[Fate of Angeldust] Parte III: Conversione Schede + Vantaggi

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    CITAZIONE
    Armor Rating (AR): Protezioni, scudi e alcuni poteri forniscono un Rating Armatura (AR). Se il PG viene colpito da un attacco, il suo AR viene sottratto dal totale.
    Aspetto: Una parola, frase o citazione che descrive un fatto su una persona, posto o cosa. Viene espresso sempre in Grassetto Corsivo.
    Aspetto Duraturo: Aspetto che va via quando rimosso o quando succede qualcosa che lo rende nullo.
    Aspetto Persistente (P) : Aspetto che ha un impatto enorme su una persona, oggetto o luogo. Non vengono spesi PF per Invocarli, ne guadagnati quando Forzati - tranne che per invocare/forzare un effetto. Rifiutare la forzatura costa comunque PF.
    Aspetto Temporaneo: Aspetto che va via quando invocato o a fine round.
    Azioni: Il metodo diretto per creare un impatto su se, gli altri o il mondo di gioco.
    Conseguenze: Aspetti speciali che esprimono danni fisici e psicologici. Ce ne sono di quattro gravità - Minori, Maggiori, Gravi(P) ed Estreme(P). Le Conseguenze subite possono essere Forzate come ogni altro aspetto.
    Difficoltà (Diff: X): Il numero che un roll più modificatori deve uguagliare o superare per avere successo.
    Equipment Rating (ER): Bonus fornito da un equipaggiamento. Si aggiunge ad un'azione quando lo si usa.
    Forzare (un Aspetto): Spendere un Punto Fato per far si che un Aspetto abbia un impatto negativo su un PG. Ottieni un Punto Fato ogni volta che un Aspetto del tuo PG viene forzato.
    Iniziativa: Chi detiene lo scettro della narrativa durante un conflitto. Viene decisa per elezione e può essere rubata dagli avversari.
    Invocare (un Aspetto): Spendere un Punto Fato per far si che un Aspetto impatti un'azione positivamente.
    Manovra (Piazzare un Aspetto) : Azione che piazza un Aspetto Temporaneo su se, su altri, su un oggetto o sulla scena.
    Punto Fato (PF): I Punti Fato sono la nostra moneta narrativa. Accendono i riflettori su un Aspetto tramite Invocazioni e Forzature. Possono anche essere usati per attivare delle mosse speciali.
    Rank: Una quantificazione utile. Si usa ad esempio per stabilire quanto si è bravi ad agire o quanto è difficile. L'insieme delle Abilità dà un quadro generale delle capacità del Personaggio.
    Round: Ciclo di azioni in un conflitto. Si chiude quando tutti i personaggi hanno agito a turno secondo iniziativa.
    Scala: La portata di un conflitto. Si classifica in Personale, Larga e Massiva.
    Scoprire (un Aspetto): studiare una persona, posto o cosa per scoprire Aspetti nascosti.
    Specialità: Rappresentano quello che il Personaggio ha affinato col tempo. Sono circoscritte ad alcune Abilità.
    Stress Track: Indicatori numerati che fanno da cuscinetto e assorbono danni. Al loro riempimento, si subisce automaticamente una Conseguenza.
    Turno: La chance di agire durante un round.
    Vantaggi: Aspetti che rappresentano situazioni, risorse, equipaggiamenti, armi, connessioni, competenze accessorie. Qualsiasi cosa che sfruttata dia un benefit al Personaggio.
    Weapon Rating (WR): Armi e alcuni poteri hanno un Rating Arma (WR). Dopo aver colpito il nemico, questo valore si aggiunge al totale del colpo.
    Zona: L'area in cui un conflitto fisico ha luogo si divide in zone. Hanno confini ben definiti, come muri o cambi di elevazione. La grandezza varia in base alla scala del conflitto.

