    Per la maggior parte del tempo equipaggiamento e vestiti non sono un problema. Altre volte può capitare che il PG debba agire sostenendo un peso, come una bomba ticchettante o un amico ferito sulle spalle.
    Un PG può trasportare un quarto della sua capacità di sollevamento senza problemi. Ricordate che il buon senso regna. Se un PG può correre con 50 kg di esplosivo non vuol dire che può farlo tutto il giorno.

    Veleni e Droghe


    Veleni e droghe hanno due proprietà: Potenza e Finezza.
    La Potenza determina quanto è difficile Resistere. La Finezza indica quanto è difficile Notarla; sia per quanto riguarda prevenirne l'esposizione, sia per risalire ad essi come causa dai sintomi.
    A veleni e droghe serve un mezzo di diffusione. Cibo, aria, iniezioni o Poteri.

    Veleni


    In primis, abbiamo i veleni dannosi. 'Dannoso' è usato genericamente, dato che potrebbe indicare qualcosa di letale come qualcosa che ti stende, o un numero di altre cose. I veleni dannosi agiscono spesso in fretta e li trovate sulle lame delle spade, o sulla punta delle frecce, o nelle magie di un Venom.
    Quando entra nel sistema, attacca pari alla sua Potenza (0 molto leggero, 5 molto potente) contro la Resistenza del bersaglio. L'attacco parte dal primo turno dopo l'esposizione e si ripete ogni turno fino alla fine del combattimento. Può essere fermato se il PG ha un Vantaggio adatto, o viene medicato (anche con un'azione banale come farlo vomitare, se appropriato).
    Molti di questi veleni si fermano se generate un Critico con il tiro difensivo.

    Droghe


    Piuttosto che danneggiare, le droghe piazzano uno o più Aspetti su chi le prende. La loro Potenza è un test facile. Se il bersaglio la batte, i sintomi sono passeggeri o controllati. Se perde, vengono piazzati immediatamente gli Aspetti descritti dalla droga.
    Ogni droga ha due tipi di Aspetti. I primi sono i suoi effetti principali, tipo Onda di Euforia, mentre i secondi sono gli effetti collaterali, tipo Crisi Depressiva.
    Gli effetti collaterali entrano al termine degli effetti principali se il PG non riesce a battere la Potenza della Droga.
    La Potenza di una Droga non infligge stress e determina la durata degli effetti. Un PG deve anche tirare di nuovo Resistere contro la Potenza al termine degli effetti collaterali. Se non la supera, subisce Crisi Di Astinenza da [Droga]
    La durata dipende dal tipo di droga.


    Edited by [V] - 4/9/2023, 10:16
     
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