    Step #0: Scheletro Scheda




    HTML
    <div style="text-align:center"><h2><strong><em>Scheletro Scheda</em></strong></h2></div>

    <div style="font-family:verdana; line-height:110%; font-size:10pt; width:570px; letter-spacing:-1px; background-color: white; color:#000000; margin:20px; border-top: 1px solid #29749f; border-left: 1px solid #29749f; box-shadow: 4px 4px 4px #29749f; border-radius: 0px 20px 15px 0px;" align="justify"><div style="float: left; margin:10px 10px 0; background:url(https://i.imgur.com/QZC1lUs.jpg); width:130px; height:130px; opacity:1.0; border: 1px solid #000000; border-radius:5px"> </div> <div style="font-family:georgia; background:#29749f; font-weight:bold; font-size:24pt; color:#000000; line-height:150%; letter-spacing:-2px; font-style:; text-shadow: 1px 1px 1px black; border-radius: 0px 15px 0px 0px;" align="center">Nome</div> <div style="display:block; background:#ddd; color:#000000; font-weight:bold; line-height:170%"> Grado:
    Punti Fato: </div><div style="padding:10px; background-image: url(https://digilander.libero.it/lordzephyr/sfondoposts2.png)">

    [size=5]<p align="center"><b>Abilità</b></p>[/size]
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    [/QUOTE]
    [size=5]<p align="center"><b>Aspetti</b></p>[/size]
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    -
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    [size=5]<p align="center"><b>Specialità</b></p>[/size]
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    [size=5]<p align="center"><b>Vantaggi</b></p>[/size]
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    [size=5]<p align="center"><b>Equipaggiamento</b></p>[/size]

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    [/QUOTE]
    </div><div style="display:block; background:#29749f; color:#000000; font-style:; font-size:24pt; font-family:georgia; font-weight:bold; line-height:150%; padding: 15px; text-align: right; text-shadow: 1px 1px 1px black; border-radius: 0px 0px 10px 0px;">AngelDust Academy</div></div>


    Step #1: Livello del Personaggio




    Aspetti: Tutti iniziano con cinque Aspetti e cinque Specialità. Gli Aspetti definiscono ciò che un PG è. Le Specialità definiscono le sue competenze o i suoi effetti personali o delle relazioni interessanti.

    Ricarica: Determina con quanti Punti Fato cominci a giocare.

    Abilità: Tutti partono con un rank di 0 su tutte le Abilità. A seconda del tuo grado, ricevi rank aggiuntivi da distribuire su ciascuna abilità. Il numero nella parentesi è il limite di punti massimo che puoi assegnare a ciascuna abilità.

    Vantaggi: Offrono un bonus costante su usi specifici di un'Abilità o permettono di eseguire azioni nuove. Ottieni un numero di punti da sfruttare immediatamente. Ti accorgerai di poter acquistare alcuni Vantaggi più volte per aumentarne il bonus. In questi casi tieni a mente il numero nella parentesi. Indica quante volte puoi comprare quel Vantaggio.

    Abilità e Vantaggi sono due lati della stessa medaglia.
    Le Abilità sono la misura delle capacità innate del personaggio. Istinti, genetica ed il prodotto del suo stile di vita. I Vantaggi invece rappresentano un addestramento o un talento molto forte. Specializzano le Abilità, elevando dalla massa.

    Aspetti e Specialità sono la ciliegina che rende ogni personaggio unico e tridimensionale.
    Pov: sei un ladro con Muoversi 2 e Dita Rapide (+2) come vantaggio. Vuol dire avere un bonus di +4 quando tiri per scippare le borse delle vecchiette. Mettiamo che sei davvero bravo; hai come Specialità "Dov'è il mio portafogli?". Invocato per un altro +2, il bonus sale a +6. Scherzavo, sei davvero DAVVERO bravo. Invochi anche Ragazzo dei Bassifondi per un totale strepitoso di +8.

    Aspetti e Abilità coprono lo spettro più ampio. Sono generici e si applicano a un sacco di situazioni. Specialità e Vantaggi tendono ad essere più ristretti ed entrare in gioco di meno, ma distinguono ed elevano.



    GradoPunti FatoPunti Abilità (Cap)Punti Vantaggio (Cap)
    Generali817 (5)15 (3)
    Ufficiali Superiori716 (5)12 (3)
    Ufficiali Inferiori616 (4)9 (2)
    Sottoufficiali515 (4)6 (2)
    Truppa415 (3)3 (1)


    Step #2: Aspetti




    Un Aspetto è una frase o citazione che descrive un aspetto del tuo PG. Puoi spendere Punti Fato per ottenere un bonus grazie ad un tuo Aspetto. Questi può anche ritorcersi contro di te, facendoti guadagnare un Punto Fato.
    Gli Aspetti possono essere sia negativi che positivi, ma mai noiosi.
    Quando scrivi un Aspetto chiediti in che situazioni potresti usarlo o in che casini potrebbe ficcarti. I migliori fanno entrambe le cose.
    Quello che conta è quanto sono utili. Come puoi invocarli? Come possono essere forzati? In via generale, preferisci 'figo' a 'potente'. Specialmente quando si tratta di forzarli. Non temere di finire col culo per aria. Succederà comunque. Almeno puoi scegliere in che termini. Abbraccia il conflitto. Abbraccia le sfide. Le avversità sono divertenti. Non solo ti fanno incassare Punti Fato, ma rendono la storia migliore per tutti.

    Il tuo PG inizia con cinque Aspetti. Uno è definito Centrale ed è essenzialmente l'idea dietro il tuo PG sommata in poche parole. Gli altri quattro servono a definirlo meglio. Se ti trovi in difficoltà, aiutati con le voci sotto. Non è obbligatorio seguirle tutte alla lettera. Usale come ispirazione.

    Aspetto Centrale - Cosa riassume al meglio il PG?. Esempi: "Genio, Miliardario, Playboy, Filantropo", Studioso Delle Arti Mistiche e Detective Dell'Occulto, Ladra Avventuriera.

    Ambizioni - Quali sono obiettivi e ambizioni del PG? Esempi: "Mio padre mi ha lasciato morire in quella cella e non lo perdonerò mai", "Un giorno diventerò il re dei pirati!", Voglio Solo Un Posto Tranquillo Per Hackerare E Rilassarmi Con Gli Amici.

    Background - Può essere qualsiasi cosa a partire da dove è cresciuto il PG, a chi erano i suoi genitori, alle sue occupazioni passate fino a ciò che è diventato in Accademia. Cose del tipo: Gatekeeper Capo Dei Cancelli Del Paradiso, Figlio Prediletto di Tristan Von Ghaniel, Ex-Sacerdotessa di Daeris.

    Convinzioni - In cosa crede il PG? Quale filosofie guidano le sue azioni e fanno di lui la persona che è? Io Non Uccido, "Niente compromessi, neanche in faccia all'Armageddon", "I forti conoscono solo una lingua: la violenza"

    Difetti - Cosa limita il PG? E' una debolezza? E' una convinzione? E' una cattiva reputazione? Qualunque cosa sia, lo allontana dai suoi obiettivi. "Ho sempre avuto un debole per un bel faccino", Troppo Testardo Per Giocare In Squadra,Lavora Per Le Persone Che Vuole Segretamente Distruggere



    Step #3: Abilità




    Le Abilità sono universali.
    Mentre gli Aspetti ci dicono chi è il PG, le Abilità sono un'interpretazione molto ampia di ciò che sa fare.
    Per quanto uguali per tutti, ogni PG usa la stessa abilità in modo diverso grazie a Specialità e Vantaggi.

    Step #4: Specialità




    Le Specialità sono Aspetti associati ad un'Abilità.
    Questi Aspetti dovrebbero riflettere fortemente le forze e le debolezze di quella abilità.
    Sono delle linee guide, non delle imposizioni.
    E' possibile invocare/forzare una Specialità anche per Abilità diverse da quella a cui è collegato l'Aspetto.
    Lo scopo dell'associazione è definire al meglio l'intento dell'Aspetto, non limitarne l'uso. Fai finta di invocare una Specialità come Duro Come La Pietra (Resistere). Ha perfettamente senso spendere il Punto Fato e ricevere un bonus sul tiro difensivo anche se difendi con Muoversi.

    Eccezionale - In cosa va forte il PG? Ha ricevuto un addestramento speciale? E' un dono dalla nascita? O magari corpo o mente si sono temprati nel tempo? Esempi: Maestro dello Stiletto (Attaccare), Faccia da Poker (Comunicare), Addestrata Per Resistere Alla Tortura (Controllarsi)

    Forzatura - Ogni eroe ha le sue croci. Il tuo cerca vendetta? O è qualcuno a cercare lui? In generale, cosa lo tiene sveglio la notte? Numero Uno Sulla Lista Nera Degli Angeli (Comunicare), Tolleranza Zero Verso Aldebaran (Attaccare).

    Giocattolo - Tutti hanno un pezzo di equipaggiamento, un veicolo o persino un edificio che gli sta a cuore. Ad esempio: Essenza Divina di Aquarius (Interagire), La Ragnarok Più Veloce Di Etheria (Muoversi), Emporio Di Composti Alchemici (Interagire)

    Inferiore - Nessuno è bravo in tutto. Il tuo PG in cosa fa schifo? È un Handicap o non ce la fa proprio, per quanto ci provi? Ginocchia Logore (Muoversi) , Apertamente Xenofobo (Comunicare), La Matematica è Difficile (Interagire).

    Legame - A chi può affidarsi? Chi può chiamare in aiuto o chi può chiamare lui, se ne ha bisogno? A Capo della Sorveglianza (Notare), Fratelli di Sangue Con Wyndia (Comunicare), Squadra Di Meccanici Specializzata in Ragnarok (Interagire).


    Step #5: Vantaggi




    Come per le Specialità, i Vantaggi rappresentano un addestramento o una capacità speciale del PG.
    Aggiungi tutti i vantaggi derivanti dalle Classi e dalle Professioni che hai in scheda. In più, con i punti disponibili puoi prendere i vantaggi sotto le voci Vantaggi Acquistabili di ogni Classe, scegliere dalla lista che trovi a breve o crearne di tuoi seguendo alcune linee guida, che trovi sotto.

    Puoi scambiare 2 Ricarica PF = 3 Punti Vantaggio. La tua Ricarica non può mai essere meno di 1.

    Nota sulle Abilità Extra: Si convertono automaticamente in Specialità.

    CITAZIONE
    + Ottieni un bonus di +1 su un certo tipo di azione, non importa quale Abilità venga usata.

    + Ottieni un bonus di +2 su un uso ampio di un'Abilità, o +3 su un uso limitato e specifico in cambio di 1 PF.

    + Sostituisci un'Abilità per un'altra in una situazione specifica. Un'Artista Marziale può usare Muoversi al posto di Attaccare quando colpisce per ferire.

    + Eccezioni Blande. Un qualsiasi beneficio minore, come non subire penalità di -1 quando usi una certa azione come supplementare. Questi benefici devono essere piccoli e funzionare senza bisogno di Aspetti.

    + Rompi o ignori una regola di gioco al costo di 1 PF.

    + Rendono una Specialità Persistente (P) o ne danno una nuova.

    + Spendi un PF per rendere un Aspetto di scena o di zona Persistente (P) solo per te.

    + Aggiungi 2 box a tutte le Stress Track di un Indicatore. Se lo prendi più volte, aggiungi solo un'altra box in più.

    + Riduci lo Stress che traborda nella Stress Track successiva di 2.

    + Ottieni un beneficio specifico dopo aver generato un Critico.

    + Attacchi un nemico spendendo 1 PF se ottieni un Critico mentre difendi.

    + Rubi l'iniziativa.

    + Esegui una Manovra come azione gratuita in cambio di 1 PF se generi un Critico quando attacchi.

    + Non tiri per ottenere un beneficio specifico (farsi degli amici, comprare oggetti, etc.)

    + Puoi Scoprire Aspetti quando normalmente non potresti o dovresti.

    + Rimandi gli effetti della Sconfitta (P).

    + Ottieni extra EXP da spendere per migliorare le abilità..

    Esempi di Limitazioni:

    + Il Vantaggio richiede un altro Vantaggio o capacità.

    + L'uso del Vantaggio è limitato ad una volta a tiro, turno, scambio o scena.

    + Il Vantaggio si attiva dopo aver subito una Conseguenza.

    + Il Vantaggio si attiva dopo aver generato un Critico.

    + Il Vantaggio si attiva solo al primo tiro offensivo/difensivo.

    + Il Vantaggio si attiva solo in situazioni specifiche (mentre si guida in veicolo, all'aperto, all'interno, etc.)



    Vantaggi Acquistabili
    (Costo: 3 PV)







    Generici




    Attacco Rapido: Se spendi un Punto Fato puoi rubare l'iniziativa, premesso che l'azione principale sia attaccare.

      Attacco Fulmineo: (Richiede: Attacco Rapido + Capacità di Movimento Migliorata) Una volta a combattimento, se spendi un Punto Fato per rubare l'iniziativa e attaccare, ottieni una seconda azione gratuita.

    Aggressivo: Se ottieni un successo con un tiro offensivo puoi spostarti di una Zona come azione gratuita.

    Afferrare e Colpire: Se ottieni un Critico quando piazzi Aspetti che riflettono manovre come tirare, spingere, lanciare, inchiodare, tenere fermo o atterrare guadagni un attacco gratuito immediato contro il bersaglio. Non puoi eseguire azioni supplementari o movimenti che non siano tipici di azioni del genere.

    Arma Preferita: Scegli un tipo un tipo di arma. Ottieni un bonus di +1 quando combatti usando quel tipo di arma. Acquistabile più volte, una volta per tipo.

      Arma Speciale: (Richiede: Arma Preferita) Scegli una tra le tue armi preferite. Ottieni un bonus di +2 anzichè di +1 quando combatti usando quell'arma.

    Attaccare In Corsa: (Richiede: Agilità Plus) Puoi muoverti di una zona, attaccare, e muoverti in un'altra zona, fintanto che non ci sono ostacoli al movimento.

    Braccia Buone: Il tuo Range di lancio di composti, oggetti e granate sale a 2TH.

    Colpo Dichiarato: Se ottieni un successo critico con un attacco, oltre ad infliggere stress puoi piazzare un aspetto legato alla buona mira come Colpo alla Mano.

    Combattere alla Cieca: (Richiede: Udito Migliorato) Le tue abilità combattive funzionano perfettamente anche in condizioni di buio o se soffri di impedimenti visivi in generale.

    Contrattaccare: Quando ti difendi con successo da un attacco corpo a corpo o vicino (stessa zona) e ottieni un Critico puoi attaccare il tuo aggressore. Si tratta di un attacco singolo. Non puoi eseguire azioni supplementari o spostarti oltre che per attaccare.

    Disarmare: Se ti difendi con successo dall'attacco di un'arma da mischia con Attaccare e ottieni un Critico puoi piazzare Disarmato sull'attaccante gratuitamente.

    Espansione: La tua capacità magica agisce su un numero di zone contigue pari al tuo Controllarsi.

    Esperto: (Richiede: 50+ Quest/PvM completati) Quando invochi Aspetti relativi a finestre di opportunità come Spiazzato, Fianco Scoperto o Guardia Bassa ottieni un bonus di +3 anziché di +2.

    Estrazione Rapida: Estrarre un'arma è azione gratuita anzichè supplementare.

    Fintare: Sai confondere e ingannare con finti attacchi. Ottieni un bonus di +2 quando cerchi di piazzare Aspetti con le finte.

      Fintare in Massa: (Richiede: Fintare + Master of Lies) Puoi fintare su tutti i bersagli nella tua zona con un'azione sola. Lancia i dadi e dividi il totale a tua discrezione tra i bersagli.

    Gittata Aumentata: Il Range dei tuoi attacchi magici aumenta di 2 Zone.

    Intervento Tempestivo: Se un compagno nella tua zona è attaccato e non hai ancora agito nello scambio, puoi spendere un Punto Fato per muoverti e subire l'attacco al posto suo. Difendi normalmente. È considerata come azione spesa per quel turno.

      Intervento Fulmineo: (Richiede: Intervento Tempestivo + Agilità Plus) Intervento Tempestivo è considerata come azione supplementare e non consuma il turno.

    Lupo Solitario: Se non ci sono alleati nel raggio di tre zone, ottieni +2 sui tiri offensivi.

    Parare Impeccabilmente: Ottieni un +2 sul tiro difensivo quando difendi con una Difesa Piena.

    Precisione: Ottieni un bonus di +2 quando Manovri per piazzare Nel Mirino o altri aspetti legati a colpi precisi o ad una buona mira.

      Precisione Straordinaria: (Richiede: Precisione) Se ottieni un Critico quando piazzi un Aspetto che riflette una buona mira, guadagni due invocazioni gratuite sull'aspetto anziché una.

    Promettere Dolore: Sai intimidire minacciando violenza o mettendo sul piatto che ci sai fare. Puoi tirare Attaccare anziché Comunicare quando vuoi intimidire i tuoi avversari.

    Resilienza: Acquistabile più volte. Aggiungi due box per Conseguenza alle Stress Track di un Indicatore.

    Respingere: (Richiede: Stazza superiore, Ki, un'Arma Grande o Enorme (P).) Se attacchi un bersaglio nella tua Zona e ottieni un successo, puoi ridurre di un punto il totale del tiro per spingere l'avversario colpito (o avversari) in una zona adiacente.

    Restituire: Quando subisci una Conseguenza da un attacco corpo a corpo o vicino (stessa zona) puoi Spendere un Punto Fato per attaccare il tuo aggressore. Si tratta di un attacco singolo. Non puoi eseguire azioni supplementari o spostarti, oltre che per il contrattacco.

    Riflessi Lampo: Hai un dono nel leggere una persona o una situazione e nell'agire tempestivamente. Puoi rubare l'iniziativa spendendo Punti Fato.

    Rubare: (Richiede: Borseggiatore) Quando attacchi in mischia con successo e ottieni un Critico puoi ridurre di uno il totale del tiro per sottrarre un oggetto che hai precedentemente Notato sul bersaglio.

    Scattista: (Richiede: Agilità Plus) Puoi rubare l'iniziativa se la tua azione principale è scattare o correre.

    Sfuggente: Se ottieni successo con un tiro difensivo puoi spostarti di una Zona come azione gratuita.

    Spezzare la Guardia: Ottieni un +2 quando attacchi qualcuno in Difesa Piena.

    Tiro Lungo: Nelle tue mani il Range di un'arma sale di 1.

    Veterano: (Richiede: 100+ Quest/PvM completati) Sai carpire al volo le debolezze dell'avversario, come una tendenza a telegrafare certi movimenti. Spendi un Punto Fato. Ottieni un +2 su tutti gli attacchi eseguiti contro quell'avversario per la durata della scena. Non puoi usare questo vantaggio sullo stesso bersaglio per ottenere un +4.

    Warlord: (Richiede: Forgiatura I o II). Scegli un tipo di arma. Forgiare e riparare quell'arma ti ha anche insegnato i suoi punti di forza e le sue finezze. Ottieni un bonus pari al tuo grado di Forgiatura sui tiri offensivi e difensivi con quel tipo di arma.

    Warmaster: (Richiede: Warlord, Forgiatura II). Ottieni un bonus di +2 sui tiri offensivi e difensivi con una qualsiasi Arma della sua categoria.

    Step #6: Tocchi Finali




    Ce l'hai fatta. È quasi finita.
    Manca solo una lista o descrizione dell'Equipaggiamento. Bastano gli oggetti più iconici, che abbiano un peso narrativo. Ormai avrai capito che il sistema gira molto su questo.

    Se hai armi uniche sfrutta le linee guide dei Vantaggi per convertirne gli effetti.
    Lascia perdere drop, granate, consumabili etc. Arriveranno al momento opportuno.

    Infine, aggiungi tutte le descrizioni, background e note che reputi necessarie.
     
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